Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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- 16.208
AW: Retrotrend
Aktuell ist ja D&D 4E auf Deutsch - und damit effektiv in Deutschland - tot.
Aber schon mit Erscheinen der stärker als je zuvor eine D&D-Neuausgabe umstrittenen D&D 4E wurde ja geradezu der Nährboden für etwas weniger "Künstliches" geschaffen. Die diversen D&D-Retro-Klone haben einen gewissen Slow-Food-Charme, bei dem das Handgemachte, das Authentische zählt - und von den Lesern/Spielern/Käufern honoriert wird.
Ohne die McD&D-4E und das massive Gezerre drumrum wären meines Erachtens die unterschiedlichen D&D-Retro-Klone bald von der "D&D-Mainstream-Welle" weggespült worden und stellten heute nur noch Inselchen für exzentrische Nostalgiker dar.
Leider hatte die 4E nicht diese Gewalt, die frühere D&D-Ausgaben auszeichnete. Daher gibt es nicht nur kleine Nostalgiker-Inselchen, sondern es gibt jede Menge unterschiedlich aktiver, ja geradezu prosperierender "Kleinstaaten", die man nicht mehr wegdiskutieren kann.
Die aktuelle Zersplitterung dessen, was einst das D&D-FELSMASSIV war, was einst das Synonym für Rollenspiele überhaupt war, ist gut und schlecht. - Gut ist, daß so viele aktive und kreative Leute statt nur einen typischen Heartbreaker zu bauen, nach den alten, erfolgreichen D&D-Blaupausen solide Plattformen erstellen, auf denen man viel tatsächlich neues Material aufbauen kann. Neues Material, was auch Kunden findet! - Schlecht ist, daß durch die Zersplitterung eben kein "echtes" D&D als Anlaufpunkt für Freunde von "D&D-like Fantasy" mehr da ist. Auch Pathfinder ist nur ein Sargnagel, und keine "Reanimationsmaschine" für D&D.
D&D hatte schon von Anfang an eine mehr oder weniger "generische" Ausrichtung: Man konnte damit nicht nur genau eine Fantasy-Welt bespielen, sondern unendlich viele (und dabei besonders: viele EIGENE Welten). - Es gab auch früher schon Anhänger älterer D&D-Fassungen, die den Wechsel zu AD&D 1st Ed. nicht mitgemacht hatten, oder zur AD&D 2nd Ed. oder zur 3E oder eben wie jetzt zur 4E. Das waren Exzentriker, Nostalgiker, auf alle Fälle waren sie von geringer Anzahl und hatten sich in ihren Nischen wie Dragonsfoot bequem eingerichtet und nur sehr, sehr wenig neues Material jemals produziert, dafür aber die uralten Produkte wieder und wieder durchgekaut (und das ist nichts Negatives: viele der alten Produkte sind tatsächlich so gut, daß man sie mit Freuden wieder und wieder spielen kann!).
Die aktuelle Retrowelle ist aber anders.
Es sind jüngere und aktivere Leute, die diese Welle tragen.
Und es werden dazu ständig NEUE MATERIALIEN produziert.
Der frische Wind aus den vielen Richtungen, den vielen Geschmacksrichtungen, die Retro-D&D-Rollenspiele aktuell darstellen, ist noch lange nicht abgeflaut. - Im Gegenteil! - Die Labyrinth-Lord-Produkte auf Deutsch kommen an. Und in Fanzines oder per RPGnow und anderen Online-Läden gehen diese Produkte an Kunden, die viel zu jung sind, um noch die Originalboxen der "Ahnen" dieser Spiele gekauft, gespielt zu haben.
Woran mag das liegen?
Was treibt die Jungen hin zu den Retro-Rollenspielen?
Diese Frage hätte ich ja am Liebsten von jungen "Spätgeborenen" beantwortet bekommen.
Auf alle Fälle ist D&D und D&D-like Fantasy aktuell in einer ziemlichen Umbruchphase.
Diese Art des Umbruchs gibt es jedoch bei Gamma World nicht. Gamma World ging durch über ein halbes Dutzend Regelsysteme (ich zähle auch Darwins World dazu). Es war die IDEE von Gamma World, die stets zwar eine Nische darstellte, aber auch immer aktuell und unterhaltend geblieben ist.
Anders als bei D&D hängen die meisten Gamma World Freunde nicht an einer bestimmten Regelsystemausprägung. Gamma World fühlt sich mit unterschiedlichen Regelsystemen immer noch wie Gamma World an. - Das liegt an den Elementen, die Gamma World bestimmen. Nicht wirklich ein definiertes Setting, sondern eine Art Baukasten oder eine Aufforderung etwas zu bauen, das bestimmte Eigenschaften hat.
Daher gehen solche GW-Retro-Klone wie Mutant Future, Earth AD 2.0, Darwins World, aber auch hierzulande die beiden bestehenden Maddrax-Rollenspielumsetzungen, oder die gute Risus-Adaption für Gamma World ziemlich gut, wenn auch nicht sehr prominent, nicht so sichtbar wie die D&D-Retro-Klone.
Gamma World lebt von einer bestimmten ART von Setting. Daher gibt es auch bei GW nicht eine derartige, vergleichbare Umbruchsitutation wie bei D&D derzeit.
Gamma World war schon immer sehr viel stärker zersplittert über viele verschiedene Regelsysteme (von ausgesprochen unterschiedlicher Art wie GW 1st Ed. gegenüber GW Alternity-Engine gegenüber GW D20 deutlich zeigen). Das haben GW-Freunde so akzeptiert. "Kriege" fingen erst mit der unglücklichen D20-Fassung an, und das auch nur, weil sich diese - entgegen dem, was für GW typisch ist - selbst viel zu ernst genommen hatte. Darwins World kam deutlich besser bei den GW-Fans an.
Daher sehe ich bei GW nicht so sehr das Potential für eine derartige Retro-Welle, wie die, welche wir gerade bei D&D-Retro-Klonen erleben.
So sehr ich eine Übersetzung von Mutant Future noch vor Weihnachten DIESEN JAHRES sehen möchte, so wenig erwarte ich hierbei auch nur den Schatten der "Retro-Welle", die man besser als "D&D-Retro-Welle" bezeichnen sollte.So unmöglich scheint eine Übersetzung von Mutant Future nicht...
Aktuell ist ja D&D 4E auf Deutsch - und damit effektiv in Deutschland - tot.
Aber schon mit Erscheinen der stärker als je zuvor eine D&D-Neuausgabe umstrittenen D&D 4E wurde ja geradezu der Nährboden für etwas weniger "Künstliches" geschaffen. Die diversen D&D-Retro-Klone haben einen gewissen Slow-Food-Charme, bei dem das Handgemachte, das Authentische zählt - und von den Lesern/Spielern/Käufern honoriert wird.
Ohne die McD&D-4E und das massive Gezerre drumrum wären meines Erachtens die unterschiedlichen D&D-Retro-Klone bald von der "D&D-Mainstream-Welle" weggespült worden und stellten heute nur noch Inselchen für exzentrische Nostalgiker dar.
Leider hatte die 4E nicht diese Gewalt, die frühere D&D-Ausgaben auszeichnete. Daher gibt es nicht nur kleine Nostalgiker-Inselchen, sondern es gibt jede Menge unterschiedlich aktiver, ja geradezu prosperierender "Kleinstaaten", die man nicht mehr wegdiskutieren kann.
Die aktuelle Zersplitterung dessen, was einst das D&D-FELSMASSIV war, was einst das Synonym für Rollenspiele überhaupt war, ist gut und schlecht. - Gut ist, daß so viele aktive und kreative Leute statt nur einen typischen Heartbreaker zu bauen, nach den alten, erfolgreichen D&D-Blaupausen solide Plattformen erstellen, auf denen man viel tatsächlich neues Material aufbauen kann. Neues Material, was auch Kunden findet! - Schlecht ist, daß durch die Zersplitterung eben kein "echtes" D&D als Anlaufpunkt für Freunde von "D&D-like Fantasy" mehr da ist. Auch Pathfinder ist nur ein Sargnagel, und keine "Reanimationsmaschine" für D&D.
D&D hatte schon von Anfang an eine mehr oder weniger "generische" Ausrichtung: Man konnte damit nicht nur genau eine Fantasy-Welt bespielen, sondern unendlich viele (und dabei besonders: viele EIGENE Welten). - Es gab auch früher schon Anhänger älterer D&D-Fassungen, die den Wechsel zu AD&D 1st Ed. nicht mitgemacht hatten, oder zur AD&D 2nd Ed. oder zur 3E oder eben wie jetzt zur 4E. Das waren Exzentriker, Nostalgiker, auf alle Fälle waren sie von geringer Anzahl und hatten sich in ihren Nischen wie Dragonsfoot bequem eingerichtet und nur sehr, sehr wenig neues Material jemals produziert, dafür aber die uralten Produkte wieder und wieder durchgekaut (und das ist nichts Negatives: viele der alten Produkte sind tatsächlich so gut, daß man sie mit Freuden wieder und wieder spielen kann!).
Die aktuelle Retrowelle ist aber anders.
Es sind jüngere und aktivere Leute, die diese Welle tragen.
Und es werden dazu ständig NEUE MATERIALIEN produziert.
Der frische Wind aus den vielen Richtungen, den vielen Geschmacksrichtungen, die Retro-D&D-Rollenspiele aktuell darstellen, ist noch lange nicht abgeflaut. - Im Gegenteil! - Die Labyrinth-Lord-Produkte auf Deutsch kommen an. Und in Fanzines oder per RPGnow und anderen Online-Läden gehen diese Produkte an Kunden, die viel zu jung sind, um noch die Originalboxen der "Ahnen" dieser Spiele gekauft, gespielt zu haben.
Woran mag das liegen?
Was treibt die Jungen hin zu den Retro-Rollenspielen?
Diese Frage hätte ich ja am Liebsten von jungen "Spätgeborenen" beantwortet bekommen.
Auf alle Fälle ist D&D und D&D-like Fantasy aktuell in einer ziemlichen Umbruchphase.
Diese Art des Umbruchs gibt es jedoch bei Gamma World nicht. Gamma World ging durch über ein halbes Dutzend Regelsysteme (ich zähle auch Darwins World dazu). Es war die IDEE von Gamma World, die stets zwar eine Nische darstellte, aber auch immer aktuell und unterhaltend geblieben ist.
Anders als bei D&D hängen die meisten Gamma World Freunde nicht an einer bestimmten Regelsystemausprägung. Gamma World fühlt sich mit unterschiedlichen Regelsystemen immer noch wie Gamma World an. - Das liegt an den Elementen, die Gamma World bestimmen. Nicht wirklich ein definiertes Setting, sondern eine Art Baukasten oder eine Aufforderung etwas zu bauen, das bestimmte Eigenschaften hat.
Daher gehen solche GW-Retro-Klone wie Mutant Future, Earth AD 2.0, Darwins World, aber auch hierzulande die beiden bestehenden Maddrax-Rollenspielumsetzungen, oder die gute Risus-Adaption für Gamma World ziemlich gut, wenn auch nicht sehr prominent, nicht so sichtbar wie die D&D-Retro-Klone.
Gamma World lebt von einer bestimmten ART von Setting. Daher gibt es auch bei GW nicht eine derartige, vergleichbare Umbruchsitutation wie bei D&D derzeit.
Gamma World war schon immer sehr viel stärker zersplittert über viele verschiedene Regelsysteme (von ausgesprochen unterschiedlicher Art wie GW 1st Ed. gegenüber GW Alternity-Engine gegenüber GW D20 deutlich zeigen). Das haben GW-Freunde so akzeptiert. "Kriege" fingen erst mit der unglücklichen D20-Fassung an, und das auch nur, weil sich diese - entgegen dem, was für GW typisch ist - selbst viel zu ernst genommen hatte. Darwins World kam deutlich besser bei den GW-Fans an.
Daher sehe ich bei GW nicht so sehr das Potential für eine derartige Retro-Welle, wie die, welche wir gerade bei D&D-Retro-Klonen erleben.