@ Pheree
Gearde macht ihr euch bereit, dem Unhold entgegenzutreten, da stürmt euer Gefährte Alrik vor landet einen mächtigen Schlag gegen euren Gegner. Er fällt unter der Wucht des Schlages zurück, wankt.
So läuft das bei uns auch....
Bei einem Rondragew. würde ich viellleicht sogar im Moment des Schlages einen Donnerschlag im Hintergrund beschreibenm, der im Moment des Treffers erschallt o.ä.
Dito...
Das sollte schon darüber hinausgehen. Rollenspiel aht nicht nur mit Regeln, sondern auch mit Fantasie und Epic zu tun.......
Jip... ABER!
Wenn die Regeln jederzeit nach belieben geändert werden, nur weil der SL entscheidet, das das jetzt für die Dramatik förderlich ist, kann man das "spielen" auch gleich weglassen und sich stattdessen vom SL eine Geschichte erzählen lassen. Die Geschichte bzw. das Epos entwickelt sich aus dem auf Regeln basierendem Spiel heraus.
. Ein Endkampf kann macnhmal nicht lange genug sein, wenn er spannend ist.
Seltsam... ich setze Spannen nicht zwingend mich lang gleich...
Und wie spannend kann es sein, wenn der mittlerweile 15te oder 16te Kampf wieder 20 Kampfrunden dauert, nur weil der SL der Meinung ist, der Gegner darf nicht gleich beim ersten Schlag sterben? Wer behauptet, das ein kurzer Kampf nicht auch spannend sein kann?
Egal wie man es dreht und wendet, einen solchen, vorher von mir beschriebener "Sonntagshieb" auf irgendeine Weise "abzuwerten" (auch mit Dingen wie "dann hat er halt 60LE statt 40 LE), oder als SL einen genialen Plan der Spieler (der den Sieg innerhalb kürzester Zeit bringen würde) durch Metawissen zunichte zu machen etc. ist m.M. nach eher Spannungshemmend.
Ich gebe meinen Spielern das Gefühl, dass sie im Kampf etwas bewirkt haben, nicht auf TP-Weise oder irgendwas, was mit den Regeln zu tun hat
Aha, wie denn? In dem du ihre Aktionen scheitern läßt, weil sie dir nicht in den Kram passen? Weil du sie erst dann siegen lässt, weil sie endlich den deiner Meinung nach notwendigen Punkt des "das war für MICH spannend" erreicht haben? In dem du krmpfhaft dafür sorgst, das sich die Charaktere auch ja bis zum geht nicht mehr verausgaben, weil alles andere ja langweilig wäre? Blos keine tollen Heldenaktionen, die nachher gefeiert werden können? Blos keine genialen Strategien, über die man sich nachher freuen kann, weil man mit ihr den Gegner schnell und ohne Schwierigkeiten überwinden konnte?
Dieses "Schurke stirbt erst nach x Runden, wenn mindestens y Helden bewusstlos sind und der Rest auf z LE runter ist, mindestens v% ihrer Ressourcen verschwendet sind und ihr Plan vereitelt wurde" ist es meiner Meinung nach, das Langweile erzeugt. Denn dann werden die Kämpfe vorhersehbar, das Spiel setzt aus und wir durchleben eine Erzählerisch zwar durchaus schöne, aber trotzdem von Spielerseite nicht beeinflussbare und daher eher Langweilige Cut-Scene...
Spannend ist es nur dann, wenn die Handlungen der Charaktere wirklich wirkung zeigen, die Charaktere wirklich was bewirken können.... und wenn das dazu führt, das der Kampf früher endet als du als SL es erhofft hattest, dann sei dem so...
Wenn dann so KOmmentare wie " Bringt nichts , der stirbt ja erst dann wenn der Meister es will" kommen, hast du als MEister etwas falsch gemacht oder spielst DSA nur weil du Hack and Slay möchtest.
Zu solchen niveaulosen Bemerkungen äußere ich mich nicht weiter...
@ Tobrise
Um dein Beispiel aufzugreifen: Wenn eine Gruppe Stufe 1 den Kampf gegen die 10 Oger antritt sind die Spieler selber schuld. Da würde ich dann definitiv keine Gnade walten lassen. Dummheit muss bestraft werden.
Und wenn sie doch gewinnen? Wenn sie durch geschicktes Taktieren und/oder Würfelglück doch alle Oger besiegen? Wenn, dann greife das Beispiel bitte auch vollständig auf. In besagtem Beispiel erwähnte ich nämlich: "wenn sie es wieder erwarten doch schaffen."
Du würdest sie also, auch wenn sie die Oger eigendlich (den Regeln nach) besiegt hätten, trotzdem sterben lassen - völlig unbegründeterweise? Nach dem Motto: "Ihr schafft das aber nicht, bast!"?
Sehr interessant....
Alutius