Reihumleiten

Sworddancer

Hârniac
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1. Mai 2007
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Hallo zusammen,

viele werden das Model des Reihumleitens vermutlich kennen.
Einer fängt als Spielleiter an, und nach einer vorher vereinbarten Zeitspanne, oder wann es die Spieler für passend halten, wird das Szepter der Spielleitung einen Stuhl weitergereicht und der nächste wechselt vom Spieler zum Spielleiter, während der vorherige Spielleiter nun einen Spielercharakter verkörpert.
Wenn die Runde dann erst wieder beim ursprünglichen Spielleiter angekommen ist, ist dessen Geschichte meist irgendwie reichlich mutiert.

Wir nannten das damals unsere "Lagerfeuer-Runde", und gaben ihr den Namen "Unsere kleine Stadt".
Eine Kleinstadt war nämlich das Setting. Nach typischem filmreifen Vorbild natürlich. Natürlich gab es das alte Herrenhaus, den nahen Sumpf, den uralten schaurigen Friedhof, usw.
Gespielt haben wir damals mit dem Storyteller System. Hätte aber auch jedes beliebige andere System sein können. Wobei uns ein simples System wichtig war. So hatten wir in unserer Runde den Police-Deputy, den alten Bibliothekar, den Musiker, und den Wirt; sowie diverse Gastrollen.
Großartige Zeiten waren das damals.
Wenn denn die Spieler und die Stimmung stimmten. Das Ganze war als Gruselsetting angelegt. Und das funktioniert eben solange, wie niemand aus dem Ruder läuft.


Manche von euch haben dieses Model des Rollenspiels sicher auch mal probiert, und ihr kennt die Chancen und Risiken dieser Spielweise.
Die einen werden es mögen, den anderen fehlt der rote Faden.

Natürlich läßt sich schon allein darüber diskutieren, und wer zu dem oben stehenden etwas sagen möchte, der soll bitte nicht zögern.
Der Grund, dieses Thema zu eröffnen, ist für mich aber ein anderer gewesen, als der obige Inhalt.

Ich dachte daran, einen Schritt weiter zu gehen.
Zugegebenerweise nicht aus aktuellem Anlass, und höchstwahrscheinlich wird sich daran nicht allzu schnell etwas ändern.
Aber ich lasse meine Gedanken nunmal gerne wandern...
Doch nun zur Idee.


Von der Idee ausgegangen, dass eine Spielrunde mehrere Spielleiter hat, die sich regelmäßig abwechseln, kann man doch in eine etwas andere Richtung gehen, als dass alle gemeinsam an der gleichen Geschichte stricken.
Was, wenn man der Geschichte von vornherein mehrere Handlungsstränge gibt?
Sitzen also beispielsweise 4 Leute regelmäßig beieinander, dann gäbe es vier Handlungsstränge und vier Charaktergruppen (mit je 3 Hauptcharakteren - Gastcharaktere wären aber sicher denkbar), die jeweils einem solchen folgen.
Alle Handlungsstränge spielen auf der gleichen Welt, zur gleichen Zeit, und (größere) Ereignisse in ihnen können sich auch auf die anderen auswirken. Die räumliche Trennung ist dabei beliebig - ob nun ein anderes Land, das Nachbarland, die Nachbarstadt, oder in modernen Settings einfach der Nachbarbezirk - irgendwo sind die parallelen Handlungsstränge angesiedelt. Sie sollten nur nicht ZU weit auseinander liegen - denn sonst wird eine gegenseitige Beeinflussung immer unwahrscheinlicher - wenn man eine solche denn wünscht.

Dabei lassen sich natürlich auch unterschiedliche Thematiken verwursten.
Während Handlungsstrang (1) sich also um die Intrigen, Allianzen, und Kriegserklärungen von Adelshäusern dreht (mit adligen Spielercharakteren), kämpfen im Handlungsstrag (2) möglicherweise ein paar einfache Soldaten an der Front gegen einen üblen Feind ums nackte Überleben und Gefechte stehen ebenso an der Tagesordnung wie Infiltrationsmissionen. In Handlungsstrang (3) wiederum versuchen unerschrockene Gildenmitglieder neue Handelsbeziehungen aufzubauen, während in Handlungsstrang (4) eine Abenteuergruppe auf der Suche nach einer alten mystischen Ruine ist, in der magische Schätze verborgen sein sollen.

So lassen sich einfach auf einer gemeinsam bekannten Hintergrundwelt die jeweils individuelle Lieblingsgegend, der Lieblingshintergrund, die Lieblingsspielweise, usw. unterbringen, ohne dass man durch den Fortgang der Geschichte gewisse Entwicklungen verpasst. Die Gruppe steht möglicherweise nicht vor Kampagnenbeginn vor der schmerzlichen Frage, auf welche Gegend man sich denn nun beschränkt, und welche Rassen, sozialen Stände, usw man als Spielercharaktere zulassen will.


Habt ihr ein solches größeres Gebilde schon mal versucht? Was sind eure Erfahrungen? Was würdet ihr empfehlen, wovon abraten?
An welcher Stelle habt ihr das "Kapitelende" gesetzt und seid zum parallelen Handlungsstrang gewechselt?
Die jeweils gespielten Zeiträume müssen ja etwa gleich lang bleiben, damit die Handlungen parallel bleiben. Habt ihr das an "Szenen" festgemacht? An Wochen oder Monaten auf dem Kalender der Spielwelt?


Lasst mal hören, von euren Erfahrungen und/oder Ideen.


Grüße,

Timo
 
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Manche von euch haben dieses Model des Rollenspiels sicher auch mal probiert, und ihr kennt die Chancen und Risiken dieser Spielweise.
Die einen werden es mögen, den anderen fehlt der rote Faden.
Ich mag es nicht. Es wird immer der PC des SLs als NPC mitgeschleppt und dieser kann im Abenteuer nicht so viel tun wie ein normaler PC. Wenn der PC des SLs auch noch eine Schlüsselfigur ist z.B. in Fantasy Magier oder Diplomat wird es schwierig.


Von der Idee ausgegangen, dass eine Spielrunde mehrere Spielleiter hat, die sich regelmäßig abwechseln, kann man doch in eine etwas andere Richtung gehen, als dass alle gemeinsam an der gleichen Geschichte stricken.
Was, wenn man der Geschichte von vornherein mehrere Handlungsstränge gibt?
Für viele Spieler ist es schon schwierig die die mehreren (2-3) Handlungsstränge, die ein SL bringt auseinander zuhalten, wie soll das erst bei noch mehr Handlungssträngen werden.

Sitzen also beispielsweise 4 Leute regelmäßig beieinander, dann gäbe es vier Handlungsstränge und vier Charaktergruppen (mit je 3 Hauptcharakteren - Gastcharaktere wären aber sicher denkbar), die jeweils einem solchen folgen.
Spielen mehrere Handlungsstränge in einer Region müssen sich diese SLs untereinander absprechen und erfahren dadurch zwangsläufig einiges vom Handlungsstrang des anderen SLs.

Alle Handlungsstränge spielen auf der gleichen Welt, zur gleichen Zeit, und (größere) Ereignisse in ihnen können sich auch auf die anderen auswirken. Die räumliche Trennung ist dabei beliebig - ob nun ein anderes Land, das Nachbarland, die Nachbarstadt, oder in modernen Settings einfach der Nachbarbezirk - irgendwo sind die parallelen Handlungsstränge angesiedelt. Sie sollten nur nicht ZU weit auseinander liegen - denn sonst wird eine gegenseitige Beeinflussung immer unwahrscheinlicher - wenn man eine solche denn wünscht.
Sicherlich ist es für Spieler schön, wenn ihre PCs in der Welt von den Auswirkungen der Heldentaten eines ihrer anderen PCs erfahren. Hier ist aber Vorsicht angebracht. Was wenn die PCs der einen Runde die Helden der anderen Runde treffen wollen und diese für ihren Kreuzzug gegen was auch immer gewinnen wollen?
Wenn Low Level PCs die Auswirkungen der Heldentaten von High Level PC erzählt bekommen, kann das auch zu Problemen führen.

Deine Grundidee ist mehrere Runden mit einem System, möglicherweise mit wechselnden SL, in einer Welt zu spielen, bei denen die Auswirkungen der anderen Runden die RPG-Welt beeinflussen.
Ich sehe da zwei Probleme: Weniger Menschen haben genug Zeit fürs RPG, so dass sie mehrere Runden paralell spielen können. Wenn ich die Auswirkungen der Abenteuer aus Runde A mit deutlicher Verzögerung später als Auswirkungen der Spielwelt mitbekomme, finde ich das etwas fade.
Wenn bestimmte Spieler nicht in allen dieser Runden teilnehmen können, haben sie an diesen "Beeinflussungen" wenig Spass.

IMHO bringt es mehr wenn die Aktionen der PC die entsprechende Reaktionen in der Welt bringen, die die PCs entweder sofort mit- oder auch später erleben können.
 
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Kurz gefasst: In ähnlicher Spielweise lange gespielt. Allerdings mit einer Stadt (plus nahes Umland) als Mittelpunkt.

Vier Spieler, jeweils drei Charaktere, wechselnde Spielleiter, wechselnde Charakterkonstellationen. Benötigt wurden ein Kalendarium (wann passierte was, wann ist welcher Charaktere wo, wann welcher NSC, etc.), ein Szenarioordner (gesammelte Karten, Infos zu bereits eingebrachten Schauplätzen, etc.) und ein NSC-Logbuch (inkl. Werten, Beschreibungen, Motivationen, etc.).

Dann lief es eigentlich reihum ab: Dreh und Angelpunkt war eine Stammkneipe, in der die Charakter sich jeweils zu den aktuellen Abenteuergruppen zusammen gefunden haben. Zunächst kamen einige unzusammenhängende Abenteuer dabei raus, dann wurden offene Enden aufgegriffen und vom nächsten SL weiterverwurstet, bis die Stadt und das Umland plötzlich eine eigene Dynamik entwickelten. SCs übernahmen zum Teil Schlüsselpositionen und wurden zu Ansprechpartnern für andere SCs.

Gerade durch die Eigendynamik waren der Spaß- und der Überraschungsfaktor (Was macht der da mit "meinem" Kram?) extrem hoch.

Allerdings bedeutete das auch eine sorgfältige Nachbereitung jeder Sitzung, damit jederzeit nachvollziehbar war, welcher der SC oder auch NSC wann wo auftaucht, wer wie in welche Verstrickungen involviert ist, wo es noch offene Rechnungen gibt, etc. Eingeschlafen ist es dann irgendwann aufgrund mangelnder Zeit der Mitspieler. Daran scheiterte dann auch der zweite Versuch, der durch eine höhere und fluktuierende Spielanzahl noch offener gehalten war.
 
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Nicht am selben Spielabend und nicht zwangweise alle spieler, ein paar der Spieler aus meinem Zockerkreis wollen nicht leiten und ein paar ... na ja sprechen wir es aus, können es nicht. Spontan schon garnicht.
 
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@m4lik:
Klingt ja schonmal gut!
Auch wenn ich jetzt nicht so unbedingt an einen gemeinsamen Treffpunkt gedacht hätte, wie es bei euch die Taverne war.


Ich könnte mir sogar vorstellen, dass es recht schwer für die Charaktere sein dürfte, aufeinander zu treffen.
Nicht unbedingt örtlich, sondern allein von den Charakteren her.
So könnte beispielsweise die Spielgruppe, in der (mehr oder weniger) mächtige adlige Spielercharaktere aieren, es zu einem Krieg kommen lassen, ohne dass sie wirklich selbst im Felde stehen.
Das aber dürften dann beispielsweise die Charaktere des anderen Handlungsstrangs ausbaden, da sie einer Söldnerkompanie angehören - möglicherweise sogar der anderen Seite.
Oder der Krieg hält lang an, und Flüchtlinge verlassen das Land, um sich anderswo niederzulassen. Ausgerechnet im Territorium eines agressiven barbarenstammes - aus dem wiedrum Spielercharaktere kommen.
Wie auch immer, Schnittpunkte und gegenseitige Einflussnahme kann es ja in allerlei denkbaren Formen geben, ohne dass sich da die einzelnen Gruppen von Charakteren jemals treffen müssten.

Und da das Ganze ja monatsweise oder so abgehandelt wird, können die jeweiligen Entwicklungen auch sozusagen im "Schlagabtausch" aufeinander basieren - und zwar auch ohne dass man den anderen Spielleiter um Hintergrundwissen anhauen müsste.
 
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Die Idee find ich cool, hat mich auch ein bischen an [wiki]Ars Magica[/wiki] erinnert wenn dir das was sagt.
Ist nicht genau das gleiche, aber hat schon Ähnlichkeiten. Die Charaktere begegnen sich halt ständig.
 
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Die Idee find ich cool, hat mich auch ein bischen an [wiki]Ars Magica[/wiki] erinnert wenn dir das was sagt.
Ist nicht genau das gleiche, aber hat schon Ähnlichkeiten. Die Charaktere begegnen sich halt ständig.

Na klar sagt mir das was!
Habe daheim in Berlin auf Mutti's Dachboden noch irgendwo die erste Edition zusammen mit dem Großteil meiner Rollenspielsammlung rumliegen... (Konnte halt nicht alles mit nach England nehmen.)

Ich stimme dir in soweit zu, dass Spieler bei Ars Magica mehrere Charaktere haben. Meist einen Magier, einen Gefährten, und etliche Grogs.

Allerdings ist der Part mit den mehrfach vorhandenen Spielleitern und den von ihnen jeweils geleiteten parallel laufenden Handlungssträngen noch nicht so unbedingt mit drin...
Ich denke, da ist es eher gegeben, dass sich die "Abenteurergruppe" in Ars Magica jedes Mal anders zusammen setzt, je nach "Abenteuer", bzw. Vorhaben, dem man nachgeht.
 
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Sworddancer schrieb:
Was, wenn man der Geschichte von vornherein mehrere Handlungsstränge gibt?
Sitzen also beispielsweise 4 Leute regelmäßig beieinander, dann gäbe es vier Handlungsstränge und vier Charaktergruppen (mit je 3 Hauptcharakteren - Gastcharaktere wären aber sicher denkbar), die jeweils einem solchen folgen.
Alle Handlungsstränge spielen auf der gleichen Welt, zur gleichen Zeit, und (größere) Ereignisse in ihnen können sich auch auf die anderen auswirken. Die räumliche Trennung ist dabei beliebig - ob nun ein anderes Land, das Nachbarland, die Nachbarstadt, oder in modernen Settings einfach der Nachbarbezirk - irgendwo sind die parallelen Handlungsstränge angesiedelt. Sie sollten nur nicht ZU weit auseinander liegen - denn sonst wird eine gegenseitige Beeinflussung immer unwahrscheinlicher - wenn man eine solche denn wünscht.
Klingt super, macht Lust aufs Spielen. :)
 
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Wenn Du sowas entwickeln willst, würde ich einen Blick auf Western City werfen, welches einige Dinge sehr ähnlich deiner Beschreibungen und Ideen umsetzt (, anderes auch nicht) - könnte helfen Deine Ideen zu kanalisieren. Ich hab`s gerade am Wochenende gezockt.
 
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