Regelwerke - Selber machen oder nicht selber machen...

hör mal, es zwingt dich ja keiner, ein Regelwerk zu schreiben. Wenn du mit dem Kram da draußen zufrieden bist (ich bin es nicht), dann halt nicht. So wie du zweifelst, hast du vielleicht auch nicht die Motivation, so ein "Projekt" durchzuziehen.

Es ist ohnehin so, dass ein Regelset immer nur kompatibel ist mit einer Runde und du für jede neue Runde auch wieder neue Regeln brauchst. Also musst du die Arbeit gemeinsam mit deiner Spielrunde sowieso machen, es ist ja nicht so, als könntest du drauf verzichten. Das Märchen von dem abgedruckten Regelwerk (geschweige denn Universalregelwerk) gehört sicher irgendwo in die 80iger, hält sich aber hartnäckig.
Natürlich kann man so eine Offenheit bei einem neuen System berücksichtien, D&D5 versuchte das ja wieder (mehr schlecht als recht).
 
Ich weiß nicht, was der aggressive Unterton soll? Offenbar haben wir verschiedene Meinungen, aber kann man das nicht in einem normalen Tonfall äußern?
 
Spannend ist für mich bei dieser Frage immer, dass Rollenspieler zwischen "Setting" und "Regeln" eine so klare Trennung vornehmen.

Ich sehe das so. Die Regeln sind mit dem Spiel identisch. Ich spiele nicht Erzmagier mit Kingdom, ich spiele Kingdom und die Protagonisten sind Erzmagier. Genauso wie Siedler immer noch Siedler ist, wenn man die Star-Trek-Version nimmt.

Hintergrund ist nur insoweit wesentlich, wie er Regel ist. Wie also der Hintergrund eine alternative Sprechweise neben den klaren prozessualen Anweisungen bietet. Vampirstädte haben nen Fürsten. Das kann man auch als Anweisung formulieren. Tu einen Fürsten in deine Vampirstädte. Unabhängig von der Formulierung ist es eine Regel.

Wenn Hintergrund sich nicht in eine Anweisung überführen lässt, ist er genauso entscheidend wie die Straßennamen bei Monopoly. D.h. sie können höchstens noch als Zeichen für das Produkt dienen. "Hotel auf Parkstraße" und man weiß "Monopoly".

Insofern ist die relevante Trennung nicht Regeln vs. Setting, einen Regeln vs. Verpackung.
 
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@Doc-Byte: wenn das zu aggressiv rüberkam, dann tut's mir Leid, aber deine vorherige Antwort auf meine Aussagen, die die essentiellen Punkte m.E. völlig übergangen haben, weckten nicht den Eindruck, dass du dir helfen lassen wolltest.
Wenn ich dich richtig verstehe, dann bist du der Ansicht, dass ein generisches Regelwerk rundenübergreifend eine Lösung sein kann (Lösung im Sinne von: Man muss keines selber schreiben). Ich bin nicht mal der Ansicht, dass irgendein Regelwerk rundenübergreifend funktionieren kann, jedenfalls nicht in dem Maße, dass man nicht große Teile gleich selbst schreiben muss.
Wir sind bestimmt völlig unterschiedlicher Ansicht, was so ein System ist bzw. kann oder können soll.
 
@BoyScout: Da haben wir offenbar völlig aneinander vorbei geredet. Was mich im Nachhinein nicht überrascht, wenn ich deine Einstellung lese. Wir sind da wohl völlig unterschiedlicher Meinung. Ich bin seit über 10 Jahren fast ausschließlich Conspieler und war mehrere Jahre Supporter für Pegasus. Daher spieler ich seit langem Shadowrun (es könnte aber auch jedes andere RPG sein.) by-the-book. Das hat sich sicher auf meine Herangehensweise an das Thema "Regelwerk" ausgewirkt.

Ich versuche gerade, eine ernstgemeinte Diskussion mit dir anzufangen, aber wir haben so fundermental unterschiedliche Ansichten, daß es mir schwer fällt, da überhaupt einen Einstieg zu finden. Ich weiß auch nicht, ob uns das irgendwie weiterbringen würde. :unsure:
 
Die erste, grundlegendste Überlegung ist ja, ob man Setting und Regeln trennen kann und will. Das Spielgefühl entsteht ja nicht nur durch die Spielwelt, sondern auch durch die Regeln. Wäre Shadowrun noch Shadowrun ohne Pools? Oh, ich merke gerade, dass ich da ziemlich auf Sr3.01d hängen geblieben bin, keine Ahnung ob SR4 oder 5 noch Pools haben... aber Du weißt was ich meine.

Es gibt ja einen Grund, warum Universalregelwerke so unbeliebt sind, sie haben keine Seele :) Savage Worlds scheint da eine Ausnahme zu sein, wie man an den ganzen verschiedenen Conversions vielleicht erahnen kann.

Mir persönlich ist kein Rollenspiel bekannt, an dessen Regeln ich nichts auszusetzen hätte. Die Frage ist halt, ob es einem reicht ein bisschen zu nöhlen und dann weiterzuspielen oder ob man was ändern muss.

Bei einem neuen, eigenen Spiel würde ich persönlich ganz selbstverständlich auch ein eigenes System entwickeln, und wenn es nur eine Kombination von zwei oder drei anderen System oder eine Adaption die schwer auf einem bestehenden System basiert wird.
 
Es gibt ja einen Grund, warum Universalregelwerke so unbeliebt sind, sie haben keine Seele :) Savage Worlds scheint da eine Ausnahme zu sein, wie man an den ganzen verschiedenen Conversions vielleicht erahnen kann.
So "unbeliebt" sind Universalregelwerke offenbar nicht.

Für BRP gibt es jede Menge adaptierte Genres und Spielwelten. Für GURPS und für HERO System sowieso. Und auch das aktuelle Fate Core hat viele, viele Genre- und Setting-Adaptionen zu bieten - und diese allein in den zwei Jahren, in denen es Fate Core erst gibt.

Zum D20-System ist ein unüberschaubar großer Haufen an Spielen erschienen. Aber auch jede D&D-Regelversion ist ja nicht nur auf ein einziges Setting, eine einzige Spielwelt bezogen, sondern allein für D&D gibt es als "generisches Fantasy-Regelsystem" eben eine Fülle an Spielwelten - selbstgemachte und als Produkt angebotene.

Generische Regelsysteme sind - beginnend mit dem alten D&D der frühen 70er Jahre - der KERN des gesamten Hobbys. Denn es sind die generischen Systeme, die das Selbermachen unterstützen.

Dediziert auf genau eine einzige Spielwelt zugeschnittene Systeme sind sozusagen die "Tütensuppe" unter den Rollenspielen. Die können nur das eine einzige Ding, und man muß halt alles schlucken, was einem da vorgesetzt wird.

Das Rollenspielhobby hat aber seine vielen Facetten erst durch die von Anfang an verfügbaren generischen Systeme erhalten.
 
@Doc-Byte: Ich glaube dir nicht, dass du by-the-book spielst. RPG ist vom Grundprinzip gar nicht dafür geeignet, es nach einem Schema-F zu spielen. Die einzig gängige Methode, die ich kenne, ist die Spielfreiheit MASSIV einzuschränken, damit untergräbt man aber schon ein Fundament des Rollenspiels. Das habe ich aber auch nur mühselig gelernt und akzeptiert (und das wird dir sicher kein Verlagsmensch lehren, die wollen Bücher verkaufen). Ich glaube dir aber, dass du das glaubst.

Je nach Ansprüchen kann es mehr oder weniger Arbeit sein:
- ein System für sich neu zu schreiben,
- ein System aus bekannten Bausteinen zusammenzufrickeln,
- ein bestehendes abzuändern.

eines davon wird es aber m.E. in 99% der Fälle sein, von daher ist das mit dem nicht-selber-schreiben gar nicht so einfach.

Wenn man der gleichen Meinung ist, lässt es sich bestimmt besser darüber "diskutieren" ;). Man muss nur die Leute mit der "richtigen" Meinung finden.
 
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Wäre Shadowrun noch Shadowrun ohne Pools?
Neben der Pool-Variante gibt es noch andere Regelwerke mit denen man SR spielen kann. IIRC gab es zu dem Thema SR mit anderen Regelwerken mal einen Thread hier oder war es im T:?

Star Wars gibt es mit unterschiedlichen offiziellen Regelsystemen, die natürlich das Spielgefühl beeinflussen.

Ich verstehe grundsätzlich was du meins mit der Verzahnung von Regelwerk und Setting meinst. Ich würde Earthdawn, dessen Regeln sehr mit dem Setting verzahnt sind, nur mit den Original Regeln spielen wollen. Die Originalregeln haben ihre Makel, die offzielle SavageDawn (Savage World Earthdawn Conversion) und Fanconversions sind für mich kein Ersatz, denn sie transportieren ein anderes Spielgefühl.

Es gibt ja einen Grund, warum Universalregelwerke so unbeliebt sind, sie haben keine Seele :)
Universalregelwerke sind nicht so unbeliebt wie du denkst. Sie haben gegenüber dem One-Setting Regelwerk den Vorteil, dass der SL und die Spieler nicht so viel Zeit in das Lesen und das Erlernen neuer Regeln stecken müssen.

Bei einem neuen, eigenen Spiel würde ich persönlich ganz selbstverständlich auch ein eigenes System entwickeln, und wenn es nur eine Kombination von zwei oder drei anderen System oder eine Adaption die schwer auf einem bestehenden System basiert wird.
Die eigene Systemerstellung sagst du so forsch. Dir ist klar, dass man für ein funktionierendes Regelwerk einiges an Zeit und Playtesting investieren muss, bis das System wirklich passt und rund läuft? Es sind für den Bau eines eigenen Regelwerks auch spezielle Kenntnisse erforderlich, die nicht jeder rollenspielender Möchtegern-Regelwerksautor mitbringt.
 
Universalregelwerke sind nicht so unbeliebt wie du denkst. Sie haben gegenüber dem One-Setting Regelwerk den Vorteil, dass der SL und die Spieler nicht so viel Zeit in das Lesen und das Erlernen neuer Regeln stecken müssen.
Da hat mich Zornhau auch schon erfolgreich belehrt. Das war mir in der Tat nicht bewusst gewesen. Ich habe immer nur Schlechtes über z.B. GURPS gehört, da hab ich vorschnelle Schlüsse gezogen.

Die eigene Systemerstellung sagst du so forsch. Dir ist klar, dass man für ein funktionierendes Regelwerk einiges an Zeit und Playtesting investieren muss, bis das System wirklich passt und rund läuft? Es sind für den Bau eines eigenen Regelwerks auch spezielle Kenntnisse erforderlich, die nicht jeder rollenspielender Möchtegern-Regelwerksautor mitbringt.
Was eigenes heißt ja nicht automatisch was völlig neues. Manchen spieler mag es ja schon ausreichen zwei, drei bekannte Systeme zusammenzubringen oder sogar ein System mehr oder weniger zu Übernehmen und das zu ändern, was sie in ihrer Runde eh schon immer gehausregelt haben.
Klar, ein neues System würde einen großen Aufwand erfordern.
 
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