7te See

Rassen machen

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von QuickAndDirty, 30. April 2009.

  1. Also in Savage Worlds ist ja eine andere Rasse zu spielen bereits in der Charakter Erschaffung eingebaut.
    Und eine Rasse hat einfach verschiedene Boni/Mali auf ihre Eigenschaften bzw. erhält Talente und Nachteile.
    Das gesamt packet sollte gleichwertig sein wie "eine Fertigkeit auf W4", So habe ich das verstanden...korrigiert mich wenn ich mich irre.

    Es geht mir jetzt darum. Mutanten werte zu geben.
    1. Ist ein Mutant in Savaga Worlds eine Rasse? Denn man kann ja auch vom Menschen zum Mutanten werden.
    2. Für die C&C Mutanten welche sich als die Fraktion "Die Verlorenen" formiert haben, gilt für diese auch ein Nachteil "Außenseiter"? Weil die leben ja eigentlich ausschließlich mit anderen Mutanten, in einer Gesellschafft.
     
  2. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    AW: Rassen machen

    Nein, imA ist Mutant KEINE Rasse. Es ist sozusagen nur ein "Trapping" für eine bestimmte Rasse.
    Schau Dir die SW-Conversion von Savage Gamma World an, da dreht sich alles darum.

    Man könnte aber auch als Arcane Background (Mutations) aufziehen, aber das bleibt letzlich dem eigenen Geschmack überlassen.

    Vorteil ist, daß man den Stempel "Mutant" dann einfach JEDER Kreatur aufdrücken kann. So wie in D&D 3.x die Templates für Werkreaturen, Vampir u.ä.
     
  3. Toa

    Toa Runnin' Like Hell

    AW: Rassen machen

    Eigentlich zwei Fertigkeiten auf W6. Oder ein Talent. ;) Siehe Seite 215-216 in der SW:GE.

    Wenn du spielbare Mutanten haben willst, kannst du das so handhaben - Charaktere, die später mutieren, müssen ein spezielles Talent erwerben, um ihre Mutation unter Kontrolle zu bekommen bzw. ihren Verstand nicht zu verlieren (was dem Rassenbonus von (summa summarum) einem Talent gleichkommt) und erhalten dann die normalen Rassenboni und -mali.
    Nichtspielbare Mutanten brauchen keine Rasse, sondern werden einfach als NSC nach Gusto des Spielleiters gebaut.

    Wenn du meinst, daß es in der Kampagne keinen ernsthaften Nachteil darstellt, solltest du das Handicap vielleicht nicht vergeben. Sprich: Geschmackssache.
     
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Rassen machen

    Jein. - Wenn nur SELTEN Leute zu Mutanten werden, dann kannst Du Mutant als Hintergrund-Talent modellieren. Diejenigen, die bei Spielbeginn Mutanten sind, haben alle dieses Hintergrund-Talent. Die wenigen, die vielleicht später zu Mutanten werden, fallen unter die Regelung, daß man Hintergrundtalente auch nachträglich (bei gutem Grund und interessanter Geschichte - vor allem aber nur auf Genehmigung des Spielleiters) erwerben kann.

    Wenn Leute OFT zu Mutanten werden, dann könntest Du einfach eine Reihe "Mutations-Talente" einführen, deren Voraussetzung entsprechende Bedingungen sind, die diese Mutationen hervorbringen können (das muß Dir das Setting verraten - z.B. gebissen durch radioaktive Spinne, in ein Faß mit mutagenen Chemikalien gefallen, in einer Zone des "Knisternden Sandes" (Ground Zero von Nuke-Einschlägen) herumgelatscht, usw.). Es muß ja nicht sein, daß eine Mutation nur positiv ist. Daher würde ich bei solchen "Spätmutierten" eher eine Zufallstabelle mit z.T. sehr schrägen Effekten überlegen (siehe Savage Gamma-World, wie man so etwas richtig gut spielbar macht).

    Mutant zu sein KANN man auch als Rasse modellieren. Vor allem, wenn ALLE Mutanten irgendwas GLEICHARTIGES haben - z.B. Strahlungsresistenz (der Mutant bekommt nur eine neue Mutation, wenn er durch Strahlung Außer Gefecht geht, ein "Norm" kratzt beim nächsten versiebten Konstitutions-Wurf halt ab).

    Ich würde manche Mutationen wie jeweils EINZELNE Mächte nach dem Arkanen Hintergrund: Super-Kräfte behandeln. Sie bekommen ihre eigene Fertigkeit, die keinem Attribut zugeordnet ist. Nur die Machtpunkte sind ein Pool für eventuelle weitere Mutationen (das ist die Radioaktivität, die in ihren Chi-Meridianen zirkuliert und so die Mutanten-Kräfte antreibt).

    Das muß Dir das Setting sagen. - Sind sie ausgegrenzt, hört der Klavierspieler auf zu spielen, wenn ein Mutant einen Norm-Saloon betritt, sagt der feiste, verwachsene Norm-Barkeep zum schönen, aber grüngesichtigen Mutanten "Eure Sorte wird hier nicht bedient!"? - Dann sind sie Außenseiter.
     
  5. AW: Rassen machen

    Ok, In C&C sind Mutanten das ergebniss von einem NOD Programm. Sie bekamen eine spezielle "ungiftige" Form von Tiberium injiziert.
    Besonders an ihnen ist das sie in der Nähe von Tiberium nicht sterben, sondern rasch regenerieren. (Vorteil "Regeneration leicht" in gelben Zonen und "Regeneration schnell" roten Zonen, Vorteil: Imunität(Tiberium) )
    Nachteil ist das sie dadurch entstellt werden das ihnen zum Teil (grün leuchtende) Tiberium Kristalle durch die Haut wachsen und sie von Menschen entsprechend ausgeschlossen werden (Aussenseiter: in Blauen Zonen -2 Charisma, in gelben zonen -1 Charisma bei der Interaktion mit Menschen)
    Seit sie ihren Schöpfern der Bruderschaft von Nod ausgebüchst sind, verfolgt und tötet sie diese, bzw. Sinnen die Mutanten nach Rache . Das ist für mich kein so wirklicher Nachteil, denn die NOD bekmämpft ja auch jeden anderen Feind wie GDI oder SCRIN.

    Alle Mutanten haben diese Merkmale. Es gibt Mutanten die mit der GDI zusammen arbeiten. Und es gibt organisierte Mutanten "Die Verlorenen" diese sollten ja solange sie unter sich sind keine Nachteile haben...
    Ich will sie als Spieler Rasse zur Verfügung haben, es wird auch eine eigene Partei "Die Verlorenen" spielbar geben weil ich den NOD/GDI Tech mix und dieses Nomaden Dasein cool finde, was ja jetzt nicht mit der Rasse zu tun hat.
    Sind die Mutanten, so wie oben beschrieben balanced? Vielleicht noch nen Kampfrausch oder sowas als Vorteil dazu. Immerhin erfüllen sie ja praktisch die ORK oder Troll Funktion.
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Rassen machen

    Diese Art Mutanten sind definitiv eine eigene Rasse, würde ich meinen. (Auch wenn man das nächträgliche Mutieren in den Settingregeln behandeln kann - wie oft wird so etwas vermutlich im Spiel vorkommen? Ständig? Selten? Fast nie?)

    In der Nähe von Tiberium nicht sterben (+1 Rassen-Talent Immunität: Tiberium)
    Rasch regenerieren. (NICHT "Vorteil", sondern Monster-Merkmal! Die werden meist in den Toolkits nicht "bepunktet", weil sie für Monster gedacht sind.) "Regeneration leicht" in gelben Zonen und "Regeneration schnell" roten Zonen (+3 Rassen-Talent Variable Regeneration)
    Sie sind entstellt, das ihnen zum Teil (grün leuchtende) Tiberium Kristalle durch die Haut wachsen (-1 Rassen-Handicap Entstellt (gibt -2 auf Charisma))
    Sie werden von Menschen entsprechend ausgeschlossen (Aussenseiter: in Blauen Zonen -2 Charisma, in gelben zonen -1 Charisma bei der Interaktion mit Menschen) (-1 Rassenhandicap Aussenseiter (Variabel) (-2 bzw. -1 Charisma))

    Ich komme hier auf -1 - 1 +1 +3 = +2. Das wäre entsprechend einem Normalen Menschen, der ein freies Talent (+2 wert) erhält. - Das freie Talent bekommen die Mutanten natürlich nicht mehr!

    Meine Bewertung der Regeneration (Monster-Merkmal) mit +3 ist meines Erachtens ziemlich niedrig gefaßt. Daher habe ich auch die beiden Charisma-Nachteile separat gewertet, so daß mit -4 Charisma auch ein SPÜRBARER Nachteil herauskommt, der aber längst nicht so ein SATTER Vorteil wie auch nur langsame Regeneration ist, schnelle Regeneration ist eigentlich MEGA-IMBA. - Aber andererseits ist MIR ja die Balance zwischen SC-Rassen relativ egal. Wenn es in einer Spielwelt eben Rassen gibt, die alles besser können (oder praktischerweise in einem Kriegs-Setting unkaputtbar sind), dann ist das eben so. Da muß ich nicht noch jede Menge an den Haaren herbeigezogene Nachteile ersinnen, daß sich das "rechnet".

    Ich würde aber eigentlich weniger Regeneration als Monster-Merkmal geben, sondern sie anders ausstatten. Schnelle Regeneration enthält z.B. auch noch das Talent Kampfreflexe und sorgt dafür, daß man den Regenerierenden NICHT TÖTEN KANN, außer das betreffende Monster hat noch eine bestimmte SCHWÄCHE, die es für z.B. Weihwasser, Kryptonit, oder sonstwas verwundbar macht.

    Schnelle Regeneration für SC-Rassen ist eine Schlechte Idee (tm)! Und ohne Schwäche ist das ein Sicherer Total-Party-Killer! Schlimmer als Superman, da dieser immerhin noch seine Schwächen hat.

    Ich würde in den Gelben Zonen die Mutanten einen Wurf auf Natürliche Heilung pro Tag (wie Langsame Regeneration) machen lassen, aber NICHT, wenn sie tot sind! - Tot ist tot. - In den Roten Zonen könnten sie einen Wurf pro Stunde machen (immer noch verdammt schnell, aber nicht im Kampf so dermaßen UNKAPUTTBAR). - Alternative: Sie bekommen den Natürliche Heilungs-Wurf pro Tag in Gelben Zonen und der wird auch nicht schneller, ABER: sie sind Zäh in den Roten Zonen, so daß sie beim zweiten Angeschlagen Resultat NICHT eine Wunde bekommen. Das ist auch ein +3 Rassen-Vorteil wert, wenn er immer verfügbar ist, hier durch die besondere Bedingung "nur" +2. Die langsame Regeneration ist eigentlich auch +3 wert, finde ich.

    Unterm Strich hätten sie dann:
    +3 Langsame Regeneration
    +2 Zäh (in Roten Zonen)
    +2 Immun gegen Tiberium
    -1 Entstellt
    -1 Außenseiter

    Macht +5, also +3 Vorteils-Punkte über dem normalen Menschen. - Ich würde das so lassen.

    Falls Du noch mehr Balancing haben möchtest, dann gib lieber den Normalen Menschen einen settingspezifischen Bonus: ein weiteres freies Talent und eine Fertigkeit auf W6. Dann hast Du es balanciert.
     
  7. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    AW: Rassen machen

    So wie Du sie nun geschildert hast, wäre es nach Zornhau eine Rasse, da sie viele Eigenschaften gemeinsam haben. Wenn es keine weiteren zufälligen Mutantenkräfte gibt, die personenbezogen sind, reicht dafür dieser Ansatz aus.

    Schau mal in den SF World Builders Toolkit rein, da hat Wiggy ein grobes System für die Balance von Spielerrassen definiert, das Dir evtl helfen könnte.

    Möp: Der Zornhau war schneller!
     
  8. AW: Rassen machen

    Also die Regeneration ist, so das sie halt durch die Strahlung des Tiberiums nicht sterben sondern Regenerieren.
    Die Wahrscheinlichkeit Tiberium zur Verfügung zu haben ist in Roten Zonen wohl 100%, in gelben Zonen ist das eine Rescource, die einen Wert hat, aber nicht so knapp ist, in Blauen Zonen ist es eigentlich nicht existent.
    Deswegen würde ich Zäh und langsame Regeneration gerne durch z.B. durch einen zusätzlichen Regenerationswurf pro Tag in Gelben Zonen , wenn Tiberium verfügbar ist und derer zwei in Roten Zonen ersetzen. Das wäre dann wieder eine Balancierte Rasse, oder?

    +2 = einen zusätzlichen Regenerationswurf pro Tag in Gelben Zonen und derer zwei in Roten Zonen ,wenn Tiberium verfügbar ist
    +2 = Immun gegen Tiberium
    -1 = Entstellt (-2 Chr gegenüber Menschen)
    -1 = Außenseiter ( -2 oder -1 Chr gegenüber Menschen in blauen oder gelben Zonen)Ich weiß nicht ob Mutanten in blauen Zonen überhaupt zugelassen/möglich sind, denn hier gibt es Disruptor-Infrastruktur die diese Zonen weitestgehend lückenlos von Tiberium frei hält. Aber ich würde es fürs Spiel einfach mal annehmen, das sie davon nicht betroffen sind.
    ___________
    +2 = Balanced
     
  9. derfinsterling

    derfinsterling Neugeborener

    AW: Rassen machen

    Sagt das die SW:GE wirklich? Eine Fertigkeit auf W6 entspräche einem Talent, nicht zwei.
     
  10. Toa

    Toa Runnin' Like Hell

    AW: Rassen machen

    Dieser kleine Schönheitsfehler ist auch schon in der SW:EX (und allen vorherigen Editionen) so: eine Fertigkeit auf W6 zählt als "Minor Ability", zwei Minor Abilities entsprechen einer "Major Ability", damit entspricht ein Mensch mit einem freiem Talent (Major Ability) einer Rasse mit zwei kostenlosen Fertigkeiten auf W6.
     
  11. AW: Rassen machen

    So viel zu dem späteren aktivieren eines Skills auf d4, was einem Edge gleichgesetzt ist. :ROFLMAO:
     
  12. Toa

    Toa Runnin' Like Hell

    AW: Rassen machen

    Das ist wieder eine vollkommen andere Baustelle. In Hinsicht auf die "Rassen-Fertigkeiten" ist der Schönheitsfehler nur, daß eine Fertigkeit auf W6 bei Charaktererstellung (in Handicap-Punkten) genauso viel wie ein Talent kostet - aber als Rassen-Vorteil nur als "Gering" und nicht als "Groß" zählt.
     
  13. AW: Rassen machen

    Es ist wirklich schwer diese einfache Rasse zu bauen...allerdings ist es jau auch mein erstes mal.
    Da ich nicht weiß ob die was dagegen haben zitiert zu werden hier ein link zu "Die Vergessenen"(Mutanten)
    Tiberium-Universum :: Die Vergessenen (Mutanten) - Inhalte - C&C Inside - Alles über Command & Conquer, Red Alert, Tiberium

    was würde ein Talent "Tiberium Organismuss: Tiberium schadet, diesem Organismus nicht. bei Kombinierten Schaden wird die Tiberiumkomponente vom Schaden abgezogen statt hinzu addiert. Bei reinem Tiberium Schaden heilt jeder Erfolg ein Angeschlagen und jede Steigerung eine Wunde. Wenn eine Wunde geheilt wurde ist er nicht mehr angeschlagen.
    Ein Tiberumresonanzscan der Scrin Aliens offenbart die Position des Organismus. Gegen Disruptoren oder Schallemitter ist er besonders empfindlich, da diese 1W6 zusätzlichen Schaden verursachen."

    Dies wäre das Talent benötigt wird, denke ich.

     
  14. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    AW: Rassen machen

    An den Vergessenen ist aber noch mehr dran, wenn man diesem Artikel glauben darf...
     
  15. AW: Rassen machen

    Das ist noch besser, denn so bekommen sie körperliche Vor und Nachteile das sie nicht nur reine Kampfsäue sind, sondern auch zu anderem taugen. Allerdings schwierig das umzusetzen...
     
  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Rassen machen

    Finde ich nicht:

    A human who survives Tiberium contamination shouldn't be considered lucky - Tiberium crystals merge with their flesh, growing over time. Concentrations of crystallized tissue can develop to the point where they burst and excrete a thick, viscuous liquid, which quickly hardens on the victim's skin, creating an exoskeleton of sorts.
    => Racial Edge / Rassen-Talent: Exoskelettpanzer (Voraussetzung: Rasse: Mutant, Rang: Fortgeschrittener)

    While it devours the mutant's exterior, Tiberium toxins continue to ravage the inside, changing large amounts of bone marrow and muscle tissue into crystal formations. Eventually, the victim turns into a distorted mass of bone and flesh.
    => Ab Rang: Veteran bekommen die Mutanten den DL:R-Nachteil "Ailing" - irgendwann kratzen sie daran ab.

    Of course, the process is not instantaneous and can often take months or even years to complete. Before crippling disabilities (as seen above) set in, a Tiberian human will only become stronger with each passing day. They tend to be faster, stronger and more agile than pure humans, and the presence of Tiberium is not harmful to them, on the contrary, it actually accelerates their healing.
    => Faster = Quick, Fleetfooted (Normale Talente - nur fluff-orientiert bevorzugt gewählt)
    => more agile = Agility/Geschicklichkeit steigt um einen Würfeltyp auch außerhalb der Beschränkung von nur einem Attributsanstieg pro Rang (Rassen-Talent)
    => Immunität gegen Tiberium (hatten wir oben schon, gehört zu den Rassen-Eigenschaften)
    => Beschleunigte Heilung durch Tiberium (siehe oben)

    In Westwood's C&C3, the Forgotten were to play a major part in retaliating against the invading Scrin, as they could control Tiberium and the environment it has reshapen in ways the aliens could not,
    => Rassen-Talent "Arkaner Hintergrund: Tiberium-Kontrolle", Mächte: Tierfreund, Fesseln, Flächenschlag (Ionensturm), Negieren von Scrin-Fähigkeiten (Eigenschaft Senken - nur gegen Scrin), usw.

    The mutants would do anything to survive, and often raided Nod and GDI bases alike for food and supplies.
    => Mutanten sollten tendenziell eher Überleben, Kämpfen, Schießen als Fertigkeiten wählen (kein Zwang, keine Rassen-Fertigkeit, sondern fluff-gesteuert eine Empfehlung an den Spieler)

    Mutants were also slowly being accepted by regular humans, although hostilites and even an all out war between the humans and mutants was on the verge of breaking out, as Tratos was assassinated and riots began. Fortunately, GDI rectified the situation and the two sides calmed down.
    => Außenseiter

    -The Forgotten use equipment which consists almost entirely of scavenged, hijacked or otherwise stolen weaponry and vehicles, which has been known to include anything from modified civilian vehicles outfitted with armor plating and weapons to equipment hijacked from both GDI and Nod depots, to disposed and former Mammoth Tanks to stolen experimental high-tech weaponry such as a portable railgun.
    => Keine Probleme hier.

    The bases they operate from tend to be composed of old and abandoned military buildings and/or converted civilian ones (for instance, observation towers converted into sentry turrets), and are typically set either in deserted Tiberium-infested wastelands or former ghost towns (and cities) which The Forgotten settled in.
    => Keine Probleme hier.

    Interestingly, the Forgotten have managed to tame Tiberium Fiends and use them for combat.
    => Fällt eventuell unter Tierfreund/Tiermeister oder unter die entsprechende Macht.

    Eigentlich nicht so schwierig hier geradlinig in eine Setting-Adaption einzusteigen. Man muß sich nur nicht verkünsteln, sondern sich die Savage-Brille aufsetzen und schauen, was damit noch scharf bleibt. Das übernimmt man dann.
     
  17. AW: Rassen machen

    Ganz genau.
    Deswegen isses ja lustig, weil das mit den Skills das Einzige ist, was sich von der Wertigkeit her verschiebt. Bei der Rassengenerierung recht günstig mit d6 als Minor, dann bei der Charaktergenerierung ist dann der d4 Wert eine Minor und dann später beim steigern dann einen neuen Skill auf d4 dazu holen ein Major. Ist jetzt natürlich nur auf neue Skills bezogen. ;)
     
  18. Runenstahl

    Runenstahl Gott

    Ich denke mal das ist der passende Thread:
    Ich habe vor, über kurz oder lang mal selbst eine SW Kampagne zu leiten und bin da über einige Seltsamkeiten beim "Rassenbaukasten" gestolpert. Einmal die von MarCazm erwähnte Unregelmäßigkeit bei der Gewichtung von Rassenskills, zum anderen die Attribute. Ein Attribut auf W6 wird (meiner Meinung nach zu recht) als +2 Vorteil gewertet. Ein Attribut auf W8 UND die Fähigkeit es später noch auf W12+2 zu steigern wird hingegen nur als +3 gewertet, was doch eigentlich eher ein +4 oder sogar ein +5 Vorteil sein sollte. Gibt es für diese Wertigkeiten eine Begründung ?
     
  19. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Es ist es eh nur ein grober Rahmen zum Entwickeln von Spielerrassen und der Rahmen bewegt sich eben nur von +3 bis -3.

    Maßstab und Maximum ist normalerweise das Freie Talent der Menschen mit einem Wert von +2. Daher bewegen sich die etablierten Rassen auch mit ihren Merkmalen im Bereich von +/- 2 (auch wenn sie mit mehr Punkten zusammengebaut wurden).

    3 Punkte Bausteine sind und sollen wohl eine Ausnahme sein, die für eher die "extremeren" Spielerrassen reserviert sind. Wenn man sich nämlich die anderen Bausteine von +3 und -3 anschaut, bekommt man für ein simples Merkmal, was man eigentlich bei +/-3 erwartet hätte, noch einen kleinen Goodie drauf - oder eine entsprechende Einschränkung im Falle von -3 Merkmalen. Da gleichen sie sich alle irgendwie.

    Schaut man sich etwa den Slipstream Alien Generator an, geben dort +3 Punkte die Monstermerkmale Konstrukt und Zäh zur Auswahl, was imA für die Reservierung dieser Bausteine für extreme Merkmale spricht.

    Dafür spricht auch die einfache und nicht tabellarische Auflistung dieser Regeln in der SWEX, wo das Freie Talent von Menschen wie gesagt als Maßstab gelten und hier nur Merkmale im Bereich von +/- 2 genutzt werden (wenn man ihnen die entsprechenden Werte gäbe).
     
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