Ressourcen/Finanzsysteme

Leronoth

Leronoth
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17. Mai 2009
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Hi,
ich werkel noch immer und schon wieder an einem kleinen System für meine Runden.
Momentan stehe ich mal wieder vor einer kleinen Hürde, und zwar versuche ich ein Wohlstandssystem zu integrieren das mit wenig aufwand ein- und verkäufe simulieren soll.

Nun, bevor ich da meine wege und irrwege aufliste ist meine frage welchen weg andere systeme gehen. Ich suche also explizit nach wegen, die weg vom (noch so groben) buchhalten gehen und wohlstand ähnlich wie fertigkeiten, eigenschaften, ausrüstung etc. behandeln. Was kennt ihr da so?
 
AW: Ressourcen/Finanzsyszeme

Die Besorgung einer bestimmten Ware wird über die Fertigkeit Wohlstand abgehandelt.
Ein Auto hat einen höheren Mindestwurf als ein Mofa.

Wer niedrig Wohlstand hat aber gut würfelt hat halt ein Schnäppchen gemacht.
 
AW: Ressourcen/Finanzsyszeme

Die Besorgung einer bestimmten Ware wird über die Fertigkeit Wohlstand abgehandelt.
Ein Auto hat einen höheren Mindestwurf als ein Mofa.

Wer niedrig Wohlstand hat aber gut würfelt hat halt ein Schnäppchen gemacht.
geht das ohne rücksicherung wie stufenaufwendung, skillsenkung etc.?
und entscheidet es nur über ganz/garnicht, simuliert also keine wohlstandssenkungen?
 
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In dem Fall schon.

Ich hab das aber auch schon als Wert aller Willenskraft bei der oWod gesehen.
Du hast einen permanenten Wert (auf den du dich wieder hoch regenerierst und auf den man würfelt), der das Einkommen signalisiert. Dann noch temporäre Punkte, die für Verschuldung, Kredite usw. stehen. Du würfelst auf permanent und kannst dann für einen Bonus noch temporäre Punkte opfern. Wenn die temporären Punkte weg sind, dann sinkt dein permanenter Wert. (Dauerhafte Kredite und Zinsen usw. die halt dein Einkommen effektiv senken)
Wichtig ist auszutarieren wie du die Skala anlegst. Bei einer hohen permanenten Skala (z.B 10) sollte es weniger temporäre Punkte geben. Ich persönlich finde 3-4 ist eine gute Zahl für die temporären.
Wenn du umgekehrt aber nur 3-4 pemanente Stufen als maximum ansetzt sollte es mehr temporäre geben, eher so 5-6 pro Stufe.
 
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ja, etwa in die richtung denke ich auch gerade, ich habe das nur sehr unmittelbar gekoppelt.
kennst du noch grundlegend andere vorgehensweisen?
 
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Diaspora hat einen eigenen Stresstrack für Wohlstand. Wie bei allen Stresstracks in Fate kann der Charakter dadurch Konsequenzen erleiden (und diese brauchen eine halbe Ewigkeit zum regenerieren). Ein bestimmtes Skill (Assets) verlängert diesen Stresstrack, ein weiteres (Brokerage) arbeitet im Tandem damit.

Ich mag das System übrigens ÜBERHAUPT NICHT. Ich bin generell abstrakten Ressourcensystemen abgeneigt, wenn diese sich nicht in halbwegs konkrete Zahlenwerte umrechnen lassen.

Im Falle von Diaspora kommt dazu das nur Waffen und Rüstungen konkrete "Kostenwerte" haben, was denn nun ein neues Auto/Raumschiff/Häuschen im Orbit kostet ist undefiniert.

Etliche abstrakte Reichtumssysteme machen es schwer, Charaktere mit Geld zu ködern (da sie meist von einem geregelten Einkommen ausgehen, oder einer Art von Stock Portfolio das regelmässig Erträge abwirft). Hat man jetzt z.B. die Core Story einer Schiffsbesatzung oder einer Söldnertruppe, die sich mit ihrer "Arbeit" über Wasser halten und bei Mißerfolgen am Hungertuch nagen, lässt sich das meist nur schlecht umsetzen - bei Wealthsystemen fließt nichts ab, sie geben das Auf und Ab eines Kontostandes nicht wieder.

Vorschlag zur Güte: Wenn schon Wealth-System, dann a) mit konkreten Angaben zum Wert einer Sache und b) Berücksichtigung von Einmalzahlungen in BEIDE Richtungen.

Alternativ kann man auch die BoL-Schiene fahren: Geld wird vollkommen ignoriert und zu einem reinen Plotdevice gemacht ("Die Kasse ist leer, der Sprit bald auch. Was tut ihr?"). Eigentlich die ultimative Abstraktion, aber in der Praxis sehr einfach zu handhaben und überraschend effektiv.

Zuguterletzt gibt es noch die Herangehensweise/Problematik in Atomic Highway, Desolation und vielen, vielen MMOs: Geld ist wertlos. Du willst das große Schwert? Schön. Was kannst du mir dafür geben was für mich einen Wert hat?

-Silver
 
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im moment tendiere ich zu einer mischung.
die charaktere können sich wohlstand wie ein 'attribut' kaufen. dies simuliert etwas wie einkommen, großes erbe etc.pp. hiermit können die charaktere würfeln ob dinge die unter dieser wohlstandsgrenze liegen nebenbei erworbenw erden können.

davon unabhängig gibt es dann flexibles kapital. erbeutetes zeug, belohnungen aus 'abenteuern' etc.
alles was nicht 'nebenbei' geht oder einfach den wohlstand übersteigt zehrt nun am kapital in meinem geldbeutel.

großeinkäufe, bzw. dinge die 'in echt' permanent an meinem einkommen nagen, wie ein haus, ein raumschiff mit unterhalt oder ein zu betankendes und in stand zu haltendes auto kosten hingegen wohlstandsstufen. beeinträchtigen also meinen lebensstandard.

kurz gesagt kenne ich damit einen grundstock an einkommen, akut zur verpulverung freies bargeld und die möglichkeit großaufgaben im lebensstil abzudecken...
 
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Donjon sagt:

The Spending Test
All uses of Wealth and Provisions in this chapter use a standard
method of resolution called a Spending Test. (You’ll find out more
about Tests in Chapter 4: Resolution.) The steps involved in a

Spending Test are:

1. Decide on a number of dice to take from your Wealth or Provisions
score. (This will be indicated in the text.) If the Test is
successful, these dice will be lost from your score.

2. If rolling a Wealth Spending Test, add Sociality to the number
of dice in your dice pool; if rolling a Provisions Spending Test,
add Cerebrality to the number of dice.

3. Roll these dice and compare to a roll by the Game Master.
(The number of dice the Game Master rolls will be indicated in
the text as well.)

4. If successful, you get the item or service you were trying to
purchase. The dice you took from Wealth or Provisions are
lost from that score. If unsuccessful, return the dice you took.

Wealth ist also die Barschaft des Charakters, Provisions steht für seinen Rucksack.
 
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So, ich habe (u.a. dank des Threads hier) mein Finanzsystem überarbeitet und es scheint nach anfänglichen tests ganz glatt zu laufen. es geht etwa in die Richtung wie mein letzter Post hier andeutet.

Ich habe ein 'Attribut' Wohlstand, welches ich bei charaktererschaffung wie alles andere auch kaufe. Diese fertigkeit wird als Würfelstufe angegeben, sie liegt mindestens bei W4 und geht rauf bis W12. Wohlstand repräsentiert regemäßige einkünfte, vermögen in der rückhand, lebensstil etc.
daneben habe ich 'bargeld' eingeführt. bargeld entspricht zu spielbeginn der wohlstandsstufe und kann sich zwischen 'abenteuern' aufladen (entweder ganz oder mittels eines wurfes), auch habe ich möglichkeiten anegdacht um wohlstand in bargeld umzuwandeln.

Gegenstände haben einen fixen Kostenfaktor. da ich alles in würfeln angebe, liegt der bei einfachen dingen in höhe der höchsten zahl des würfeltyps (W6er Taschenlampe = 6).
Der Charakter wirft nun mit wohlstand, ggf. Feilschen, Reichtumsaspekten etc. pp. gegen diese schwierigkeit [-->Probensystem]. Bei erfolg konnte er sich das objekt 'nebenher' leisten. Liegt er drunter so kann er Bargeld aufwenden um +4 auf seinen wurf zu erhalten und es sich so doch leisten zu können.

Zuletzt habe ich die möglichkeit eingebaut kosten für den dauerhaften aufwand einer wohlsandsstufe zu halbieren. dies repräsentiert großanschaffungen, unterhaltskosten, miete, verschuldung etc.

Der hohe +4 Bonus durch bargeld ist der abstraktion geschuldet. ich wollte den aufwand von bargeld sehr grobkörnig halten und kann mittels des hohen einflusses ungereimtheiten etwas vertuschen. zudem wollte ich geschachere um kleine punkte vermeiden. So werde ich zwar bei extrem schlechten würfeln einen zweiten anlauf versuchen wollen, muss aber schon eine veränderung um einige punkte erzielen um den bargeldaufand zu verändern.

die rückübersetzung in spielgeld fällt mir noch etwas schwer. ich werde mich da wohl an den fixkosten orientieren und grobe einordnungen der bargeldgröße vornehmen. hier brauche ich noch etwas spielerfahrung.

Wichtig war im nachhinein die koppelung wohlstand/bargeld aufzuheben. direkter wohlstandsstufenaufwand führte zus ehr komischen effekten und konnte etwas wie großeinnahmen nicht verkraften. auch hoffe ich so ein simplifiziertes aber dennoch gewohntes finanzzystem zu generieren.

critics pls.
 
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@Leronoth:
Dein System klingt verdammt ähnlich zu dem vom Cortex System/Supernatural RPG, von daher klingts mMn gut.
 
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Möchtest du das System eigentlich für Fantasy-Sachen benutzen oder für ein modernes Setting benutzen?

Weil ich mir denke bei einem Fantasysetting ist der Barschaft-Teil der viel relevantere (wenn man nicht gerade einen Bankier spielt), bei einem modernen Setting dürften für die meisten Charaktere regelmäßiges Einkommen und Fähigkeit, nicht über seine Verhältnisse zu leben bestimmend sein.
 
AW: Ressourcen/Finanzsysteme

Idealiter möchte ich es für beides nutzen.

Das Verhältnis zwischen Bargeld und 'Wohlstand' wird dabei evrmutlich sehr statisch bleiben und nciht settingmäßig abgeändert werden können. Ich schaue aber, dass ich diesen Punkt etwas im Blick habe.
Gewissermaßen ist die 'Lohnausschüttung' eine Möglichkeit um modernere Einkommensverhältnisse darzustellen. So kann Bargeld am Anfang eines Abenteuers/Monats etc. in Höhe des Wohlstands bzw. einer Probe zur verfügung gestellt werden, wodurch Wohlstand noch einmal mehr einfluss bekommt. Rein intuitiv wird so eine auszahlung vermutlich in fantsyhintergründen seltener vorkommen als in gegenwärtigen Kampagnen. Runtergebrochen auf wenige actionreiche tage verschwindet der unterschied da aber wieder.
 
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