DSAvage Projekt Myranische Monstren

Unvergleich süß: Der Alpschmeichler erhält einen Bonus von +2 auf alle Provozieren-Würfe. Er jammert, schnurrt und schaut sein Ziel aus großen Augen an, um es aus dem Konzept zu bringen.

Kenne die Kreatur nicht, aber kann er sein süsses aussehen wirklich noch benutzen wenn der Kampf schon begonnen hat? Ansonsten vielleicht einen Bonus auf "Überreden" ?
 
Kenne die Kreatur nicht, aber kann er sein süsses aussehen wirklich noch benutzen wenn der Kampf schon begonnen hat? Ansonsten vielleicht einen Bonus auf "Überreden" ?
Das wär dann ja wieder Charismatisch. Also "Überreden" ihn aufzunehmen? Sicher auch ein Ansatz.
Der Alpschmeichler schaut etwa aus wie ein knudelliger Teddybär und seine Berührung ist hochgiftig. Seine gelähmten Opfer lässt er dann sterben um sich von den darauf wachsenden Pilzen zu ernähren.
Warum ich an Süß als Provozieren gedacht habe ist einfach die Hemmschwelle, etwas mit dem Schwert zu bearbeiten, wenn es SOOO knuffig aussieht. Und der Alpschmeichler nutzt diese Eigenschaft tatsächlich aktiv aus, laut Beschreibung. Das empfinde ich durch die Auswirkungen eines Geistigen Duells (Provozieren) ganz gut dargestellt. Bin aber gerne für andere Argumentationen offen. Gegenmeinung?
 
Diplodocian
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W12, Stärke W12+12, Verstand W4(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Kämpfen W4, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 20 (3)
Besondere Merkmale:
  • Größe +9: Diplodocians werden 30 Schritt lang und um die 50 Tonnen schwer
  • Panzerung +3: Dicke Haut
  • Riesig: Menschengroße Gegner erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Angriffsproben
  • Gigantisch: Diplodocians haben schwere Panzerung, sie können nur durch Schwere Waffen verwundet werden und ihre Angriffe zählen als schwere Waffe. Sie addieren ihre Größe minus die Größe ihres Gegners zu ihrem Schadenswurf
  • Zäh: Diese gewaltigen Wesen erhalten keine Wunde, wenn sie ein zweites Mal angeschlagen werden
  • Schwanzhieb: Der Diplodocian kann alle Gegner in einem 3" mal 6" großen Rechteck direkt angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden (+ dem Bonus aus Gigantisch).
  • Furcht erregend -2: Grasende Diplodocians sind ein erhabener Anblick. Ein vor Wut oder Angst tobendes Exemplar ist eine erschreckende Urgewalt. Jeder der einen tobenden Diplodocian sieht muss eine Furchtprobe mit einem Abzug von -2 bestehen.
  • Die Erde bebt: Zu Beginn jeder Runde müsse alle Charaktere innerhalb von 6m (3") um den Diplodocian eine Geschicklichkeitsprobe bestehen, oder weden zu Boden geworfen.
 
Donnerschlange (Wildcard)​
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W12, Stärke W12+8, Verstand W8, Willenskraft W12​
Fertigkeiten: Einschüchtern W12, Kämpfen W12, Wahrnehmung W10, Zaubern W8​
Bewegungsweite: 8, Parade: 8, Robustheit: 18 (4)​
Besondere Merkmale:
  • Größe +6: Donnerschlangen werden 8 bis 10 Meter lang
  • Panzerung +4: Schuppige Haut
  • Blitzschneller Angriff: In jeder Runde, in dem sie ihren Blitzangriff nicht einsetzt, kann sie zwei Nahkampfangriffe ohne Abzug auf einmal durchführen
  • Blitzatem: Donnerschlangen speien einen Kegel von Blitzen. Ziele im Bereich der Schablone erleiden 2W10 Schaden, an die Schablone angrenzende Ziele noch 1W10 Schaden von überspringender Elektrizität. Metallische Rüstung hilft nicht gegen diesen Schaden. Ein getroffener Charakter muss unabhängig davon ob er verletzt wurde eine Konstitutionsprobe bestehen oder ist angeschlagen und kann für 1W6 Runden keine Erholungsprobe ablegen.
  • Flug: Donnerschlagen haben eine Flugbewegungsweite vn 24" mit einer Beschleunigung und Steiggewschwindigkeit von 6"
  • Klauen/Biss: Stä+W8
  • Kühler Kopf: Donnerschlangen handlen auf der besseren von zwei Karten
  • Groß: Menschengroße Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffsproben
  • Zäh: Donnerschlangen erhalten keine Wunde, wenn sie ein zweites Mal angeschlagen werden
  • Schwanzhieb: Die Donnerschlange kann alle Gegner in einem 2" mal 4" großen Rechteck direkt angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden.
  • Furcht erregend -2: Jeder der eine Donnerschlange sieht muss eine Furchtprobe mit einem Abzug von -2 bestehen.
  • Magiebegabt: Eine Donnerschlange besitzt 30 Machtpunkte und die Mächte Arkanes Entdecken/Verbergen, Marionette (zwingen zu einem ehrenhaften Kampf), Telekinese und Verwüstung.
 
Dornenspinne (Weibchen)
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4(T), Willenskraft W6​
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W10, Kämpfen W6, Klettern W12+2, Wahrnehmung W8​
Bewegungsweite: 7, Parade: 5, Robustheit: 4​
Besondere Merkmale:
  • Größe -1: Dornenspinnen werden etwa einen Meter groß
  • Gift (-4): Dornenspinnengift ist Lähmend
  • Netze: Es erfordert eine Wahrnehmungsprobe -2 ein Netz rechtzeitig zu bemerken. Gefangene Charaktere werden behandelt als ob die Macht Fesseln auf ihnen liegt. Wenn der Fertigkeitswürfel der Wahrnehmungsprobe eine 1 gezeigt hat (unabhängig vom Wildcardwürfel) gelten die Regeln einer Steigerung.
  • Spinnengang: Dornenspinnen können sich auf Vertikalen flächen mit ihrer vollen Bewegung bewegen
  • Ein Schwarm von Männchen: Das Dornenspinnenweibchen trägt üblicherweise ein gutes Dutzend winziger Männchen mit sich. Diese werden als kleiner Schwarm behandelt (Siehe Schwarm im Grundregelwerk, die Robustheit ist wie bei einem geteilten Schwarm um auf 5 gesenkt). Auch die Bisse der männchen sind giftig, die Konstitutionsprobe wird aber mit einem Modifikator von -2 abgelegt.
 
Caproskeiler
Copy & Paste Fehler. ;) Bei Anstürmen steht noch Bassachbüffel

Diplodocians
Größe: ist +14 wirklich notwendig? Ein Blauwal ist 30m lang und bis zu 200t schwer. Er ist Size ist +9
Nasse Gefahr: Wäre es nicht einfacher zu schreiben: "Diplodocians können nicht schwimmen und ertrinken wenn sie in zu tiefen Wasser sind."

Donnerschlange
Die Donnerschlange erscheint mir wie ein Drache mit sehre vielen Zaubern
Ich würde die Anzahl ihrer Mächte deutlich reduzieren. 15 sind IMHO deutlich zu viel.

Dornenspinne
Netze: Ich würde den ersten Satz streichen, denn die Netze müssen nicht immer in der Nähe eines Spinnenbaus sein. Netze rechtzeitig zu bemerken erfordert einen Wahrnehmungsprobe.
 
Caproskeiler
Copy & Paste Fehler. ;) Bei Anstürmen steht noch Bassachbüffel
Danke für die Info. Ich kann den Post leider nicht mehr editieren, aber wenn ichs in das finale Dokument kopiere, besser ichs aus.

Diplodocians
Größe: ist +14 wirklich notwendig? Ein Blauwal ist 30m lang und bis zu 200t schwer. Er ist Size ist +9
Ich hab die +14 vom Diplodocus aus dem Pulp Toolkit. Wo hast du den Blauwal gefunden? Ein Standard-SW-Drache (12m+) hat schon +8.
Nasse Gefahr: Wäre es nicht einfacher zu schreiben: "Diplodocians können nicht schwimmen und ertrinken wenn sie in zu tiefen Wasser sind."
Hmm, habs aus dem Flufftext so übernommen und es meint imho nicht ganz das selbe wie Ertrinken. Aber da es eh im Flufftext steht, werd ichs aus den Regeln einfach rausnehmen. Danke auf jeden Fall.

Donnerschlange
Die Donnerschlange erscheint mir wie ein Drache mit sehre vielen Zaubern. Ich würde die Anzahl ihrer Mächte deutlich reduzieren. 15 sind IMHO deutlich zu viel.
Danke. Ich hab irgendwie einfach jede Macht eingetragen, die mir passend erschien, aber es wird wirklich unübersichtlich. Ich habs jetzt gekürzt, vor allem hab ich alles rausgenommen, was irgendwie eh durch den Blitzatem abgedeckt ist oder defensiv ist (Blitzschlangen sind eher aggresive Kämpfer).

Dornenspinne
Netze: Ich würde den ersten Satz streichen, denn die Netze müssen nicht immer in der Nähe eines Spinnenbaus sein. Netze rechtzeitig zu bemerken erfordert einen Wahrnehmungsprobe.
Habs gestrichen.
 
Danke für die Info. Ich kann den Post leider nicht mehr editieren, aber wenn ichs in das finale Dokument kopiere, besser ichs aus.
Habe den Post editiert.

Ich hab die +14 vom Diplodocus aus dem Pulp Toolkit. Wo hast du den Blauwal gefunden? Ein Standard-SW-Drache (12m+) hat schon +8.
Der Blue Whale ist unter Size in der Modifier Tabelle mit +9 als Beispiel gelistet. Sowohl in der SWEX als auch in der SWDE.
 
Ich hab die Größe des Diplodocian auf +9 runtergesetzt und noch Panzerung für die dicke Haut eingerechnet. Danke für die Info.
 
Noch zwei kleine Updates, die ich leider auch nicht mehr editieren kann:
Der Albenwulf ist zu groß (Größe +3), Größe +2 sollte passen, entsprechend sinkt die Robustheit auf 9
Bei der Dornenspinne steht Größe +-1, richtig ist natürlich Größe-1

Und weiter gehts, Drachen - Fungoid.

Grubenwurm
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W6(T), Willenskraft W6​
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schwimmen W8, Wahrnehmung W4​
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 10 (2)​
Besondere Merkmale:
  • Größe +2: Grubenwürmer werden drei Meter lang und wiegen um die 250 Kilo
  • Nachtsicht: Grubenwürmer ignorieren die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung
  • Panzerung+2: Schuppige Haut
  • Biss: Stärke+W6
  • Bestialischer Gestank: Zu Beginn jeder Runde muss jeder innerhalb von 6m (3") um den Grubenwurm eine Konstitutionsprobe schaffen oder ist angeschlagen. Das kann nicht zu einer Wunde führen.
  • Sumpfjäger: Grubenwürmer haben eine Schimmenbewegung von 8"
  • Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Grubenwurm wird halbiert.
 
Horndrache
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 7, Parade: 6, Robustheit: 13(2)
Besondere Merkmale:
  • Größe +4: Horndrachen werden 6 Meter lang und wiegen eine Tonne
  • Biss/Klauen: Stä+W6
  • Fliegen: Horndrachen haben eine Fluggeschwindigkeit von 30" und eine Steiggeschwindigkeit von 6"
  • Panzerung +2: Schuppige Haut
  • Kontrollierter Blitzhieb: Falls der Horndrache keinen Sturzflugangriff fliegt, darf er in dieser Runde zwei Nahkampfangriffe ohne Abzüge durchführen.
  • Sturzflugangriff: Wenn der Horndrache sich vor einem Angriffswurf mindestens 6" weit im Sturzflug auf sein Ziel zubewegen kann, richtet er bei einem erfolgreichen Angriff mit seinem Horn Stä+W8+4 (PB2) Schaden an
  • Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Horndrachen wird halbiert.
 
Steter Tropfen höhlt den Stein.

Lindwurm (Wildcard)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Schwimmen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 5, Parade: 6, Robustheit: 13 (2)
Besondere Merkmale:
  • Größe +4: Lindwürmer werden 6 Meter lang und wiegen eine Tonne
  • Biss/Klauen: Stä+W6
  • Panzerung +2: Schuppige Haut
  • Kontrollierter Blitzhieb: Falls der Lindwurm keinen Feueratem einsetzt, darf er in dieser Runde zwei Nahkampfangriffe ohne Abzüge durchführen.
  • Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Lindwurm wird halbiert.
  • Feueratem: Etwa jeder 6. Lindwurm (1 auf W6) verfügt über einen Feueratem. Jedes Ziel im Bereich einer Kegelschablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 ablegen oder erhält 2W10 Schaden und muss prüfen ob er Feuer fängt. Ein Lindwurm kann in der Runde, in der er seinen Feueratem einsetzt, nicht mit seinem Biss oder seinen Klauen angreifen.
Tatzelwurm
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W4(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 4, Parade:5, Robustheit: 12 (2)
Besondere Merkmale:
  • Größe +3: Tatzelwürmer werden 3-4 Meter lang und wiegen eine halbe Tonne
  • Biss/Klauen: Stä+W6
  • Panzerung +2: Schuppige Haut
  • Bestialischer Gestank: Zu Beginn jeder Runde muss jeder innerhalb von 6m (3") um den Tatzelwurm eine Konstitutionsprobe schaffen oder ist angeschlagen. Das kann nicht zu einer Wunde führen.
  • Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Tatzelwurm wird halbiert.
  • Schwanzhieb: Der Tatzelwurm kann alle Gegner in einem 2" mal 2" großen Rechteck direkt angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden.
Dreikopfdrache (Wildcard)
Attribute: Geschicklichkeit W6 Konstitution W12+2, Stärke W12+9, Verstand W6, Willenskraft W12
Fertigkeiten:Einschüchtern W12, KämpfenW12, Wahrnehmung W6, Zauberei W8
Bewegungsweite: 8, Parade: 8, Robustheit: 18 (4)
Besondere Merkmale:
  • Größe +8: Dreikopfdrachen werden 17 Meter lang und 12 Tonnen schwer
  • Biss/Klauen: Stä+W8
  • Panzerung +4: Schuppige Haut
  • Drei Köpfe: Der Name des Dreikopfdrachen impliziert schon seine größte Stärke. Jeder der drei Köpfe kann unabhängig handeln und angreifen, Feuer spucken, Zaubern oder geistige Duelle durchführen ohne einen Mehrfachaktionsabzug zu erhalten. Weitere Aktionen mit dem Körper erhalten den üblichen Abzug. Jeder Kopf hält wie ein Statist nur eine Wunde aus und gilt als abgetrennt, wenn er außer Gefecht gesetzt wird. Schaden auf die Köpfe betrifft den Dreikopfdrachen als ganzes nicht, allerdings stirbt er, wenn der letzte Kopf abgetrennt wurde. Gezielte Angriffe auf die Köpfe erhalten den üblichen Schadensbonus von +4.
  • Regeneration: Ein abgeschlagener Kopf wächst binnen 3 Kampfrunden wieder nach, besitzt dann aber nur mehr Verstand W4, Willenskraft W8, Kämpfen W8 (Damit Parade 6) und Zauberei W6. Es kann auch vorkommen, dass die Charaktere auf einen Dreikopfdrachen treffen, bei dem sich einer oder mehrere der Köpfe bereits bei Beginn der Begegnung in diesem Kindheitsstadium befinden.
  • Feueratem: Jeder der drei Köpfe kann Feuer speichen. Jedes Ziel im Bereich einer Kegelschablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 ablegen oder erhält 2W10 Schaden und muss prüfen ob er Feuer fängt. Ein Kopf kann in der Runde, in der er seinen Feueratem einsetzt, nicht mit seinem Biss angreifen oder Zaubern.
  • Flammenaura: Im Kampf brennt die Luft um den Dreikopfdrachen ständig von den Flammen aus seinen Mäulern. Jeder angrenzende Charakter erleidet zu Beginn jeder Runde 2W6 Schaden.
  • Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Dreikopfdrachen wird halbiert.
  • Verwundbarkeit (Wasser): Schaden durch Wasser (z.B. durch einen Zauber mit der entsprechenden Ausprägung) wird gegen den Dreikopfdrachen verdoppelt.
  • Schwanzhieb: Der Tatzelwurm kann alle Gegner in einem 3" mal 6" großen Rechteck direkt angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden.
  • Furcht erregend -2: Jeder, der den Dreikopfdrachen sieht, muss eine Furchtprobe mit einem Abzug von -2 bestehen.
  • Kühler Kopf: Dreikopfdrachen handeln auf der besseren von zwei Karten
  • Zäh: Dreikopfdrachen erhalten keine zweite Wunde, nachdem sie ein zweites mal angeschlagen wurden.
  • Flug: Dreikopfdrachen haben eine Flugbewegungsweite vn 24" mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 6"
  • Magiebegabt: Ein Dreikopfdrachen besitzt 30 Machtpunkte und die Mächte Arkanes Entdecken/Verbergen, Flächenschlag (Feuer), Gedanken lesen, Geschoß (Feuer) und Sprachen verstehen
@yennico: Bitte noch um eine Änderung: Der Horndrache hat Robustheit 13(2) und Parade 6, hier hat sich wohl ein Copy & Paste-Fehler eingeschlichen. Herzlichen Dank.
 
Hallo

Tut mir leid, dass ich mich so lange nicht gemeldet habe. Meine Myranor-Runde hat sich für BoL als Regelsystem entschieden, weshalb ich meine Zeit und kreative Energie auf dieses System und Traveller konzentriert habe, SW ist da etwas auf der Strecke geblieben. Ich hätte es hier posten sollen, habe aber zuerst nicht damit gerechnet, dass sich die Arbeiten an den SW-Konvertierungen so lange aufschieben werden und dann, ehrlich gesagt, darauf vergessen.

Meine BoL-Konvertierung ist aber jetzt abgeschlossen (und wurde an MarCazm geschickt, ich hoffe, das ich sie bald über den BoL-Blog anbieten kann) und die Traveller-Runde liegt auf unbestimmte Zeit auf Eis, ich werde daher bei Gelegenheit auch hier mal weitermachen. Interesse ist auf jeden Fall noch da, es geht halt leider nicht alles auf einmal. Ich hatte ja bei Eröffnung des Projekts auch noch darauf gehofft, dass auch andere Profile schreiben.
 
Und um gleich mal Taten folgen zu lassen:


Golddrache (Wildcard)
Attribute: Geschicklichkeit W6 Konstitution W12, Stärke W12+9, Verstand W10 Willenskraft W12
Fertigkeiten: Einschüchtern W12, Kämpfen W10, Wahrnehmung W6, Zauberei W10
Bewegungsweite: 8, Parade: 8, Robustheit: 20 (4)
Besondere Merkmale:

  • Größe +8: Golddrachen werden 20 Meter lang und 10 Tonnen schwer
  • Biss/Klauen: Stä+W8
  • Panzerung +4: Schuppige Haut
  • Feueratem: Der Golddrache kann Feuer speichen. Jedes Ziel im Bereich einer Kegelschablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 ablegen oder erhält 2W10 Schaden und muss prüfen ob er Feuer fängt. Der Drache kann in der Runde, in der er seinen Feueratem einsetzt, nicht angreifen oder Zaubern.
  • Kontrollierter Blitzhieb: In jeder Runde, in der er seinen Feueratem nicht einsetzt, kann er zwei Nahkampfangriffe ohne Abzug auf einmal durchführen
  • Flammenaura: Im Kampf brennt die Luft um den Golddrachen ständig von den Flammen aus seinem Maul. Jeder angrenzende Charakter erleidet zu Beginn jeder Runde 2W6 Schaden.
  • Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Golddrachen wird halbiert.
  • Verwundbarkeit (Eis): Schaden durch Eis (z.B. durch einen Zauber mit der entsprechenden Ausprägung) wird gegen den Golddrachen verdoppelt.
  • Schwanzhieb: Der Golddrache kann alle Gegner in einem 3" mal 6" großen Rechteck hinter ihm auf einmal angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden.
  • Furcht erregend -2: Jeder, der den Golddrache sieht, muss eine Furchtprobe mit einem Abzug von -2 bestehen.
  • Kühler Kopf: Golddrachen handeln auf der besseren von zwei Karten
  • Zäh: Golddrachen erhalten keine zweite Wunde, nachdem sie ein zweites mal angeschlagen wurden.
  • Flug: Golddrachen haben eine Flugbewegungsweite von 24" mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 6"
  • Magiebegabt: Ein Golddrache besitzt 40 Machtpunkte und die Mächte Arkanes Entdecken/Verbergen, Bannen, Barriere (Feuer, Humus, Kraft), Flächenschlag (Feuer), Gedanken lesen, Geschoß (Feuer), Heilung, Machtraub, Sprachen verstehen und Telekinese

Drachenechse
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W6(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 10 (2)
Besondere Merkmale:
  • Größe +2: Drachenechsen werden drei Meter lang und wiegen um die 200 Kilo
  • Nachtblind: Drachenechsen verdoppeln die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung
  • Panzerung+2: Schuppige Haut
  • Biss: Stärke+W6
  • Gift (-2): Giftig. Siehe die Regeln für Gift (GER 184)
  • Giftatem: Der Atem der Drachenechse verursacht Übelkeit und Krämpf. Jedes Ziel im Bereich einer Kegelschablone darf eine Konstitutionsprobe mit einem Abzug von -2 ablegen oder erleidet eine Erschöpfunsstufe (Gift). Die Drachenechse kann in der Runde, in der er sie den Giftatem einsetzt, nicht mit ihrem Biss angreifen.
  • Resistenz gegen Gift: Jeglicher Schaden aufgrund von Gift gegen die Drachenechse wird halbiert.
  • Flug: Drachenechsen haben eine Flugbewegungsweite von 8" mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 0 6"

Dschag oder Schlangenhalswolf
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W6(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Klettern W6, Spuren lesen W4, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8, Parade: 6, Robustheit: 12
Besondere Merkmale:
  • Größe +4:Der Schlangenhalswolf hat eine Schulterhöhe von 2 Metern und wiegt 1.000 Stein
  • Biss/Kopfstoß: Stärke+W6
  • Kontrollierter Blitzhieb: Ein Schlangenhalswolf kann zwei Nahkampfangriffe pro Runde ohne Abzug durchführen


Federschlange oder Amphitere
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W8(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Kämpfen W8, Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 11 (1)
Besondere Merkmale:
  • Größe +4: Federschlangen werden 6 Schritt lang und wiegen 300 Stein
  • Nachtblind: Drachenechsen verdoppeln die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung
  • Panzerung+1: Schuppige Haut
  • Biss: Stärke+W4
  • Resistenz gegen Gift: Jeglicher Schaden aufgrund von Gift gegen die Drachenechse wird halbiert.
  • Flug:Federschlangen haben eine Flugbewegungsweite von 24" mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 6"
  • Würgen: Siehe Würgeschlange (GER 298)
 
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