Regelsysteme entwickeln?

Eva

Sho-Sho
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Hi,

mal angenommen, ich wollte ein eigenes Regelsystem entwickeln, auf was müßte ich da achten?
Ich denke mir mal, man müßte einige mathematische und logische Richtlinien beachten, damit das System schlüssig und nicht unausgeglichen ist?
Es muß ja irgendwie die Wirklichkeit abbilden, also so Sachen wie, ein Charakter mit geringen Kenntnissen in einer Sache, scheiert wahrscheinlicher als ein Charakter mit hohen Kenntnissen in der Sache. Eben so was, daß die Würfe, nicht nur vom Zufall beeinflußt werden, sondern auch von der Wahrscheinlichkeit.
Gibt es irgendwo Infos darüber, wie man sowas entwickelt?
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Klar, hier. Frag einfach. :)
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Gibt es irgendwo Infos darüber, wie man sowas entwickelt?
Eine ziemlich vollständige, wenn auch (für Nicht-Informatiker) etwas trockene Lektüre sind die Rollenspiel-Design-Patterns.

Kann ich nur empfehlen zumindest einmal gelesen zu haben, selbst wenn man es dann für sein Selbstbauregelwerk nicht so formell anwenden will.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Hi,
mal angenommen, ich wollte ein eigenes Regelsystem entwickeln, auf was müßte ich da achten?
Das du ein gefestigtes Bild von dem hast, was du eigentlich willst und dies am besten mit wenigen eindeutigen Worten beschreiben kannst.
Alles andere ist dabei erstmal Nebensache, denn ohne diese Information bastelst du einfach nur ins Blaue, ohne ein Ziel vor Augen zu haben. Ohne Ziel kann man aber nicht fertig werden, man wird höchstens irgendwann Müde(nicht soviel anders als Wandern). Da helfen auch keine Desginpatterns (auch wenn dieser Artikel sicherlich viele Interessante Anregungen nebst Anwendungsbeispielen enthält).

Wenn du ein Ziel vor Augen hast: Das das System schlüssig ist und über nachvollziehbare Richtlinien verfügt ist für den Endeffekt weit wichtiger als mathemathische Spitzfindigkeiten oder Realismus. Als "Beweise": Man kann wunderbar eine völlig surrealistische Lowlife-runde spielen, die auf den Savage Worlds Regeln aufbaut (die alles andere als Mathematisch einwandfrei sind), oder auch mit the Pool rumhantieren (bei dem die Fähigkeiten des Charakters den Verlauf der Geschichte beeinflussen, aber kaum bestimmen).
Alles eine Frage des Settings und der Art wie die Geschichte produziert werden soll.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Gut, ich lese das dann mal und dann sehe ich weiter.
Was ich als Einstieg zum Selbstbasteln empfehlen kann, ist die Analyse Dir gut bekannter Rollenspielregelsysteme.

Schau Dir einfach an, wie diese funktionieren, welche Mechanismen eingesetzt werden, um bestimmte Effekte zu erreichen, was die Handvoll an Grundprinzipien ist, auf die man eigentlich so ziemlich jedes Regelsystem reduzieren kann.

Wenn Du vom Bekannten herkommend ein Gefühl für die Mechanismen entwickelt hast, dann fällt es Dir sicher leichter, Deine Ideen nicht nur als (eventuell weitschweifige und/oder schwammige) Beschreibung, sondern in hartem Regel-"Crunch" auszudrücken. Denn ein Regelsystem ist ja nur eine - zumeist - kompakte Form des Ausdrucks von Gedanken, Ideen, Wünschen, die ein Autor für das eigentliche Spielen seines Rollenspiels in strukturierte Form gebracht hat.

(Übrigens: die Rollenspiel-Design-Patterns sind zwar umfangreich, aber - wie Design Patterns in der Informatik - keine eigenständige kreative Leistung, sondern nur das Ergebnis der Analyse vieler verschiedener Ausprägungen, die Regelsysteme so haben können. Ein Muster (Pattern) ist ja erst dann ein Muster, wenn es mehr als einmal auftritt. Die Design Patterns sind Muster, die bei der Analyse von mehreren Rollenspiel-Regelsystemen GLEICHARTIG aufzufinden waren. Da sie in mehreren Rollenspiele das, wofür sie eingesetzt werden, augenscheinlich erfolgreich tun, sollte man sich als Regelsystem-Bastler schon einmal anschauen, wie diese "Bausteine" funktionieren. - Das geht mit eigener Erfahrung (und viel Zeit) oder mit der hier in diesem Design Pattern Buch zusammengefaßten, aufbereiteten Erfahrung (und weit weniger Zeit).)
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Hi Eva!

Ich hätte ein paar Fragen an dich, um vielleicht einzugrenzen, was für Ratschläge man dir geben sollte. Als da wären:

Warum möchtest du ein eigenes System schreiben? Was gefällt dir an den Systemen, die du kennst, nicht, bzw. was fehlt dir an ihnen? Welche Systeme kennst und spielst du?

Wofür möchtest du das selbst geschriebene System verwenden? Im Internet zur Diskussion stellen? Mit deiner Hausrunde spielen? Als freies Rollenspiel veröffentlichen? Drucken und verkaufen?

Hast du eine bestimmte Vorstellung davon, worum es inhaltlich gehen soll? Was für ein Setting, was für Charaktere, was für eine Art von Geschichten/Ereignissen/Abenteuern?

Hast du eine bestimmte Vorstellung davon, was die Regeln machen sollen oder gerade nicht machen sollen?

Was ist deine Lieblingsfarbe? :D
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Ich kann mich nur Vermis Fragen anschließen und außerdem auf die foreneigene Linksammlung verweisen: Nützliche Links für Systembastler.

Erwarte aber nicht irgendwo eine Anleitung zu finden die von Grund auf in das Basteln von Rollenspielen einführt - alles was es gibt sind Artikel zu verstreuten Themen, die man sich selbst zu einer Anleitung zusammensetzen kann.

Ansonsten gilt natürlich "Versuch macht kluch" - im FERA gibt es diesen Monat noch den 24-Stundenwettbewerb. Wenn du mit den Vorgaben zurecht kommst wäre das eine gute Gelegenheit mit überschaubarem Aufwand auszuprobieren und aus erster Hand zu lernen was man so alles falsch machen kann ;)
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Ich weiß nicht wie gut dein "Rollenspielbildung" ist aber erfahrungsgemäß gab es so ziemlich alles an Regelmechanismus schon auf irgendeine Art und Weise...
Daher kann man sich auch immer von bestimmten Ideen inspirieren lassen und versuchen die Gedanken in eine Richtung weiterzuentwicken, die für einen passt...

Aber das sind nur Dinge am Rand...
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

gab es so ziemlich alles an Regelmechanismus

Genau. Und deshalb saugt man alle Info ein, die man kriegen kann, lässt es auf sich wirken und macht dann was anderes.

Regel 1: Do not follow a trend. Make one.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

Also ganz einfach, ich arbeite an einem Konzept für ein eigenes Rollenspiel und für den Fall, daß dies irgendwann mal Veröffentlichungsreif ist (In welcher Form auch immer), möchte ich nicht auf ein bestehendes System zurückgreifen, um nicht irgendwelche Urheberrechte zu verletzten.

Was das Setting angeht, es geht um Verschwörungen und Geheimbünde, aber damit es nicht der Dan Brown Einheitsbrei wird lasse ich mir noch was einfallen und ich bin auch am überlegen daß ganze so auszulegen, daß es nicht nur in der Gegenwart spielbar ist, sondern auch in der Vergangenheit (oder gar der Zukunft). Wenn es Verschwörungen über Jahrhunderte gibt, macht das durchaus Sinn und Spaß, sich auch zu anderen Zeiten damit zu beschäftigen. Finde ich zu mindestens.

Ich frage nur jetzt schon mal nach den Regeln, weil ich denke, daß die Regeln auch Einfluß auf das Konzept hat. Man hat eine Idee und versucht sie ins Spiel einzubauen, aber vielleicht muß die Idee abändern.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

ich arbeite an einem Konzept für ein eigenes Rollenspiel und für den Fall, daß dies irgendwann mal Veröffentlichungsreif ist (In welcher Form auch immer), möchte ich nicht auf ein bestehendes System zurückgreifen, um nicht irgendwelche Urheberrechte zu verletzten.
Und hast Du Dir schon einmal darüber Gedanken gemacht ein FREIES Regelsystem zu verwenden?

Es gibt ja als bekannteste Alternative die Möglichkeit ein OGL-Regelsystem zu verwenden, bei dem Du Dich nur an die in der Open Gaming License festgelegten Punkte halten mußt, und sonst keine Lizenzgebühren fällig werden. So hättest Du die Wahl zwischen D20-OGL oder Mongoose-RuneQuest-OGL (und eventuell noch weiteren - ich glaube wir hatten hier mal einen Thread zu OGL-Regelsystemen, oder?).

Und als eine weitere Möglichkeit könntest Du natürlich auch ein FAN-Produkt für ein bestehendes Regelsystem produzieren und veröffentlichen. Die meisten Verlage haben nichts gegen solche Fan-Veröffentlichungen, solange sie im nichtkommerziellen Rahmen erfolgen (Du hattest ja nicht geschrieben, daß Du Dein Rollenspiel VERKAUFEN möchtest, sondern nur, daß Du es VERÖFFENTLICHEN möchtest.). - Beispiel: Savage Worlds ist ein generisches, (nicht universelles) Rollenspielregelwerk, für welches ein ganzer Haufen an sogenannten Conversions von Fans geschrieben wurden und werden. Der Verlag, Pinnacle Entertainment Group, sieht das gerne. Wenn man jedoch ein verkaufbares PRODUKT auf Basis dieses Regelwerks produzieren möchte, dann muß man Lizenzgebühren zahlen.

Wenn Du mal die Lizenzfrage ausklammerst: Welches Rollenspielregelsystem würde Dir denn für Dein Setting am ehesten vorschweben bzw. Deinen Wünschen am ehesten nahekommen?

Ich frage nur jetzt schon mal nach den Regeln, weil ich denke, daß die Regeln auch Einfluß auf das Konzept hat. Man hat eine Idee und versucht sie ins Spiel einzubauen, aber vielleicht muß die Idee abändern.
Bei einer völligen Neuentwicklung (also nicht einem neuen Setting für ein bestehendes Regelwerk, und auch nicht ein neues Regelwerk für ein bestehendes Setting) befruchten sich beide Seiten gegenseitig. Wenn Du ein Regelwerk haben willst, daß nur GENAU EIN Setting unterstützt, das dafür aber nahezu perfekt, dann hat natürlich jede Randbedingung, jede Eigenschaft Deines Settings, die im Spiel zum Tragen kommen soll, einen Einfluß als Anforderung an die Eigenschaften Deines Regelsystems. Wenn Dir jedoch ein besonders eleganter Mechanismus wichtig ist, so kannst Du überlegen, ob Du diesen Mechanismus direkt in das Setting einbaust, also einen in-game-Bezug dazu herstellst (wie bei Everway z.B. die Schicksalskarten, die es den jeweiligen Bewohnern der jeweiligen Sphären bekanntermaßen dort tatsächlich im Setting selbst auch gibt).

Nur eine ernstgemeinte Warnung in dieser Hinsicht: lasse Dich NIE von der vorgeblichen "Schönheit" eines Regelmechanismus blenden und ziehe dann diesem mechanischen Gestell ein nur fadenscheiniges Settingkleidchen über (etwas, was man bei vielen "verkopften" Forge-Spielen leider findet). Denn dann bleibt etwas Liebloses und Lebloses zurück, was keiner (außer dem Autoren) spielen will. - Demgegenüber können Settings, können Spielwelten, die die Spieler begeistern und inspirieren auch TROTZ eines uneleganten, holperigen, hakeligen Regelsystems ein jahrelanger, ein jahrzehntelanger Renner werden.

Stelle NIE das System über das Setting, denn das ist nur das, was im eigentlichen Spiel dem Setting die spielerische Form gibt. Stelle nie das Setting über das System, denn nur durch das System lassen sich für die Spieler die Bereiche des Settings im Spiel erschließen. - Beide sind gleichwertig und reichen immer noch nicht.

Als eine dritte Kraft, die es zu berücksichtigen gilt, ist die Flüssigkeit des Spielgeschehens zu sehen. Diese wird von der leichten Erschließbarkeit des Settings UND der Regeln durch die Spieler - vor allem durch NEUE Spieler - bestimmt. Ein Spiel, daß partout nicht in den Kopf der Spieler will, dessen Regelsystem noch so coole Effekte, noch so toll bestimmte Settingeigenheiten abbilden kann, taugt nichts, wenn es sich nicht mit angemessenem Aufwand erlernen läßt, wenn der Einstieg allein schon durch eine zu hohe Hürde an zwingend zu Lernendem verwehrt wird.

Was immer Du auch ausdenkst, Du, Du ALLEIN denkst über die Inhalte in Deinem Rollenspiel vermutlich weit länger und weit intensiver nach, als es ein neugieriger Spieler, dem nach Ausprobieren zumute ist, dies tun wird und tun kann. Also MUSS alles, was Du zu Deinem Rollenspiel so schreibst, verständlich sein. Nicht für Dich, sondern für andere Leute, die nicht einmal wissen müssen, daß es Dich gibt (die nicht einmal den Namen des Rollenspielautoren bewußt wahrnehmen werden). - Das ist, so mein Eindruck, das härteste an der selbstgesteckten Aufgabe ein Rollenspiel zu entwickeln, welches veröffentlicht werden soll.

Sobald Dein Rollenspiel einmal in der Öffentlichkeit, die Du ja anzustreben angekündigt hast, angelangt ist, wird es nicht mehr so wohlwollend betrachtet, wie von Deinen persönlichen Freunden, die Dir höflich ihre (meist aus Rücksichtnahme gefilterte) Meinung sagen werden. Da draußen wird das Rollenspiel, welches Dein Herzenskind ist, und in welches Stunden über Stunden an Deiner Lebenszeit geflossen sind, gnadenlos und unbarmherzig auseinandergenommen. Da wird gespottet, verrissen, herumgetrampelt, durch den Dreck gezogen. - Und das MUSST Du abkönnen, wenn Du wirklich etwas veröffentlichen willst.

Im Fechten sagt man "Erschrickst Du gern, kein Fechten nimmer lern". Das stimmt. - Zu schade, daß solche Lehre nicht auch bei den angehenden Rollenspielautoren bekannt genug ist. Denn dann könnte man es sich sparen erwachsene Leute weinend und jammernd ihre überfahrenen Klon-Kaninchen vom Asphalt der Öffentlichkeit ohne Tempolimit und ohne Bremsen abkratzen zu sehen.

Informiere Dich erst einmal, und nimm Dir nicht ALLES vor, sondern nur das SCHAFFBARE. - Bei Regelsystementwicklungen finde ich das Schrauben an Hausregeln eine gute Übung im Verstehen, wie ein Regelsystem "tickt" und im Herausfinden, was passiert, wenn man an dieser oder jener Schraube dreht. - Bei Settings hilft es nach meiner Erfahrung, wenn man sich erst einmal ein für dieses Setting markante Szenario überlegt. Das dann mit einem beliebigen Regelsystem unterfüttert und im Spielen ausprobiert, ob dieser kleine, überschaubare Ausschnitt der Spielwelt den eigenen Ansprüchen genügt (die Testspieler mögen ja allesamt überhöflich und rückgratlos sein, so daß auf deren Aussagen größtenteils geschissen ist - nur DEIN eigener Eindruck nach einem solche ersten Testszenario sollte für Dich zählen).

Wenn Du klein anfängst, den kleinen Teil aber FERTIGSTELLST, dann hast Du auch einen realistischeren Eindruck, wie groß das Gesamtunterfangen werden wird. - Z.B. hast Du für die Beschreibung eines einzigen Stadtstaates Deiner Antikes Griechenland Setting-Idee über 5 Wochen (bei nicht immer vorhandener Zeit und/oder Lust etwas daran zu arbeiten) gebraucht. So kannst Du abschätzen, daß Du mit den anderen 11 Stadtstaaten, die Du im gleichen Detail erarbeiten wolltest, noch das ganze nächste Jahr zubringen wirst. So etwas ist ernüchternd.

Man kann sich in der heutigen, schneller wandelnden Zeit nicht sicher sein, ob man in einem Jahr noch an demselben Wohnort, in demselben Job, mit denselben Mit-Rollenspielern zusammen sein wird. Je länger ein Projekt voraussichtlich dauern wird, z.B. weil der Umfang viel zu groß gewählt wurde, desto wahrscheinlicher ist es, daß es versandet, unfertig liegenbleibt und nie wieder etwas daran gemacht wird. - So etwas finde ich schade.

Ich kann aus eigenen Erfahrungen nur empfehlen zumindest ab und an eine eigene Sache FERTIGZUSTELLEN. So fertig, daß Du selbst damit zufrieden bist. Denn - wieder meine Erfahrung - ein fertiges Projekt, und sei es auch noch so klein, gibt einem Schwung wieder etwas anderes anzufangen, weil man WEISS, daß man solche Unterfangen auch bewältigen kann.
 
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Auf Zornhaus Worte höre. :opa:

Wenn das Problem mit den Rechten nicht wäre, mit welchem System würdest du dein Setting dann spielen wollen?

Und, weil sie noch gar nicht genannt wurde, die wichtigste, die allerwichtigste Regel für angehende System-Entwickler: Testspiele, Testspiele, Testspiele. Spiel mit verschiedenen Leuten, und rede hinterher mit ihnen drüber. Berichte die Ergebnisse, am besten in einem Entwickler-Forum (gibt’s auch hier bei den Blutschwertern), vor allem die Probleme, die aufgetreten sind. Hör dir an, was andere (ggf. erfahrene) Entwickler dazu zu sagen haben. Aber lass dir dein Konzept auch nicht von überenthusiastischen Ratgebern zerschießen, sondern bleib dir treu.

Ein paar Spiele, die sich mit Verschwörungsthematiken beschäftigen, um vielleicht zu sehen, wie andere es gemacht haben:

Unknown Armies
Conspiracy X (Englisch)
Conspiracy of Shadows (Englisch)
Covenant (Englisch)

Von Unknown Armies gab’s auch mal eine Schnellstart-Version im Anduin. Wenn du keines von diesen vieren kennst, würde ich dir einen Blick darauf sehr ans Herz legen.
 
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Wenn Du klein anfängst, den kleinen Teil aber FERTIGSTELLST, dann hast Du auch einen realistischeren Eindruck, wie groß das Gesamtunterfangen werden wird. - Z.B. hast Du für die Beschreibung eines einzigen Stadtstaates Deiner Antikes Griechenland Setting-Idee über 5 Wochen (bei nicht immer vorhandener Zeit und/oder Lust etwas daran zu arbeiten) gebraucht. So kannst Du abschätzen, daß Du mit den anderen 11 Stadtstaaten, die Du im gleichen Detail erarbeiten wolltest, noch das ganze nächste Jahr zubringen wirst. So etwas ist ernüchternd.

Kommt drauf an... der erste Stadtstaat wird der schwerste sein, hinterher kann man sicher auf Erfahrungen zurückgreifen, Teile wiederverwenden. Es wird also nicht ganz so lang dauern.

Im Kern hast Du natürlich recht.
 
AW: Regelsysteme entwickeln?

GURPS Illuminati natürlich nicht zu vergessen, wenn es um Verschwörungen geht. :D

Gut, ich werde dann versuchen das ganze überschaubar zu halten. Der erste Schritt ist ja schon abgeschlossen, ich habe einen Arbeitstitel gewählt, denn jedes Ding hat seinen Namen.
Außerdem habe ich das Setting so eingegrenzt, daß die Geheimbünde im Mittelpunkt stehen. Wobei mir die Idee gekommen ist, daß die Spieler ihren eigenen Geheimbund schaffen können, wenn sie mit den vorgegebenen nicht zu frieden sind.
Als nächste werde ich dann die Geheimbünde genauer ausleuchten.

Was das System ansich angeht, werde ich wohl ein Prozentsystem verwenden, also werden Fähigkeiten, usw. von 0-100 reichen.
Nach der Entscheidung hatte ich mir die CoC-Einsteigerregeln runter geladen und habe fest gestellt, daß es dort ähnlich geregelt ist. Also ist das durchaus machbar.
 
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