Pathfinder Regelfragen Sammlung

Voice

S.P.E.C.I.A.L.
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31. Oktober 2006
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Grüße euch,

Bei mir in der aktuellen Runde haben sich einige Fragen aufgetan die ich gerne als
Sammelschrift hier abarbeiten würde, in der Hoffnung das ihr mir da ein wenig helfen könnt.

1. In unserer Runde gibt`s aus dem tollen neuen Adv. Players Guide eine Hexe,
diese wirkt ja "Hexes". Diese Hexes, oder Flüche sind ja ein ziemlich eigenes Ding,
nun hat sich für uns die Frage gestellt ob die mit "detect magic" wahrnehmbar sind.
Da gingen zu Tisch die Meinungen auseinander. Da sie ja "SU" sind, glaube Supernatural Abilitys,
könnte es sein das sie, auch weil sie ja nichtmal ein Spell-lv per se haben,
aus dem "detect magic" rausfallen. Allerdings imitieren die Hexes ziemlich
eindeutig bestehende Zauber, die wiederum aufspürbar sind.
Vielleicht hat jemand von euch da eine Zeile im Sinn die das klar stellt.

2. Im Zauber "Brennende Hände" ist eine Zeile angefügt das sie brennbares? Material
in Brand steckt. So nun gibt es ja die Möglichkeit den Zauber mit anderen Zauber zu verbinden.
Also "Web" ging glaube, wobei ich mir da über die Wirkung nicht klar bin.
Und dann eben die Frage ob man ein Schmieren in Brand stecken kann.
Bei beiden Zaubern geht es mir nun um folgende Dinge:

- sind sie brennbar
- wenn ja, wie lange
- und wie wirkt sich das aus? normaler 1W6 Feuerschaden durch "Brand" oder nochmals den "Brennende Hände" Effekt,
oder ein Bonus ... also wie wird der Schaden gehandhabt

3. Wo wir schon bei rumfackeln sind, wie läuft das mit Lampenöl?
Ich hatte mir jetzt 5 Phiolen mit je 100ml Fackelöl besorgt (nur falls ich dosieren will)
Wie lange brennt sowas, wird die Wirkung erhöht oder bleibt die Wirkung des Zaubers bestehen?

4. Spektrale Hand - irgendwie werde ich aus dem Text nicht schlau,
kann mir das einer in Kurzfassung erklären?
Also so wie ich das verstanden hab, kann ich "low lv touch attack" mit einer
schwebenden körperlosen Hand ausführen?

5. Ich hab da so ein teuflisches kleines Intermezzo gehabt...
Wir spielen derzeit PF in Faerun und wir haben einen Imp gefangen genommen, der hatte eine Seelenmünze bei sich
(seine Bezahlung für eine Vertraglich gebundene Seele für seinen Herrn) die hat er später, nachdem ich ihn heimlich
befreit habe, von mir im Tausch für den "Wahren Namen" eines Zunftkollegen zurück bekommen.

Nun hab ich also den wahren Namen eines Imps und jetzt stellt sich mir die Frage, was kann ich für Schindluder damit treiben *g*

Also klar ist wohl, das ich mit dem Grad 4. Zauber "Lesser Planar Binding" ihn herzaubern kann (den Imp dessen Namen ich habe)
und ihm befehle erteilen kann. Nur wie weit geht das, stehen mir noch weitere Türen offen?

So das wars erstmal, ist ja doch einiges geworden.

MfG Voice
 
AW: [Pathfinder] Regelfragen Sammlung

zu 1. Da würde ich sagen kommt es immer auf den Hex selbst an. Die meisten sind aber nichts anderes als Zauber, zum Beispiel der Hex : Flight, lässt einen den Zauber Feather Fall benutzen. Oder es wird speziell angegeben um was es sich handelt zum beispiel um einen Fluche, etc. Ansonsten würde ich schon dazu tendieren dies als Magie zu verstehen, denn so lassen sich die Effekte am einfachsten erklären und der einleitungssatz zur erklärung der Hexes passt auch dazu : "Hex : Witches learn a number of magic tricks ..." ( S. 66 APG)

zu 2. Beim Zauber : Web, wird es eigentlich schön erklärt, wieviel von dem Web pro Runde verbrennt und wieviel SChaden man bekommt wenn man in einem brennenden Web ist. Leider habe ich kein deutsches PF Buch daher kann ich nur vermuten dass du mit Schmieren den Zauber Grease meinst ?
Und da bei Grease nichts von Brennbar dabei steht, brennt da auch nichts.

zu 3. Als ausgangspunkt würde ich mich ans Alchemists Fire (s. 160 Core Rulebook) halten. Dieses mach für 2 Runden W6 Feuer Schaden. Da Lampenöl kein tolles Alchemisten Feuer ist, würde ich den Schaden vielleicht senken auf W4 oder W3 Schaden. Ein Zauber wie Brennende Hände kann das Öl entzünden und so den Schaden durch das Öl sozusagen aktivieren. Daher würde ich zuerst den Zauber abhandeln und danach die Auswirkungen von allem was in Brannt gesteckt wurde.

zu 4. Mit Spectral Hand, erschaffst du eine schwebende Geisterhand, mit dieser kannst du Zauber die die Reichweite Berührung (Touch) haben durch die Hand ausführen. Da sich die Hand bewegen kann, kannst du auf einmal auch einen Zauber mit Berührung als Reichweite auf Entfernung wirken.
Beispiel : Ein Magier hat die spectral Hand und er hat den Zauber Shocking Grasp vorbereitet. Shocking Grasp verursacht nach erfolgreichem Berührungsangriff des Opfers Schaden. Mit der spectral Hand kann der Magier jetzt diese Hand aus sicherer Entfernung zu den Gegnern fliegen lassen und den Zauber, durch die Berührung der spectral Hand, wirken.

Ich hoffe mal ich konnte dir regeltechnisch etwas weiterhelfen.

Gruß Wingless
 
AW: [Pathfinder] Regelfragen Sammlung

Oki, mal nach der Reihe abarbeiten

zu 1. Da würde ich sagen kommt es immer auf den Hex selbst an. Die meisten sind aber nichts anderes als Zauber, zum Beispiel der Hex : Flight, lässt einen den Zauber Feather Fall benutzen. Oder es wird speziell angegeben um was es sich handelt zum beispiel um einen Fluche, etc. Ansonsten würde ich schon dazu tendieren dies als Magie zu verstehen, denn so lassen sich die Effekte am einfachsten erklären und der einleitungssatz zur erklärung der Hexes passt auch dazu : "Hex : Witches learn a number of magic tricks ..." ( S. 66 APG)

Hmm ja das hört sich vernünftig an, bei allen Hexes wo ein Zauber genannt wird, würde ich auch sagen das es aufspürbar ist. An sich ist es ja auch immer ein bestehender Zauber der "freigeschaltet" wird.

zu 2. Beim Zauber : Web, wird es eigentlich schön erklärt, wieviel von dem Web pro Runde verbrennt und wieviel SChaden man bekommt wenn man in einem brennenden Web ist. Leider habe ich kein deutsches PF Buch daher kann ich nur vermuten dass du mit Schmieren den Zauber Grease meinst ?
Und da bei Grease nichts von Brennbar dabei steht, brennt da auch nichts.

Ok Web werd ich mir nochmal reinziehen, das nach zu lesen ist mir irgendwie entglitten. Was Grease angeht, ja da steht nichts von "extra brennbar", in den 3.5er Regeln gabs wohl irgendwo auch mal nen Spell "flammable ooze" oder so, der identisch war mit Grease aber nochmal zusätzlich extrem brennbar.
Aber zu sagen das die Fläche die mit Grease belegt ist nicht brennbar ist nur weil es nicht da steht, hm. Also im Endeffekt ist es nicht so wichtig, mir ging es halt darum einfach eine Fläche zu machen wo man nicht nur hinfällt sondern auch, wenn man zu lange drinne steht mal nen 1W6 Feuerschaden durch "Brand" kassiert. Finde generell Synergien zwischen Zaubern gut.

zu 3. Als ausgangspunkt würde ich mich ans Alchemists Fire (s. 160 Core Rulebook) halten. Dieses mach für 2 Runden W6 Feuer Schaden. Da Lampenöl kein tolles Alchemisten Feuer ist, würde ich den Schaden vielleicht senken auf W4 oder W3 Schaden. Ein Zauber wie Brennende Hände kann das Öl entzünden und so den Schaden durch das Öl sozusagen aktivieren. Daher würde ich zuerst den Zauber abhandeln und danach die Auswirkungen von allem was in Brannt gesteckt wurde.

Also was das angeht, in PF gibt´s mittlerweile viele Feuerquellen die "brennen" auslösen, was immer 1W6 / Runde verursacht, egal was für eine Quelle. Die Dauer ist dabei idR auch nicht begrenzt, sondern wie Feuer sich normal auch verhalten würde, brennt es, solange es Nahrung findet. Und es zu löschen ist eine Full Round Action. Der Grund warum ich Lampenöl angedacht habe war die lange Brennzeit, nicht der immense Schaden. 1W6 fand ich relativ Sinnvoll weil es eben ein "in Brand setzen ist".
Generell finde ich es ohnehin merkwürdig das ein Ziel das durch einen Feuerangriff wie Brennende Hände getroffen wird, nicht auch Feuer fängt. Deshalb dachte ich mir, wenn der Zauber von sich aus keine "Brand" Komponente hat, bringe ich sie auf anderem Wege in Gang. Vor allem wenn man bedenkt das ich das Ziel ja erstmal mit dem Öl versehen muss, ist der Aufwand den 1W6 Brand wert. Was das Alchemisten Feuer angeht, kA. die Regelung kann ich nicht nachvollziehen.
Finde halt das das Verhältnis von Aufwand und Nutzen da nicht stimmt.

zu 4. Mit Spectral Hand, erschaffst du eine schwebende Geisterhand, mit dieser kannst du Zauber die die Reichweite Berührung (Touch) haben durch die Hand ausführen. Da sich die Hand bewegen kann, kannst du auf einmal auch einen Zauber mit Berührung als Reichweite auf Entfernung wirken.
Beispiel : Ein Magier hat die spectral Hand und er hat den Zauber Shocking Grasp vorbereitet. Shocking Grasp verursacht nach erfolgreichem Berührungsangriff des Opfers Schaden. Mit der spectral Hand kann der Magier jetzt diese Hand aus sicherer Entfernung zu den Gegnern fliegen lassen und den Zauber, durch die Berührung der spectral Hand, wirken.

Danke, dann hatte ich`s doch richtig verstanden. Ich war etwas verwirrt weils in unserer Runde etwas chaotisch angewendet wurde.


Edit: Der Grund weshalb ich mich so mit dem Thema "Brand" und "Feuerzauber + Zauber X" - Kombinationen befasse ist, wie man sich denken kann der, das mein aktueller Charakter ein auf das Element Feuer spezialisierter Magier ist.
 
AW: [Pathfinder] Regelfragen Sammlung

Da gingen zu Tisch die Meinungen auseinander. Da sie ja "SU" sind, glaube Supernatural Abilitys,
könnte es sein das sie, auch weil sie ja nichtmal ein Spell-lv per se haben,
aus dem "detect magic" rausfallen.
Gar nicht so einfach wie es zunächst aussieht. Ich würde aber davon ausgehen, daß Detect Magic sie nicht erkennt. SU-Fähigkeiten haben grundsätzlich weder Grad noch Caster Level und damit nichts, was die Stärke einer etwaigen magischen Aura bestimmt. Außerdem sind sie nicht von Dispel Magic betroffen. Die einzige Meta-Magie*, die auf SU-Fähigkeiten wirkt, ist ein AMF - und das auch nur, weil es explizit dabeisteht.

2. Im Zauber "Brennende Hände" ist eine Zeile angefügt das sie brennbares? Material in Brand steckt. So nun gibt es ja die Möglichkeit den Zauber mit anderen Zauber zu verbinden.
Das gilt IIRC für praltisch alle Feuerzauber. Ist im Prinzip eine GMV-Frage: Bei welchen Materialien würde eine kurze, heiße Flamme reichen um sie in Brand zu setzen?

Und dann eben die Frage ob man ein Schmieren in Brand stecken kann.
Die Brennbarkeit derartiger magischer Schmiere ist nicht überliefert :cool:

3. Wo wir schon bei rumfackeln sind, wie läuft das mit Lampenöl?
Ich hatte mir jetzt 5 Phiolen mit je 100ml Fackelöl besorgt (nur falls ich dosieren will)
Wie lange brennt sowas, wird die Wirkung erhöht oder bleibt die Wirkung des Zaubers bestehen?
Lampenöl brennt ohne Katalysator (-> Docht) genau wie die meisten anderen Öle: Gar nicht. Als billiger Napalm-Ersatz wird es daher nicht viel taugen.

Nun hab ich also den wahren Namen eines Imps und jetzt stellt sich mir die Frage, was kann ich für Schindluder damit treiben *g*

Also klar ist wohl, das ich mit dem Grad 4. Zauber "Lesser Planar Binding" ihn herzaubern kann (den Imp dessen Namen ich habe) und ihm befehle erteilen kann. Nur wie weit geht das, stehen mir noch weitere Türen offen?
Viel mehr als die gezielte Beschwörung dieses speziellen Imps dürfte erstmal nicht drin sein. Aber das ist eigentlich schon gut genug. Bei Planar Binding muß man ja einen Dienst und den entsprechenden Preis mit dem beschworenen Wesen aushandeln. Allein die Drohung, es immer und immer wieder zu beschwören, ist schon ein potentes Druckmittel. Ebenso kannst Du ihn erneut beschwören und bestrafen, wenn Du der Ansicht bist daß er Dich hintergangen hat. Wir kennen das ja alle: das beschworene Wesen verrichtet den Dienst streng nach Wortlaut weil dies der einzige direkte Zwang ist den der Zauber ausübt; versucht diesen aber so gut wie möglich zu pervertieren. Aber allein die Möglichkeit, daß Du genau ihn jederzeit erneut beschwören kannst, dürfte wohl reichen um das zu verhindern. Ansonsten mußt Du ihn halt dezent darauf aufmerksam machen :iyala:

*damit meine ich Magie, die direkt andere Magie beeinflußt und nicht etwa deren Wirkung

Bis bald;
Darastin
 
AW: [Pathfinder] Regelfragen Sammlung

Vielen Dank Darastin,

wie immer sehr hilfreich!

Das mit dem Lampenöl hab ich mit meinem GM jetzt auch nochmal besprochen gehabt,
der zieht quasi den exakt gleichen Schluss wie du.
Ich hab aus irgendwelchen verqueren Gründen gar nicht an das Docht Prinzip gedacht.

Was den Imp angeht, da bin ich mal gespannt was da noch passiert,
und wie der neue Imp so reagiert wenn er erfährt das sein Kollege ihn verpetzt hat lol
 
Hallo an alle.

In unserer derzeitigen Runde (ist für alle die erste) spiele ich einen Hexenmeister der Drachenblutlinie und würde gerne als Prestigeklasse den Drachenjünger skillen. Ab einer gewissen Stufe stehen meinem Charakter dann ja 2 Klauen und Drachenbiss als natürliche Angriffe zur Verfügung. außerdem führe ich noch ein Bastardschwert. Meine Frage ist nun: wenn ich mit einer Vollen Aktion angreifen, darf ich dann 2 Angriffe mit dem Bastardschwert (+6/+1 durch den GAB), einen Klauenangriff (+1 da sekundären Griff) und einen Biss (+1) führen? Oder darf ich den Zusatzangriff mit dem Schwert gar nicht verwenden? Und wenn doch trotzdem auch alle natürlichen Angriffe die nicht eine Extremität betreffen die der bewaffnete Angriff benötigt. Und wenn ich Angreifen welche Mali/Boni wende ich an? Habe ich auch die Mali von Kampf mit zwei Waffen?

Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen
LG Azazel
 
Lampenöl brennt ohne Katalysator (-> Docht) genau wie die meisten anderen Öle: Gar nicht. Als billiger Napalm-Ersatz wird es daher nicht viel taugen.

Naja, stimmt nicht so ganz. ;) Wenn Du Öl erhitzt kann es auch brennen, bzw. dessen Dämpfe (Öl-Luft-Gemisch). Siehe den Klassiker im Haushalt, die brennende Pfanne mit Öl auf dem Herd. Ist allerdings schwer im Dungeon eine Ölpfanne zu erhitzen. ;)
Funktioniert übrignes auch mit Kerzenwachs, wenn man das kocht kann es auch ohne Docht brennen.
"Lampenöl" ist ja nur ein Sammelbegriff, man kann auch Pflanzenöle wie z.B. Leinöl oder Olivenöl dazu nehmen, die wie Du schon sagst so nicht einfach brennen.
 
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