Robot/Mecha Fiction?

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Was gibt es eigentlich an Robot und Mecha Fiktion?
(Nicht nur im Rollenspiel oder weitergreifend im Tabeltop, sondern überhaupt?)

Primär geht es um das Thema:
Charaktere steuern Komplexe und vorzugsweise Gigantische Maschinen und lassen dabei eine ähnliche Spur der Verwüstung hinter sich wie ein Kategorie 5 Tornado.
Ob da jetzt irgendwelche Subgenres rein gekreuzt werden wie Steampunk oder Manga spielt keine Rolle.

Ein Typiches Beispiel für das Genre dürfte Batteltech/Mechwarrior sein.
Das mit seinem Bekantheitsgrad, der Komplexität der Hintergrundwelt und der Mechs (Und andern Hightechwaffen) wohl als Masstab für das Genre gesehen werden kann.

Ich suche ja noch immer nach diversen Roboter Spielen, und da grade mit Pacific Rim (Siehe auch hier in Film und Fernsehen:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/thema/pacific-rim.79046/
) ich da grade wieder einen kick bekommen habe, wollte ich mal fragen wie es mit dem Genre an sich aussieht, was ich vieleicht übersehen habe.

Bei Rollenspielen frage ich mich:
Welche Funktionieren? (Sprich sind nicht so überkomplex das Mechakämpfe zu unbezwingbaren Würfelorgien verkommen.... Gurps-Mecha war da für mich das Paradebeispiel eines Regeltechnichen Fehlschlags... ... und das ultrapeinliche ... möchte gern Manga Design... aber das ist ein anders Thema)

Im Bezug aufs Rollenspiel bleibt auch immer die Frage:
Wie interessant bleibt die Welt nach dem Kampf?
Im Klassischen Mechwarrior Spiel waren mir die Piloten abseits vom Cockpit immer zu wenig zu gebrauchen weshalb die meisten Mechwarrior Kampagne ohne Piloten gespielt werden weil Agenten und Soldaten im spiel viel Interessanter sind… oder man Modifiziert das Spiel so das Piloten auch gleichzeitig in anderen Gebieten natürlich sein können….
Von daher würde ich den Blick auch gerne mal auf nicht RPG und TT Mechafiktion werfen und was Piloten da so abseits des Cockpitts treiben.
 
Das Regelwerk an dem meine Gruppe schreibt entstand ursprünglich aus einer Mecha Kampagne, allerdings haben wir das Regelwerk damals geschrieben weil wir ein weniger Regelverseuchtes Framework zum spielen haben wollten.
Wir spielten ursprünglich eine Kampagne die auf Neon Genesis Evangelion basierte, aber das ganze hat sich dann zu etwas eigenständigem entwickelt. Deshalb sind bei uns die Mechs auch etwas... anders. Die Kämpfe sind im Geiste des Regelwerks schnell, einfach und aktiongeladen und darauf ausgelegt kreativ und "episch" zu spielen :D

Um mal die Fragen abzuarbeiten:

Was gibt es eigentlich an Robot und Mecha Fiktion?
Eine ganze Menge. Sachen die ich sehr wärmstens empfehlen kann:
Neon Genesis Evangelion (Die Originalserie), + End of Evangelion (alternatives Ende), von Death and Rebirth würd ich Abstand halten, das ist ein Supplement für echte Fans die die Serie nochmal aus anderen Blickwinkeln sehen wollen
Rebuild of Evangelion 1.11, 2.22 und 3.33 (Die Remakes der Serie, 4.44 ist noch in der Mache. Würd empfehlen das Original zu sehen für die volle experience. Evangelion 2.22 ist einer der besten Filme aller Zeiten, imo.)
Gekijōban Tengen Toppa Guren Ragan: Guren-hen und Gekijōban Tengen Toppa Guren Ragan: Lagann-hen (Remakes von der TTGL Serie. Lagann-Hen ist ein weiterer Mitspieler in meinen "beste Filme aller Zeiten" Bereich)
Gunbuster und Diebuster (Gunbuster ist eine eher oldschooligere Serie aber ich fand sie toll, Diebuster hat einen besonderen Platz in meinem Herzen)
Appleseed
Patlabor
Basquash

Muv-Luv, der ganze Gundam Kram (bin ich persönlich kein großer Fan davon)

NGE, Rebuild of Evangelion und Gurren Lagann sollte man unbedingt mal gesehen haben wenn mans ich für Mechas interessiert.

Wie interessant bleibt die Welt nach dem Kampf?
Da in unserer Welt Kämpfe nicht 3x täglich vorkommen, sondern ein Angriff einer Beinah-Apokalypse gleich kommt ist das dazwischen ein sehr wichtiges Thema. Um genau zu sein: Bei uns wars sogar so das die Kämpfe nur nebensächliche Katalysatoren für das Character Development und den Plot ZWISCHEN den Kämpfen. Ich persönlich fands zum Beispiel viel spannender wie die 17jährige Piloten damit umgeht von einer extradimensionalen Monstrosität quasi mental vergewaltigt worden zu sein, oder der Operations Director damit versagt zu haben, was dazu führte das eine ganze Insel und damit tausende Leben geopfert werden musste.

Und was treiben die Piloten so abseits vom Cockpit?
Versuchen ein normales Leben zwischen Trainings und Einsätzen zu führen, gefangen in einer Organisation die das überleben der Menschheit über alle Bedenken stellt. Und versuchen damit fertig zu werden das sie in letzter Konsequenz nur Kanonenfutter sind, das sich im Zweifelsfall zu opfern hat. Oder geopfert wird.
 
Was gibt es eigentlich an Robot und Mecha Fiktion?
(Nicht nur im Rollenspiel oder weitergreifend im Tabeltop, sondern überhaupt?)
Gundam
Eine Anime Serie die 1979 mit Mobile Suite Gundam angefangen hat und aktuell mit der Serie MSG Unicorn weiter läuft. Es gibt eine überaus umfangreiche Anzahl von Anime-Serien sowie Manga die entweder im Universum von 0079 spielen (UC) oder aber alternative Zeitlinien eröffnen. Daneben Berge an Bausätzen und Dioramen.

Macross
Ist die zweite große Mecha-Serie in Japan neben Gundam. Sie kam etwas später, wurde nicht ganz so populär, ist aber wenn man sich nach Quellen für Mecha-Serien umsieht sicher einen Blick wert.

Etwas moderner, aber mir erstaunlich positiv (und vorallem präsent) im Gedächtnis geblieben ist Gasaraki.
Das heißt irgendwie habe ich die Serie als recht miltärisch mit vielen Bodenkämpfen in Erinnerung.

Ansonsten wären da die zuvor genannten Serien wie Patlabor etc.
Daneben gibt es noch sowas wie Robotech, The Big O, Vision of Escaflown, Rahxephon, Votom, Xenogears, Five Star Stories, Eureka 7, Flag und viele, viele mehr.


Bei Rollenspielen frage ich mich:
Welche Funktionieren?
Nun ich hoffe mal das der neue FATE Kickstarter in die Richtung funktionieren wird. (Apotheosis Drive X: A Fate-Powered Mecha RPG). Ansonsten sollten es auch Universal Systeme wie Savage Worlds können?


Im Bezug aufs Rollenspiel bleibt auch immer die Frage:
Wie interessant bleibt die Welt nach dem Kampf?
"War. War never changes." Respektive nachdem Kampf ist vor dem Kampf.
Ich persönlich würde dazu tendieren es wie bei Gundam zu haben, das heißt jede Serie eine Runde neuer Kriegshelden die mehr oder weniger damit zu kämpfen haben von unterschiedlichen Politikern eingesponnen / missbraucht zu werden und die damit fertig werden müßen das durch ihre Anstrengungen den Frieden zu fahren vielleicht doch mehr kaputt geht als es wert war.

Wobei es bei Gundam weniger ein Level 5 Tornado ist, also mehr so Stufe 3 oder 4.
Also man kann danach wohl noch auf dem Flecken Land leben.
(Nun und man vernichtet nicht immer nur Landflecken / nutzt die als Ort, sondern fetzt sich auch schonmal im erdnahen All oder auf dem Mond)

Abseits der ganzen Gefechte bei Gundam verhält es sich ein bisschen wie bei Smallville. ^^;
 
Ich muss sagen das mit das Gundam Design nicht so sehr zu sagt.

Hevy Gear mag zwar auf den ersten blick ganz ähnliche Maschinen haben, aber die sind nicht ganz so glatt und noch mal ne kleine ecke Wuchtiger. Wobei ich ja Desighns bevorzuge die noch ne ecke weniger Japanophiel sind.

Leider habe ich da keine Spielerfahrung, wollte es mir zugelegt haben aber dann kammen immer wieder andere Sachen dazwischen.

Hat wer Erfahrung mit Hevy Gear?


***

Evangelium ist nix für mich.

Wenn ich mir den Kampfstiel ansehe dann denke ich immer die nehmen Kinder weil man die einfach besser als Kamikaze Verheizen kann als Erwachsene die nachdenken. (Und nicht weil die besser an die Maschinen angepasst werden können)

Bevor ich mich in den Mech-Sattel geschwungen hat hatte ich halt einfach zu viele Stunden World of Tanks hinter mir um en anders Vorgehen als langsam rantasten, lauern, nerven behalten, beobachten und erst wenn der Gegner einen Fehler macht die Kaltblütige Präzision von 80 Tonnen kalten Stahl auf ihn zu entfesseln ohne ihm eine Changs auf Fairness oder Gnade zu geben....
Das Muss ein Gutes Mech Spiel eben auch bieten. Wenn ein Leichtes Chassis sich in das Richtige Postieren begibt muss man einen schweren Gegner den Arsch aufreißen können. Ein 45 Tonnen Bloodhound im Rücken von einem sonst überlegen 75 Tonnen Madcat muss einfach mit den Richtigen Karten auch die Partie gewinnen können.
 
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