Reiseabenteuer

Kazuja

Perfect Enemy
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AW: Reiseabenteur

Ich bin mittlerweile auch weniger Fan von Reiseabenteuern, als viel mehr von Kampagnen mit hohem Reiseanteil, bei dem Encounter eher Nebenquesten, oder gar ein teil der Hauptkampagne sind.
 
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Ein gutes Mittel ist es, den Spielern etwas zu entdecken zu geben - siehe Hexploration, siehe Traveller, siehe Zelda. Da macht es Spaß die Landkarte zu erforschen.
Da gehört es auch dazu die Entdeckungen zu vernetzen und zu verbinden, so dass es Sinn macht alles zu erforschen und die Verwicklungen aufzudecken.

Ferner lohnen sich auch immer Nichtkampfencounter, zwecks Abwechslung (z.B. Hindernisse in der Wildnis, soziale Begegnungen).

Ansonsten war mein diesjähriger Challengebeitrag im Tanelorn als klassisches Hexplorationspiel voll und ganz auf Reiseabenteuer zugeschnitten.
 
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Ich bin ein Fan von Reiseabenteuern weil es keine größere Auswahl an möglichen Hintergründen möglich macht ohne die Charaktere zu wechseln. Ich handhabe das normalerweise so das es immer größere Zwischenstops mit viel Action gibt (Städte, Festungen usw) und 1-3/4 Stationen auf dem Weg die irgendwie erwähnenswerte Ereignisse darstellen. Ewige Monologe sind mir da aber noch nicht wirklich unterlaufen.

Ne Sache die man auch bei Reiseabenteuern viel besser machen kann, ist die SCs in eine fremde kulturelle Umgebung zu werfen in der sie sich erstmal zurechtfinden müssen. Sowas kann herrliche Missverständnisse schaffen und ist mit einem kulturell ander gefärbten Ghetto in nur einem Ort schwer machbar.
 
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Dito.

Also wie kann man denn Reiseabenteuer so alles aufbauen und warum werden sie dann interessant?
Man kann die Charaktere vor Herausforderungen stellen, die sich auf Reisen ergeben - begrenzte (und erschöpfte) Nahrungsmittel, Hindernisse auf dem Reiseweg (eingestürzte Brücke, Geröll auf dem Bergpass), schlechtes Wetter usw., aber ob dies dazu beiträgt, eine Reise "interessant" zu gestalten, ist eine ganz andere Frage. Teilweise kann es die Charaktere dazu zwingen mit NSCs zu interagieren, andererseits können sie auch als erzwungen erscheinen und damit einfach nur nerven.
 
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Reisekampagnen können eine herrliche Sache sein, haben aber natürlich einen gewissen erhöhten Materialverschleiss gegenüber Stadtkampagnen. Die besten Erfahrungen habe ich mit einer hohen Gruppenstärke gemacht, so dass es zu viel Interaktion zwischen den Spielercharakteren kommt, während der SL sich hauptsächlich darauf beschränken kann, die Umgebung darzustellen. Wichtig ist, dass man viele verschiedene Gegenden auf der Reise hat, die die Gruppe vor verschiedene Herausforderungen stellen. Bewährt hat es sich nach meinen Erfahrungen, dafür mehrere Kartenoverlays zu benutzen, so dass möglichst viel Varianz entsteht. Dazu ein paar ausgearbeitete Fixpunkte, die als Wegstationen dienen und viele, viele Random Encounters und kombinierbare Orts- und NSC-Templates...
Ich halte Kampagnen, die eine Reise wirklich thematisieren und nicht nur als Hintergrund benutzen, für eine sehr Hohe Kunst, die ich nicht jedem SL in die Hände legen würde. Um Reisen interessant zu halten, braucht es, auch wenn man Tricks und Kniffe anwendet, stapelweise Material und das will auch halbwegs im Kopf behalten werden. Meine erste echte Reisekampagne war für mich eine große Herausforderung, aber auch ein unvergessliches Rollenspielerlebnis... so viel Gruppendynamik habe ich selten erlebt. Ich habe als SL nichts weiter tun müssen als die Gegend zu beschreiben, den Spieler zuzusehen und, wann immer mir danach war, einen beliebigen NSC einzuwerfen. Die endlose Vorbereitung (mehr als ich je in eine stationäre Kampagne stecken könnte) hat sich wirklich ausgezahlt und seitdem steh ich total auf Reisekampagnen. Ich kann mich gerade nur nicht entscheiden, ob ich für mein nächstes Mal ne SciFi- oder ne Jetztzeit-Reisekampagne basteln soll.
 
AW: Reiseabenteur

Naja, Reiseabenteuer sind schon eher Kampagnen.
Jedenfalls bei mir. Und dabei bestehen sie eher weniger aus der Reise an sich, sondern aus den Stationen.
Also quasi ein Stad-Abenteuer, ein Wildnisabenteuer, ein Dungeon und eine Handvoll anderer Sachen, die zueinander in Bezug stehen, und vor allem im Kontext einer "Reise" passieren.
Zwischendrin können "random encounter" kommen, müssen aber nicht.
 
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An dieser Stelle halte ich es ausnahmsweise mit Settembrini:

Als "overland-stall" bezeichne ich Überland-Reisen, die
  • keine Alternativrouten kennen
  • abgeleistet werden müssen
  • in ihrer Länge undefiniert sind
  • keine Karte zugrunde liegt
  • Begegnungen eingestreut werden, die nach Wahl des Meisters stattfinden, also irrelevant sind
  • längere Landschaftsbeschreibungen enthalten
Das wirklich schlimme am "overland-stall" ist, daß er absichtlich zur Verlängerung des Spielabends beiträgt, ja geradezu aufgefordert wird, das noch auszudehnen. Dies können nichtmal Hartwurst-Spieler gut finden! Denn dadurch, daß man sowieso ankommt und die Reise räumlich undefiniert ist, lohnt noch nichtmal das Ressourcenmanagement. Pferdewahl, Verpflegungszusammenstellung, Ausrüstungskauf, Talentwerte in Wildnistalenten, Schuhwahl, Kräutersammeln werden VOLLKOMMEN entwertet.
 
AW: Reiseabenteur

Auch wenn Settembrini, wenn ich mich nicht irre in dem selben Blog Eintrag bekennt, kein großer Freund von Reiseabenteuern zu sein. Ist "overland-stall" ja nach ihm nur eine Sonderform des Reise- bzw. Überlandabenteuers. Wäre also noch intressant zu wissen, wie du oder auch Settembrini sonst so zu Reiseabenteuern stehen.
 
AW: Reiseabenteur

Settembrini sagts schon zum Teil. Reiseabenteuer können prima Ressourcen entziehen.

Sie können aber auch Highlights des Settings näherbringen (sei es ein bestimmtes Zergenbier in Eisenbinge, die Kathedrale der Geister in Windhöh oder die Ablösung Graf Hohenfels durch Baron Habsburg) und damit die Identifikation mit der Spielwelt stärken oder ihr einfach Leben einhauchen.

Wichtig ist das Pacing zu beachten. Den zehnten Tag einer recht eriegnislosen Reise akribisch auszuspielen nutzt niemandem. Einfach mal größere (passende) Schritte einbauen.
Außerdem gerne ein paar lose Enden einstreuen, wo sich die Spieler nach ihrer Facon auslassen können. Eine Schleifspur ins Gebüsch, ein Taglöhner im zerissenen Wams der Stadtgarde von Lilienfurt oder das Bordell neben dem Dom von Heiligenstadt.
 
AW: Reiseabenteur

Aber solche "Overland-stall" Reisen in dem Beispiel kann man doch als SL abkürzen nach dem Motto:
"Ihr kommt in vier Tagen am Ziel an, und es geschieht nichts besonderes. Wollt ihr das ausspielen oder machen wir hier einen Zeitschnitt?".
Dass man aufgefordert wird, so etwas auszuspielen und auch noch zu verlängern kann ich mir nicht vorstellen.
 
AW: Reiseabenteur

Mit Reiseabenteuern halte ich es eigentlich wie mit allen Abenteuern: Skip the boring part, jump right to the fun.

Das geht auch auf Reisen. Sogar ein Overland Stall kann Spaß bringen, wenn die Runde Lust und Freude daran hat, ins Blaue zu fahren, warum nicht? Dabei ist Ressourcen Management relativ egal, eine Karte entsteht von selbst und es muss ja auch nicht immer dem höheren Kampagnenzweck dienen, sondern kann einfach eine Zeit von wahllosen, sinnentleerten Encountern sein, die einfach Spaß bringen.

Umgekehrt kann eine Reise absolut öde sein, wenn der Spaß erst am Zielort losgeht. Da ist dann jede noch so fein ausgearbeitete Begegnung unterwegs nur nervig und man wartet auf die erlösenden Worte des SL: "Ihr erreicht..."
 
AW: Reiseabenteur

Nein, overland stalls können keinen Spaß machen, weil sie per Defintion:
[...]
abgeleistet werden müssen
[...]
Begegnungen [...] irrelevant sind
[...]
Das wirklich schlimme am "overland-stall" ist, daß er absichtlich zur Verlängerung des Spielabends beiträgt, [...].

Reiseabenteuer sind schwierig. Sie können durchaus Spaß machen, aber sie erfordern vom SL viel Krativität und Geschick.
Ich umschiffe sie derzeit lieber.
 
AW: Reiseabenteur

Um nicht falsch verstanden zu werden: Reiseabenteuer können toll sein. Nur muss man sich als SL um Relevanz, "Landmarks", interessante Zufallsencounter, knackige Beschreibungen, etc. bemühen. Im Dungeon ist das relativ einfach, bei einem Stadtabenteuer geht das auch noch, im Wildnisabenteuer wird es schon schwieriger. Reisesequenzen sind richtig schwierig, gerade weil der Fokus einer Kampagne da eher nicht d'rauf liegt.
Es "Königsdisziplin" zu nennen wäre übertrieben, aber es geht mMn schon in die Richtung.

(Im Übrigen kann man das bei Fantasy-Romanen auch beobachten. MMn sind die reinen Reiseabschnitte auch in "Der Herr der Ringe" nicht sooo gut gelungen.)
 
AW: Reiseabenteur

Um nicht falsch verstanden zu werden: Reiseabenteuer können toll sein. Nur muss man sich als SL um Relevanz, "Landmarks", interessante Zufallsencounter, knackige Beschreibungen, etc. bemühen.
Oder er lässt das System für sich arbeiten und sich davon inspirieren. Ich kann nur erneut auf meinen Risus-Hack verweisen: Teilnehmer-Thread - TANELORN: Das große Fantasy- und Rollenspiel-Forum

Geländearten, besondere Merkmale, Zufallsgeneratoren für Siedlungen, Zufallsbegegnungstabellen... Ich habe alles reingepackt was ich von einem Spiel erwarte, wo von Hex zu Hex erforscht werden soll, so dass ich es ohne Ähm, Öhm und Kopfweh leiten kann.
 
AW: Reiseabenteur

Was ist denn eigentlich ein Reiseabenteuer? Ein Abenteuer, in dem die Charaktere auch reisen? „Nach drei Tagen ermüdenden Fußmarsches erreicht ihr eine kleine Siedlung, die allerdings verlassen scheint, was macht ihr?“ Ist das ein Reiseabenteuer? (Meinetwegen noch ne knackige Landschaftsbeschreibung dazu.)

Meine Assoziation mit Reiseabenteuern grottiger vergangener Tage ist eher: Rationen abstreichen, Wildnislebenproben würfeln, Nachtwachen einteilen, Tag für Tag und am Ende passiert nix. Oder vielleicht kämpft man noch gegen irgendwas, was aber sonst fürs Abenteuer null Relevanz hat. Zeitverschwendung!

Wenn ich ein Abenteuer über eine Reise schreiben müsste, würde ich das als Wettlauf mit der Zeit ausgestalten. Verfolger auf den Fersen und einen siechenden NSC dabei, der unbedingt nach Stadt XY gebracht werden muss, bevor das dritte Mal die Sonne untergeht. Und dann mit einer Karte und verschiedenen Routen-Optionen, bei denen jeweils vorher klar ist, a) wie schnell und b) wie gefährlich sie ungefähr sind. Und dann würde ich über die verstrichene Zeit genau Buch führen.
 
AW: Reiseabenteur

Meine Assoziation mit Reiseabenteuern grottiger vergangener Tage ist eher: Rationen abstreichen, Wildnislebenproben würfeln, Nachtwachen einteilen, Tag für Tag und am Ende passiert nix. Oder vielleicht kämpft man noch gegen irgendwas, was aber sonst fürs Abenteuer null Relevanz hat. Zeitverschwendung!
Genau das stelle ich mir auch darunter vor. Wenn die Reise den Auftakt eines Abenteuers bildet oder die Möglichkeit eines solchen bietet ("Vor dem Regen wäre die Höhle eine gute Wahl. - Huch, das ist anscheinend keine Höhle, zumindest geht sie tief, tief in das Bergmassiv hinein."), ist es für mich kein Reiseabenteuer, sondern die Reise zum Abenteuer und bildet mit diesem eine Einheit, wobei die Reise eine sehr untergeordnete Rolle spielt.
 
AW: Reiseabenteur

Ich habe noch nie ein Reiseabenteuer geleitet (Reisen ist für mich nur ein Lückenfüller, um eine reale Konsistenz der Handlungen darzustellen. Das kann man einfach abtun und stört niemanden), aber wenn, dann würde ich wohl einen NSC mit auf die Reise schicken. So erspare ich mir, ständig alberne Ereignisse oder Kämpfe in das Abenteuer einzufädeln und kann trotzdem die Spieler am Ball halten. Don Quijote ist der NSC, Sancho Panza der Spieler - so in etwa. Mit weiteren eingeführten NSCs stelle ich mir das durchaus amüsant vor.
 
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