AW: Rippers
Für den Savage Worlds Neuling - sind in dem Buch auch die Spielregeln enthalten oder brauche ich das GRW?
Du brauchst das Grundregelwerk. Rippers ist, wie ALLE Savage-Settingbände, immer auf das "Zwei-Buch"-Konzept ausgelegt: generisches Grundregelwerk plus spezifisches Settingbuch.
Es gibt aktuell nur zwei SW-Publikationen, die einen Teil der Grundregeln mitenthalten: Pirates of the Spanish Main und Solomon Kane. Beide sind als EIGENSTÄNDIGE Rollenspiele mit allem, was zum Spielen nötig ist, in EINEM Buch ausgestattet.
Rippers ist wie Sundered Skies, Hellfrost, Necropolis usw. auf das SW-Grundregelwerk angewiesen.
Wie gut sind denn Zeit und Orte beschrieben? Ist das wirklich so allgemein oder gibt es eine Fixation auf einen Ort?
Ich leg ja schon wert auf ausgearbeiteten Background und hab deshalb schon gern ne ausführliche Stadt-/Weltbeschreibung.
Die Rippers sind auf der ganzen Welt unterwegs. Oft natürlich in den düsteren Ecken Europas, aber auch in Nordafrika usw. - Rippers-Logen gibt es überall auf der Welt (jede mit ihren landesspezifischen Eigenheiten).
Wenn Du eine "ausführliche Weltbeschreibung" möchtest, dann wird Dich Rippers enttäuschen. - In dem Settingband sind die settingspezifischen Zusatzregeln (z.B. für Rippertech), die Welt der Rippers (kurz!), und JEDE MENGE Abenteuer (eine Plot-Point-Kampagne, viele Savage Tales, und Abenteuer-Generatoren), sowie Unmengen an Monstern und Kreaturen der Nacht enthalten. - Savage Settings zeichnen sich dadurch aus, daß die Spielwelten NICHT "überspezifiziert" werden, sondern den Spielleitern erhebliche Freiräume lassen, um EIGENE IDEEN darin umzusetzen.
Hat jeder Monsterjäger irgendein Implantat? Oder passiert das im Laufe des Spiels?
Nein. - NICHT jeder Ripper wird sich die (risikobehafteten und den Charakter auf eine Abwärtsspirale in Unglück und Verzweiflung stürzenden) Implantate an Rippertech einsetzen lassen. - Es sind sogar eher wenige, die so weit gehen, daß sie sich selbst zu fast schlimmeren Monströsitäten als jene, die sie bekämpfen, machen lassen. - Die meisten Rippers sind durchaus gesellschaftsfähig und keine Implantations-Abscheulichkeiten, die das Licht des Tages und die Gemeinschaft der normalen Menschen scheuen müssen.
Wie verhält sich denn Rippers im Vergleich zu Solomon Kane? Scheint mir jetzt schon Ähnlichkeit zu haben (Viktoria 1., Monster, Pulp,...), sieht man jetzt mal von der Romanvorlage ab. (da ist ja, soweit ich weiß, auch ein GRW mit drin)
Zum einen ist Solomon Kane ein KOMPLETTES Rollenspiel. Man braucht nur das SK-Buch und hat ALLES zum Spielen Notwendige.
Zum anderen ist Solomon Kane klassische "Sword&Sorcery-Fantasy", bei der Magie unzuverlässig und von Übel ist, und ein starker Schwertarm gepaart mit unerschütterlichem Willen mehr reißt als jedes übernatürliche Brimborium. - Rippers hingegen hat ALLES an übernatürlichen Begabungen der SCs zu bieten: Magier, Wunderwirker, Psychisch Begabte, Superhelden und Verrückte Wissenschaftler - und noch Rippertech. Und bei Rippers schmeißen die Magier ihre Feuerbälle und die Priester heilen die Kämpfer und die Superhelden fliegen durch die Luft. - Alles Dinge, die bei Solomon Kane als Genre-Brüche empfunden würden.
Rippers ist wie der special-effects-reiche Van Helsing Spielfilm oder die Computergraphik-Dominanz bei League of extraordinary Gentlemen.
Solomon Kane ist eher wie die Romanvorlagen von Robert E. Howard.
Solomon Kane ist KEIN viktorianisches Setting! - Es spielt im 16. Jahrhundert. Es hat KEINE Steampunk-Elemente und ist keine "Monster-der-Woche-Jagd"-Umgebung.
Rippers thematisiert einfach das Monster-Plätten. Wie D&D (mit ALLEN typischen D&D Gruppen-Rollen) werden Monster niedergemacht und ihnen was weggenommen (keine Schätze, sondern Teile rausgeschnippelt), um sich aufzupowern um noch besser noch mehr Monster zu plätten.
Man sollte nicht vergessen: Rippers als SW-Rollenspielsetting ist aus dem Savage-Worlds-Showdown-Setting "Rippers, the Horror Wars", einem Horror/Monster-Bashing-Skirmish-Tabletop nach SW-Tabletop-Regeln hervorgegangen. - Das merkt man den Abenteuern, der Kampagne, und - vor allem - den auf Kampf aufgepowerten Charakteren an.
Meine Sicht: Will ich mehr Stimmung haben, will ich eine packende Spielwelt mit - insbesondere! - menschlichen Abgründen haben, denen sich die Charaktere stellen müssen, dann nehme ich Solomon Kane. - Will ich im viktorianischen Umfeld ein wenig Monster-Plätten und danach bei einer Tasse Tee, Toast und Gürkchen diskutieren, was man mit den rausgeschnittenen Körperteilen anfängt, dann spiele ich Rippers.
Ich würde bei Rippers KEINE viktorianisch-stimmige "Umständlichkeit" erwarten. Rippers ist nicht Castle Falkenstein oder Midgard 1880 oder Victoriana. - Rippers ist Kick-Ass-Monster-Slayers!
Im Unterschied zu Solomon Kane, wo die Bösen meist normale Menschen sind und man "Das Gute (tm)" nicht wirklich im Setting hat, sind bei Rippers die Monster halt IMMER BÖSE. Und zwar OHNE ZWEIFEL. - Bei Solomon Kane ist das "Augen zu und durch"-Slayen nicht die Methode der Wahl. Dazu sind die Verhältnisse oft nicht klar genug. Rippers bringt da mehr Abziehbilder als Gegner mit der Lizenz sie sofort zu töten.
Die Unterschiede sind, wie ich finde, ENORM GROSS. - Zwei sehr unterschiedliche Spiele und zwei sehr unterschiedliche Spielwelten, auch wenn sie beide in einer (zwar in unterschiedlichen Epochen angesiedelten) fiktiven Historie unserer Welt spielen.