AW: Ratkin und der Fluch
@Fluch
also, ich kann bestätigen, dass der Fluch auch gegen Blutsverwandte wirkt, wenn auch in geringeren Maß. Was genau das heißt, ist dem ST überlassen. Außerdem wirkt er gegen viele Tiere, inklusive Wölfe und in geringerem Maße, gegen Wolfs-Kin.
Die Beschreibungen des Fluchs sind in der Tat etwas schwierig zu handhaben im Bezug darauf, wann man sie wie einsetzt. Es muss soziales Spiel stattfinden, damit es wie ein Fluch rüber kommt. Ansonsten findet es der Ahroun noch cool, dass er sich nur neben einen Tisch in einer voll besetzen Bar stellen muss und der Tisch wird geräumt oder dass allen Leuten an der Kasse plötzlich einfällt, dass sie noch was vergessen haben und er nicht anstehen muss, während der Kassierer vor Angst zu viel Wechselgeld gibt.
Einige Personen könnten übrigens auf den Werwolf mit Gewalt reagieren. Nicht dass der Garou ggf. gewinnt (vielleicht in Raserei alle umbringt und sagt er hätte ja nicht angefangen), es kann auch schon übel kommen, wenn man ihn danach versucht wegen Körperverletzung mal erkenndungsdienstlich zu behandeln.
Generell sehen es die Garou auch nicht unbedingt als toll an, wenn einer sich nicht unter Kontrolle hat und wenn ein Zorn 6+ Charakter unter Menschen geht, dann ist das einfach nicht weise, bis hin zu, er hätte es besser wissen müssen, weil es schon das 6. Mal ist, er achtet wohl die unter ihm sind, diese Menschen, nicht - doch sie sind von Gaia....
Wie an anderer Stelle schon oft erwähnt hat das 2nd Edition und das MET eine Regelung, die leider in der revised nicht mehr erwähnt wird. Es bezieht sich darauf, dass ein Garou ein Leben unter Menschen aufbauen will. Es wird für jeden Monat Zorn gegen Willenskraft gewürfelt (Opposed Check, vermutlich gegen 6). Wenn der Zorn gewinnt heißt dass, dass der Spielleiter und der Spieler gemeinsam ein Ereignis definieren sollen, dass das Zusammenleben des Garou mit dem Menschen nachhaltig stört bzw. unmöglich macht. Das muss nicht mal Mord in Raserei sein. Es reich einmal völlig auszurasten und den Chef oder den Ehegatten vor versammelter Mannschaft zusammen zu schreien. Die Menschen spüren das Zornpotential, erleben den Charakter als Choleriker übelster Sorte und distanzieren sich von ihm.
@Ratkin
Ja, der Fluch wird eigentlich von allen Wesen die Zorn haben ausgelöst, würde ich meinen. Ist nirgends genau gesagt, aber sollte so sein, denke ich.
@Albrecht und Co
Ja, es ist irgendwie strange, dass ihre Selbstkontrolle durch den Rang wächst, das aber nicht zu einer Abschwächung des Fluch führt. Ich würde meinen, dass ab Adren eine leichte Abschwächung einsetzt, ähnlich wie bei den Raserei-Checks.
Es gibt übrigens Gaben den Fluch zu unterbinden. Irgendwie broken ist der Fakt, dass eine Gabe die sowas kann "Anmut des Einhorns" eine Kinder Gaias Athro Gabe ist, während eine andere Gabe "den Wolf verstecken" eine Ronin Cliathgabe ist. Generell ist es schon okay, dass der menschen-nahe Stamm der Kinder Gaias sowas kann. Das die anderen Homids sowas nicht auch auf höheren Rängen bekommen fehlt aber mMn...
Auf der anderen Seite, gut, leben sie halt als Garou untereinander....ist auch sinnvoll.
@Powergamer
Worin liegt denn das Powergaming Potential. Hoher Zorn allein ist nicht so wild, immerhin verbraucht er sich und ist nicht so einfach zu regenerieren (ließ das nochmal nach und achte darauf, was Rasereichecks erfordert und was wirklich einen Punkt zurück gibt). Und wie gesagt, Zorn hat auch Nachteile.
Generell endet Powergaming halt, wenn 5er Werte erreicht sind, denn weiter geht es nicht.
Wenn der Charakter bestimmte Werte nicht benutzt, verbiete das Steigern dort. Verlange Würfe auf Werte die er nicht hat bzw. in denen er nicht gut ist, wenn die Situation es erwart (Ausdruck, Vortrag, Etikette, Szenekenntnis etc.). Ggf. in Situationen wo sein üblicher Power-Ansatz nicht klappt (in einem Fort mit 2 Dutzend bewaffneten kommt es nicht gut, wenn man erst versucht mit dem Leutnant zu sprechen, dabei Fehlschlag oder gar Patzter erwürfelt und dann die Situation versucht mit auf brausenden Temperament zu lösen.