Regeln aber welche?

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Deleted member 5961

Guest
Hallo Leute,
das könnte auch eine typische Skar Frage sein, nicht persönlich nehmen ^^, und vlt. ist sie auch schon gefallen, aber welche Regeln bevorzugt Ihr und warum?
Liegt es an der Einfachheit, weil es ein Level-Up System ist oder der Annäherung zur Realität?
Welches Regelbuch hat sich in euer Herz geschlichen? Was macht es so besonders zu anderen Systemen?

Bin gespannt...
Altansar
 
AW: Regeln aber welche?

Du meinst "Welche Art von Regeln..."

Ich für meinen Teil bevorzuge möglichst einfache Regeln, so wie das %-System vom alten BRP (Cthulhu, RQ,..), oder so wie Savage Worlds, wo man eine simple durchgängige grobe Mechanik hat.

Detaillierte Regeln für jede Simulation sind nicht so das meine.
 
AW: Regeln aber welche?

Hallo Leute,
das könnte auch eine typische Skar Frage sein, nicht persönlich nehmen ^^, und vlt. ist sie auch schon gefallen, aber welche Regeln bevorzugt Ihr und warum?
Liegt es an der Einfachheit, weil es ein Level-Up System ist oder der Annäherung zur Realität?
Welches Regelbuch hat sich in euer Herz geschlichen? Was macht es so besonders zu anderen Systemen?

Bin gespannt...
Altansar

Weder, noch.

Ich hab noch kein Level-Up System gesehen das wirklich einfach ist.
Und realistische Systeme braucht es auch nicht. Dann kann man gleich ein CRPG spielen (bei komplizierten Regeln) oder ein LARP.

Was ich als System bevorzuge ist ein Regelsystem das mir genug Freiheiten beim SC basteln laesst das ich jeden, genretypischen, Archetypen ohne Kniffe abbilden kann. Das suche ich wenn es um die SC und NSC Generierung geht.

Bei den Spielmechaniken bevorzuge ich welche die einen relativ einfachen Grundmechanismus haben, der sich an verschiedene Situationen anpassen laesst ohne fuer jede Situation eine Sonderregel oder, schlimmer, eine neue Spielmechanik, herannehmen zu muessen.

Das ganze dann noch fuer die meisten Genres und Spielweisen geeignet.
 
AW: Regeln aber welche?

Exaltedregeln hab ich persönlich am liebsten. Gefolgt von oWoD und nWoD.

Warum?

Aus dem selben Grund, aus dem ich nur noch Nokiahandys kaufe. Ich verstehe das Menü. Ich hab die Regeln verinnerlicht. Ich weiß wie ich damit was abbilden kann und wo ich an der Mechanik ansetzen muss, um Dinge wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher machen. Mir fallen keine offensichtlichen Lücken in der Mechanik ein, die Charaktererschaffung verläuft ohne Würfel, ich mag das Motivationssystem.

Ich mag aber inzwischen auch Savage Worlds. Mit den beiden Systemen kann ich eigentlich alles machen, was mir bislang so untergekommen ist, was man machen kann.

Realismus wurmt mich bei Regeln übrigens zumeist eher wenig, Abstraktion ist Trumpf. Wichtig ist eher vernünftige Chancenverteilung sowie ein Klassen- und Stufenloses System. Zum Glück sind die Zeiten übertriebener Moralsysteme anscheinend rum, die waren teilweise leicht peinlich.
Am Ende ist Flexibilität trumpf, darum setze ich mich mit Exotensystemen zumeist gar nicht mehr auseinander.
 
AW: Regeln aber welche?

Hallo Leute,
das könnte auch eine typische Skar Frage sein, nicht persönlich nehmen ^^, und vlt. ist sie auch schon gefallen, aber welche Regeln bevorzugt Ihr und warum?

Ich mag die, die im Buch stehen. Sonst hätte ich mir den Kauf ja sparen können.
 
AW: Regeln aber welche?

Weder, noch.

Ich hab noch kein Level-Up System gesehen das wirklich einfach ist.
Und realistische Systeme braucht es auch nicht. Dann kann man gleich ein CRPG spielen (bei komplizierten Regeln) oder ein LARP.

Was ich als System bevorzuge ist ein Regelsystem das mir genug Freiheiten beim SC basteln laesst das ich jeden, genretypischen, Archetypen ohne Kniffe abbilden kann. Das suche ich wenn es um die SC und NSC Generierung geht.

Bei den Spielmechaniken bevorzuge ich welche die einen relativ einfachen Grundmechanismus haben, der sich an verschiedene Situationen anpassen laesst ohne fuer jede Situation eine Sonderregel oder, schlimmer, eine neue Spielmechanik, herannehmen zu muessen.

Das ganze dann noch fuer die meisten Genres und Spielweisen geeignet.

QFT

+ Ich mag Würfelsysteme, die Physisch schnell abzuhandeln sind. Wenig rechnen, schnell abzulesen, etc.

+ Ich mag es nicht, wenn jemand irgendetwas gegen einen SC gerichtetes unternimmt, und dabei nur ein starrer Abwehrwert verwendet wird. Verteidigungswürfe sind einfach angenehmer vom Spielgefühl her. Egal ob soziale Beeinflussung oder Kampfaktion.

---

Ich wette im übrigen, dass Savage Worlds in mindestens 40 % aller beiträge genannt werden wird.
 
AW: Regeln aber welche?

SW ist auch einfach herrlich schnell.

BTW @ Verteidigungswürfe: Das war anfänglich auch mein Problem mit Exalted 2 vs 1. Keine Verteidigungswürfe mehr. Wirkt konterintuitiv. Aber letztlich tuts ein statischer Wert, rein statistisch gesehen, haargenauso. Vorrausgesetzt die Berechnung des statischen Wertes ist an die erwartbare Erfolgszahl angelehnt, was in Exalted 2 der Fall ist.
Inzwischen kann ich mit leben, macht mich dennoch mehr nervös, als einen Verteidigungswurf zu haben. Warum auch immer, ich hab eh kein Würfelglück.
 
AW: Regeln aber welche?

Hmm... ich mag Regelsysteme die für mich funktionieren und ich habe noch kein Perfektes Regelsystem gefunden. Bislang ist es eher die Frage wo man abstriche machen will oder kann.

Ansonsten ist mir das Regelsystem im groß und ganzen egal, mir sind Hintergründe und Spielwelten wichtiger als Regelgerüste. Regelgerüste kann ich problemlos ändern und anpassen, bzw. kann das jeder SL machen, auch wenn ich leider immer wieder Spielleiter treffe die zwar oberflächlich behaupten man könnte Hausregeln einführen, jedoch andererseits dann jedem Hausregel vorschlag der nicht von ihnen kommt kritisch und negativ gegenüber stehen, selbst dann wenn die ganze Gruppe die Hausregel unterstützt oder der Vorschlag auf die Wünsche der Spieler abzielt.

Mir persönlich ist nur wichtig das ein System und ein Hintergrund mich nicht einschränkt. Ich will Magier mit richtigen Hosen spielen können und nicht im Nachthemd rumlaufen müssen. Ich will Fighter haben die nicht zum Plattentank werden müssen um überleben zu können und ich will keine Klassen haben die mir Diktieren das ein Fighter dumm wie bohnenstroh zu sein hat und so eloquent wie ein Stein ist.

Ein lieblings Regelsystem habe ich nicht, denn es ist Mittel zum Zweck, nicht mehr und nicht weniger.
 
AW: Regeln aber welche?

Mittlerweile liebe ich als Spieler die Regeln von Slaughterhill. Das System hat einer meiner Rollenspielkollegen entwickelt, und ich bin selbst Spieler in einer der von ihm geleiteten Runden. Das System ist einfach rund. Ich finde es nur schade, dass man als Slaughterhill-SL in Sachen Mathematik bewandert sein sollte, was im Klartext heißt, dass jemand wie ich es nicht leiten kann (man merkt, dass es von einem Mathe-Lehrer entworfen wurde ;)). Aber zum Spielen ist das echt super, in sich schlüssig und kommt ohne jeglichen Schnickschnack aus.
Grüße!

EDIT: @ Vision: Mir fällt gerade auf, dass sich deine Vorstellungen mit dem SH-Regelwerk decken. Wenn du magst, kannst du ja mal reinschnuppern und Feedback geben. Ich werde das dann gerne an den Entwickler weitergeben. :)

PS: Sorry für die Schleichwerbung, aber ich mag das System echt gerne.
 
AW: Regeln aber welche?

Ich hab noch kein Level-Up System gesehen das wirklich einfach ist.
FtA! - Levelabhängige Spielwerte aller Klassen passen locker auf eine einzige Seite.

Ich bevorzuge Regelsysteme, die mir genug Vielfalt bieten, dass jeder Spieler gefordert ist und jeder Charakter was zu tun hat. Das ganze dann am besten ohne Redundanzen, so dass jeder Charakter was kann, auf das die anderen angewiesen sind, weil sie es nicht können.

Bei den Spielmechaniken bevorzuge ich welche die einen relativ einfachen Grundmechanismus haben, der sich an verschiedene Situationen anpassen laesst ohne fuer jede Situation eine Sonderregel oder, schlimmer, eine neue Spielmechanik, herannehmen zu muessen.
Geht mir genau so. Schlanke, übersichtliche und durch Transparenz flexibel gestaltete Regelwerke sind mir deutlich sympatischer als undurchsichtige Schwergewichte.

Level Up oder nicht? - Is im Prinzip Wurscht. Hauptsache, ich hab nen quantifizierbaren Belohnungsmechanismus, der sich auch als solcher versteht, und nicht versucht, irgendeinen Erfahrungswert zu simulieren.

Balancing is mir super wichtig. Damit meine ich in erster Linie ausgeglichene Gestaltungsmöglichkeiten für die Spieler durch ihre Charaktere.
 
AW: Regeln aber welche?

Ich finde es wichtig, dass das Probensystem konsequent auf alles angewandt werden kann - insbesondere finde ich es wichtig, dass das Abwickeln von Kämpfen ähnlich funktioniert wie das Würfeln sonstiger Proben, da es so leichter möglich ist Kämpfe nicht als Taktik-Minispiele zu sehen, sondern in das sonstige Spielgefühl zu integrieren.

Stufenaufstiege haben höchstens einen Old-School-Trash-Coolness-Bonus, sind aber jenseits von allem, was ich stimmungsfördernd finde.

Außerdem finde ich HP-Schadenssysteme schrecklich, insbesondere solche ohne Verletzungsmali und solche in denen SCs mit steigender Erfahrung lächerlich robust werden (lernt von mir aus, was ihr wollt - wenn ich euch erfolgreich ein Messer ins Herz ramme, werdet ihr sterben).

Ich mag gute und einfache Simulationen in denen Aufwand und "Realismus" in einem sinnvollen Verhältnis zueinander stehen, wobei Realismus sich auf den Realismus der Spielwelt bezieht. In einem kewlen Setting halten kewle SCs einfach viel mehr aus als unkewle NSCs oder die Pfeifen aus unkewlen Settings.
 
AW: Regeln aber welche?

EDIT: @ Vision: Mir fällt gerade auf, dass sich deine Vorstellungen mit dem SH-Regelwerk decken. Wenn du magst, kannst du ja mal reinschnuppern und Feedback geben. Ich werde das dann gerne an den Entwickler weitergeben. :)

Ich habs mal überflogen... spontan kann ich dir schon sagen das es für mich nicht von interesse wäre. Ich schreib die Gründe mal hier rein, weil die Antwort auch generell auf andere Systeme mit diesen Elementen erweiterbar sind.

Gründe:

1) Nur 4 Attribute.
Ich halte nichts von Minimalistischen Systemen und mag es nicht wenn ich meine Charaktere auf Kampfwerte reduzieren soll. Es gibt keinen Wert für Soziale Kompetenz. Wenn ich Du bist was du kannst spielen will, dann gehe ich auf ein LARP. Noch dazu sehe ich nicht ein wieso Kampfgeschick oder Körperliches Geschick durch Würfelwürfe abgedeckt sind, jedoch Soziales und Mentales keine Werte besitzt, so das ein Sozialgehemmter oder denkfauler Spieler von derartigen Charakterkonzepten ausgeschlossen würde. Sicherlich kann ich mir was besseres vorstellen als Leute die Sozialinkompetent sind sich als die Großen Redner hinzustellen sehen, jedoch zeigt mir meine Erfahrung das es hin und wieder mal ganz gut ist auf einen Würfelwurf ausweichen zu können (jeder hat mal einen schlechten Tag).

2) Kaum Fertigkeiten/Kampf Fokus des Systems zu hoch
Ein Haufen Kampffertigkeiten und dann nur 3 "Nichtkampf" Fertigkeiten. Zu starker Fokus auf Kampf, es gibt keine Regeln für Soziale Komponente (was kaum überrascht da schon derartige Attribute fehlen)

3) Gewürfeltes System
Danke, nein Danke. Wenn ich Lotto spielen will, gehe ich an den Kiosk. Ich mag keine Zufallswerte bei der Charaktererschaffung, sondern will das spielen was ich mir vorstelle und nicht was mir die Würfel diktieren.

4) Duzende von Würfeln
Ich mag Systeme nicht bei denen man 20 verschiedene Würfel braucht. Ich mag solche Systeme bei denen man vorzugsweise nur eine Art von Würfel braucht und sich nicht noch gedanken darüber machen muss wie man jetzt nochmal einen W30 würfelt.

5) Unnötig Mathematisch
Bei der steigerung mit Erfahrungspunkten fängts schon an mit "gegenwärtige Erfahrungspunkte im Quardrat geteilt durch 2" ergibt dann die nötigen Erfahrungspunkte für den Aufstieg. Das kann mancher vielleicht noch im Kopf rechnen, aber nicht jeder hats mit Mathe und das hätte man auch anders lösen können. Verkompliziert das ganze unnötig.


Regeln sollten eingängig und für den DAU geschrieben sein. Wenn ich das Regelsystem nicht meinem 8 jährigen Neffen erklären kann, ohne ihm höhere Mathematik beizubringen, dann ist das System schrott.
 
AW: Regeln aber welche?

Die Einwände sind teils durchaus berechtigt. Nicht jeder spielt gerne Charaktere, deren Attribute ausgewürfelt werden oder möchte viel rechnen müssen. Deswegen hatte ich auch gesagt, dass ich es zum Spielen mag, jedoch nicht leiten würde. Mit dem richtigen Spielleiter ist der mathematisch bedingte Problemteil zum Glück behoben.

Was die wenigen Attribute und fehlenden Social-Skills angeht, muss ich widersprechen. Die Attribute selbst sind das körperliche Grundgerüst, das finde ich soweit auch gut. Aber es gibt quasi Social-Skills. Das ist abhängig davon, was du für die drei Skills nimmst. Mein Charakter ist beispielsweise wie folgt aufgebaut:
Professionell: Kundschafter
Beruf: Jäger
Hobby: Kräuterheilkunde

Der hat nun keine Boni auf irgendwelche Social-Skills. Wenn man aber einen Charakter möchte, der sowas kann, könnte das z.B. so aussehen:
Professionell: Kaufmann
Beruf: Dichter
Hobby: Taschenspiel

Der würde dann entsprechende Boni auf Feilschen, Verführen oder Überlisten bekommen. Nur ganz grob zum Verständnis, ist jetzt nicht in Stein gemeißelt. Wer also z.B. einen Dieb spielt, wird auch geschickt darin sein, wenn es ums Lügen geht, etc.
Man muss sich eben zu Anfang überlegen, was einem wirklich wichtig ist. Andere Fähigkeiten können aber auch mit der Zeit erlernt und gesteigert werden.

Zu actionlastig ist das Spiel meiner Meinung nach überhaupt nicht. Unsere Charaktere können zwar alle kämpfen, aber wirklich oft kommt das gar nicht vor. Klar, manchmal wird man überfallen oder es bleibt einfach keine andere Alternative, jedoch ist das bei uns die Seltenheit. Meist machen wir die Städte oder die Wildnis unsicher und folgen und beeinflussen dabei eine unglaublich Komplexe Handlung.
Mein Fazit ist, dass das System bei sehr erfahrenen Spielleitern wirklich gut ist und eine Menge Spaß macht, bei unerfahrenen SLs jedoch in einem totalen Fiasko enden wird. Ich persönlich traue es mir nicht zu, das zu leiten. Spielen? Immer!

Grüße!
 
AW: Regeln aber welche?

5) Unnötig Mathematisch
Bei der steigerung mit Erfahrungspunkten fängts schon an mit "gegenwärtige Erfahrungspunkte im Quardrat geteilt durch 2" ergibt dann die nötigen Erfahrungspunkte für den Aufstieg. Das kann mancher vielleicht noch im Kopf rechnen, aber nicht jeder hats mit Mathe und das hätte man auch anders lösen können. Verkompliziert das ganze unnötig.


Regeln sollten eingängig und für den DAU geschrieben sein. Wenn ich das Regelsystem nicht meinem 8 jährigen Neffen erklären kann, ohne ihm höhere Mathematik beizubringen, dann ist das System schrott.

Natürlich sollte ein Rollenspiel nicht in einem Rechenwettbewerb ausarten, aber (mal davon ausgehend, dass auch bei diesem Rollenspiel die Werte nicht zehnstellig sind) eine Zahl mit sich selbst "malnehmen" und durch 2 teilen, sollte jedem Grundschüler ab der 3. Klasse möglich sein. Falls es einem zu umständlich ist, kann man immer noch den SL oder mathefähigen Kumpel beauftragen vorab eine EP-Steigerungskosten-Tabelle zu erstellen. Das dauert mit Excel geschätzte 5 Sekunden.

So lange die Rechnerei nicht während des eigentlichen Spiels stattfindet finde ich es ziemlich unproblematisch. Auf "Die Waffe halbiert den Rüstungsschutz, der sich aus Rüstungsbonus+Grundwert berechnet, dazu 2W6 und das ganze zum Quadrat - anschließend +3W4 und wieder die Wurzel ziehen", hab ich allerdings auch keine Lust...

höhere Mathematik
Schön wärs...
 
AW: Regeln aber welche?

Hallo Leute,
das könnte auch eine typische Skar Frage sein, nicht persönlich nehmen ^^
Das ist kein Skar-Thema Skar-Themen bringen um die 100 Beiträge. Du noch ein wenig üben musst.

Ich könnte natürlich jetzt ein Kännchen Skar in deinen Thread kippen und wir schauen mal, was passiert.

Altanasar schrieb:
vlt. ist sie auch schon gefallen, aber welche Regeln bevorzugt Ihr und warum?
Liegt es an der Einfachheit, weil es ein Level-Up System ist oder der Annäherung zur Realität?
Welches Regelbuch hat sich in euer Herz geschlichen? Was macht es so besonders zu anderen Systemen?
Die besten Regeln sind die, die man nicht bemerkt. Die Regeln sind das Vehikel, die Spielthematik abzubilden und im Rollenspiel die Aktionsmöglichkeiten der Charaktere umzusetzen.

Das Problem ist, dass im Rollenspiel die Aktionmöglichkeiten der Charaktere gegen unendlich gehen. Herauskristallisiert hat sich aber den Teil mit den potenziell größten Konsequenzen für Spieler und Charakter ganz besonders in den Fokus zu rücken (den Kampf).
Um dort einen gewissen Detailreichtum zu erzeugen, werden in der Regel eine Fülle an Taktiken, Handlungs- und Auswirkungssimulationen vorgehalten.

Savage Worlds macht da seine Arbeit schon ganz gut, indem sie Werte gut erfahrbar (die eigentlichen charakterstiftenden Werte sind deskriptiv gestützt) umsetzt und dabei einen Ansatz wählt, der eine hohe Plausibilität in den Regeln vorhält. Hat man sich ein wenig ins System eingearbeitet, dann sind weitere Optionen aus dem System logisch ableitbar. Dadurch entsteht der Eindruck eines schlanken Systems.

Zudem erhält man eine verlässliche Grundlage an Regeln, die für alle Spielteilnehmer gelten (müssen!).

Der Grundsatz "die Regeln müssen gelten" ist allerdings nicht mehr als die Forderung einer Fraktion, die eben eine verlässliche, unbestechliche und von vornherein bekannte Basis haben.
Denn die Ausrichtung verschiedener Rollenspiele kann man sich gut innerhalb eines Dreiecks vorstellen, das folgende drei Extrema auswirft: "die Regeln haben Recht", "der SL hat Recht", "die Spieler haben Recht". Irgendwo in diesem Dreieck sind die Foki von verschiedenen Rollenspielen punktuell platziert.

Die Frage bleibt aber: Was muss ein Rollenspiel können?
Und hier lässt sich vor allem sagen, dass ein wirklich interaktives und grenzenloses Spiel gefragt ist, in dem sich alle Spielteilnehmer nach ihrer Herzenslust austoben können.
Ein Großteil davon ist von sozialen Grundsätzen geprägt. Der wichtigste dabei ist wohl, dass alle Spielteilnehmer auf ihre Kosten kommen sollen. Es sollte also möglichst praitätisch unter den einzelenen Gruppen von Spielteilnehmern ablaufen.
Daraus resultieren zwei Probleme für die jeweiligen Spielteilnehmer:
* das Spiel und die Spielrunde muss zu ihrer favorisierten Basis (s.o.) passen
* das Spiel und die Spielrunde muss zu ihrer favorisierten Mentalität passen (zb: Eigeninitiative: Hol- vs. Bringschuld / Art des Ausspielens und so weiter)

Ist das gegeben, kann man mit Rollenspiel extrem starke Spielerlebnisse heraufbeschwören.

Trotzdem haben wir es bei den meisten Rollenspielen noch mit Monstern zu tun, die schwer zugänglich sind, die viel Vorbereitungszeit erfordern und denen man im Spiel die Regelmechaniken einfach viel zu stark anmerkt und daher aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausreißen.

Für mich persönlich sind Savage Worlds oder die nWod sehr gut spielbare Systeme. Aber rundum zufrieden machen sie mich nicht und ich sehe nach wie vor die Notwendigkeit auf bessere Regelwerke zu pochen. Da geht noch was.
 
AW: Regeln aber welche?

Denn die Ausrichtung verschiedener Rollenspiele kann man sich gut innerhalb eines Dreiecks vorstellen, das folgende drei Extrema auswirft: "die Regeln haben Recht", "der SL hat Recht", "die Spieler haben Recht". Irgendwo in diesem Dreieck sind die Foki von verschiedenen Rollenspielen punktuell platziert.

Der SL ist eine Regel.
 
AW: Regeln aber welche?

Der Grundsatz "die Regeln müssen gelten" ist allerdings nicht mehr als die Forderung einer Fraktion, die eben eine verlässliche, unbestechliche und von vornherein bekannte Basis haben.

Weitergesponnen: aufbauend davon, gibt es nicht auch ein ein Dreieck, dessen Eckpunkte sind:
"Die Regeln sind unantastabar", "Die Regeln sind bedingt antastbar" (Hausregeln) und "Die Regeln sind beliebig antastbar" ?
 
AW: Regeln aber welche?

Der SL ist eine Regel.
Ja, genauso wie der Spieler.

Aber einmal sagt die Regel, dass die (niedergeschreibenen) Regel Recht haben, dass der SL Recht hat oder dass der Spieler Recht hat. Irgendwo da kann mans dann einordnen.

Romani Grusenbrekker schrieb:
Weitergesponnen: aufbauend davon, gibt es nicht auch ein ein Dreieck, dessen Eckpunkte sind:
"Die Regeln sind unantastabar", "Die Regeln sind bedingt antastbar" (Hausregeln) und "Die Regeln sind beliebig antastbar" ?
Wichtig ist doch, durch wen sie antastbar sind und das steht in dem anderen Dreieck. (Die Intensität der Ausprägung könnte man aber wenn gewünscht auch noch mit verschieden fetten Punkten visualisieren.)
 
AW: Regeln aber welche?

Das ist kein Skar-Thema Skar-Themen bringen um die 100 Beiträge. Du noch ein wenig üben musst.

Ich könnte natürlich jetzt ein Kännchen Skar in deinen Thread kippen und wir schauen mal, was passiert.

Was nicht ist kann noch werden, und ich bin für jedes Kännchen Skar dankbar ^^


Zu den Regelsystemen:
Ich habe bisher mit einigen Systemen zu tun gehabt und einige sind unscheinbar andere jedoch binden einem doch gerne einen Stein an den Charakter, den man immer mit sich rumschleppen muss.
Ich tendiere zu Systemen mit einer Art von Würfeln, wie Shadowrun, das alte Star Wars, die WOD oder HEX.
Die Regeln sollten nicht zu Kampflastig sein und sollten wie Vision gesagt hat viel Möglichkeit für soziale Interaktion geben.
Ich finde zwar D&D 4.0 mit der sozialen Interaktion als Begegnung eine interessante Alternative aber so wirklich angesprochen hat mich das System nicht.
Charaktere sollten generiert werden, mit Hilfe eines Punkte- oder Prioritätensystems. Ich habe nichts gegen auswürfeln von Charakteres aber es sollte meiner Meinung in jedem Rollenspiel die Möglichkeit bestehen einfach mit Punkten den Charakter aufzubauen. Zum Glück gibt es in D&D (aber ich glaube nicht in Dark Heresy) einen alternativen Charakterbau.
Regeln sollten einfach aber stimmig sein, meiner Meinung nach sind die besten Regeln, die man im Notfall ohne groß blättern von der Logik her improvisieren kann. Zuviel Regelmechanismen sind zwar eine netter Erweiterung können aber stören.

Gruß
Altansar
 
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