Steter Tropfen höhlt den Stein.
Lindwurm (Wildcard)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Schwimmen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 5,
Parade: 6,
Robustheit: 13 (2)
Besondere Merkmale:
- Größe +4: Lindwürmer werden 6 Meter lang und wiegen eine Tonne
- Biss/Klauen: Stä+W6
- Panzerung +2: Schuppige Haut
- Kontrollierter Blitzhieb: Falls der Lindwurm keinen Feueratem einsetzt, darf er in dieser Runde zwei Nahkampfangriffe ohne Abzüge durchführen.
- Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Lindwurm wird halbiert.
- Feueratem: Etwa jeder 6. Lindwurm (1 auf W6) verfügt über einen Feueratem. Jedes Ziel im Bereich einer Kegelschablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 ablegen oder erhält 2W10 Schaden und muss prüfen ob er Feuer fängt. Ein Lindwurm kann in der Runde, in der er seinen Feueratem einsetzt, nicht mit seinem Biss oder seinen Klauen angreifen.
Tatzelwurm
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W4(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 4,
Parade:5,
Robustheit: 12 (2)
Besondere Merkmale:
- Größe +3: Tatzelwürmer werden 3-4 Meter lang und wiegen eine halbe Tonne
- Biss/Klauen: Stä+W6
- Panzerung +2: Schuppige Haut
- Bestialischer Gestank: Zu Beginn jeder Runde muss jeder innerhalb von 6m (3") um den Tatzelwurm eine Konstitutionsprobe schaffen oder ist angeschlagen. Das kann nicht zu einer Wunde führen.
- Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Tatzelwurm wird halbiert.
- Schwanzhieb: Der Tatzelwurm kann alle Gegner in einem 2" mal 2" großen Rechteck direkt angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden.
Dreikopfdrache (Wildcard)
Attribute: Geschicklichkeit W6 Konstitution W12+2, Stärke W12+9, Verstand W6, Willenskraft W12
Fertigkeiten:Einschüchtern W12, KämpfenW12, Wahrnehmung W6, Zauberei W8
Bewegungsweite: 8,
Parade: 8,
Robustheit: 18 (4)
Besondere Merkmale:
- Größe +8: Dreikopfdrachen werden 17 Meter lang und 12 Tonnen schwer
- Biss/Klauen: Stä+W8
- Panzerung +4: Schuppige Haut
- Drei Köpfe: Der Name des Dreikopfdrachen impliziert schon seine größte Stärke. Jeder der drei Köpfe kann unabhängig handeln und angreifen, Feuer spucken, Zaubern oder geistige Duelle durchführen ohne einen Mehrfachaktionsabzug zu erhalten. Weitere Aktionen mit dem Körper erhalten den üblichen Abzug. Jeder Kopf hält wie ein Statist nur eine Wunde aus und gilt als abgetrennt, wenn er außer Gefecht gesetzt wird. Schaden auf die Köpfe betrifft den Dreikopfdrachen als ganzes nicht, allerdings stirbt er, wenn der letzte Kopf abgetrennt wurde. Gezielte Angriffe auf die Köpfe erhalten den üblichen Schadensbonus von +4.
- Regeneration: Ein abgeschlagener Kopf wächst binnen 3 Kampfrunden wieder nach, besitzt dann aber nur mehr Verstand W4, Willenskraft W8, Kämpfen W8 (Damit Parade 6) und Zauberei W6. Es kann auch vorkommen, dass die Charaktere auf einen Dreikopfdrachen treffen, bei dem sich einer oder mehrere der Köpfe bereits bei Beginn der Begegnung in diesem Kindheitsstadium befinden.
- Feueratem: Jeder der drei Köpfe kann Feuer speichen. Jedes Ziel im Bereich einer Kegelschablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 ablegen oder erhält 2W10 Schaden und muss prüfen ob er Feuer fängt. Ein Kopf kann in der Runde, in der er seinen Feueratem einsetzt, nicht mit seinem Biss angreifen oder Zaubern.
- Flammenaura: Im Kampf brennt die Luft um den Dreikopfdrachen ständig von den Flammen aus seinen Mäulern. Jeder angrenzende Charakter erleidet zu Beginn jeder Runde 2W6 Schaden.
- Resistenz gegen Feuer: Jeglicher Schaden aufgrund von Feuer oder Hitze gegen den Dreikopfdrachen wird halbiert.
- Verwundbarkeit (Wasser): Schaden durch Wasser (z.B. durch einen Zauber mit der entsprechenden Ausprägung) wird gegen den Dreikopfdrachen verdoppelt.
- Schwanzhieb: Der Tatzelwurm kann alle Gegner in einem 3" mal 6" großen Rechteck direkt angreifen. Dies ist ein normaler Nahkampfangriff und verursacht Stä-2 Schaden.
- Furcht erregend -2: Jeder, der den Dreikopfdrachen sieht, muss eine Furchtprobe mit einem Abzug von -2 bestehen.
- Kühler Kopf: Dreikopfdrachen handeln auf der besseren von zwei Karten
- Zäh: Dreikopfdrachen erhalten keine zweite Wunde, nachdem sie ein zweites mal angeschlagen wurden.
- Flug: Dreikopfdrachen haben eine Flugbewegungsweite vn 24" mit einer Beschleunigung und Steiggeschwindigkeit von 6"
- Magiebegabt: Ein Dreikopfdrachen besitzt 30 Machtpunkte und die Mächte Arkanes Entdecken/Verbergen, Flächenschlag (Feuer), Gedanken lesen, Geschoß (Feuer) und Sprachen verstehen
@yennico: Bitte noch um eine Änderung: Der Horndrache hat Robustheit 13(2) und Parade 6, hier hat sich wohl ein Copy & Paste-Fehler eingeschlichen. Herzlichen Dank.