DSAvage Projekt Myranische Monstren

Vielleicht ist das Nachrechnen von reinen Statblocks nicht so interessant. ;) Ob die Monster gut konvertiert sind oder sie wirklich gut kritisieren, kann man nur erkennen, wenn man die Original Monster kennt.

Bei dem Alpeschmeichler gehe ich mit Deinem Kommentar d´accord.
Kann man die Ametyst-Raubwespe auch als Reittier trainieren? ;)
Beim Blindling finde ich die Astralsicht nicht gelungen. 24/7 Detect Arcana mit 100% Notice finde ich nicht so gut. Lieber AB (Magic) und Detect Arcana (gegebenfalls noch zwei weitere Powerrs geben z.B. Obscure geben).
 
Vielleicht ist das Nachrechnen von reinen Statblocks nicht so interessant. ;) Ob die Monster gut konvertiert sind oder sie wirklich gut kritisieren, kann man nur erkennen, wenn man die Original Monster kennt.
Ums Nachrechnen gehts mir ja nicht so, eher ob die Regeln/Werte plausibel erscheinen. Und eben um Hilfe, damit ich nicht alle 100 Monster alleine konvertieren muss. Ich hatte eben gehofft, dass mehr Leute hier das Buch haben ;) Wenn dem nicht so ist, hab ich natürlich Pech gehabt.
@Amethyst-Raubwespen: Laut Fluff nicht, aber gerade Myranor ist da sicher weit flexibler als Aventurien. Evtl. mit einem Ban Bargui-Insektenlenker, wenn der mal so weit nach Süden kommt?
@Astralsicht: Die Blindlinge haben nur leider keine Augen, d.h. wenn ihre Astralsicht durch Kraftpunkte beschränkt ist haben sie ziemlich schnell ein Problem. Ich würde außerdem gerne bei Monstern Arkane Hintergründe/Mächte vermeiden, wenn sie nicht explizit Zauberer sind oder die Kräfte nur selten anwenden können, weil alles andere nur lästige Punktenotiererei ist. Die Blindlinge im speziellen haben außerdem keine speziellen Vorliebe/Abneigungen bzgl. Astral begabter oder magischer Gegenstände, es würde also nichts um machen, zu sehen ob sie sie "rauspicken" können
 
@Astralsicht: Die Blindlinge haben nur leider keine Augen, d.h. wenn ihre Astralsicht durch Kraftpunkte beschränkt ist haben sie ziemlich schnell ein Problem.
Sag doch gleich, dass du eigentlich nur eine andere Sichtweise für die Blindlinge haben willst. Wenn Du schreibst: Blindlinge haben keine Augen, aber sie sehen ihre Umgebung durch ihre anderen Sinne.
Wenn die Blindlinge mit ihrer Fähigkeit Astralsicht nicht magisch begabte oder magische Gegenstände aufspüren und erkennen können, sondern nur "normal sehen" können ist die Fähigkeit kein Problem.

Ich würde außerdem gerne bei Monstern Arkane Hintergründe/Mächte vermeiden, wenn sie nicht explizit Zauberer sind oder die Kräfte nur selten anwenden können, weil alles andere nur lästige Punktenotiererei ist.
Ich mag auch keine AH/Mächte bei Monstern, wenn es nicht unbedingt sein muss. Ich habe in Fall des Blindlings AH nur vorgeschlagen, weil ein Wesen, dass immer!!! Magische Gegenstände oder begabte Personen erkennen kann, von findigen Spielern zu ihrem Vorteil missbraucht werden könnte.

Die Blindlinge im speziellen haben außerdem keine speziellen Vorliebe/Abneigungen bzgl. Astral begabter oder magischer Gegenstände, es würde also nichts um machen, zu sehen ob sie sie "rauspicken" können
Warum sollten sie wenn sie "keine speziellen Vorliebe/Abneigungen bzgl. Astral begabter oder magischer Gegenstände" haben, diese überhaupt aufspüren oder erkennen können?
 
Warum sollten sie wenn sie "keine speziellen Vorliebe/Abneigungen bzgl. Astral begabter oder magischer Gegenstände" haben, diese überhaupt aufspüren oder erkennen können?
Weils im Fluff und in den Myranor-Regeln so drin steht, sollte ja dann doch eine Konvertierung sein.
Sie erkennen eben schon explizit Magie. Die Frage ist: Welchen spieltechnischen Nutzen hätte die Machtpunkte-Buchführung in diesem speziellen Fall? Und es ist ja ihre natürliche Art und Weise zu sehen, nichts was sich verbraucht. Also müsste ich ihnen praktisch unbegrenzte Machtpunkte für ihren einzigen Zauber geben. Da kann ich sie doch gleich auf Wahrnehmung würfeln lassen?
Das einzige Kommentar eines praktischen Nutzens ist, dass sie Magiebegabte oft als größte Gefahr für sich ausmachen. Durch Spieler missbraucht werden kann diese Kraft kaum, weil die Blindlinge nur Dienern des namenlosen Gottes gehorchen, also nicht "abgerichtet" werden können.
 
Ich wollte nur schnell Feedback geben: Finde es cool wenn sich jemand die ganze Arbeit macht, kenne mich aber leider nicht in Myranor aus, so das Ich keine grosse Hilfe bin.

Gibt es eigentlich eine SW:WM Conversion?
 
MarCazm's Conversion liegt mir vor (Danke nochmal) und wie oben geschrieben nehme ich sie bei vorhandenen Kreaturen als Basis (Beim Alpschmeichler ja schon geschehen). Viele der Monstren im neuen Band sind aber hier erstmalig vorhanden, ergo hatte MarCazm noch gar keine Gelegenheit, sie in seine Conversion einzubauen.
 
Blutäffchen
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W6(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Klettern W10, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 4, Parade: 3, Robustheit: 3
Besondere Merkmale:
  • Blutrausch: Wenn die Äffchen Blut riechen verfallen sie in einen Berserkerrausch und greifen alles innerhalb von 50 Schritt an, was nicht zu ihrem Rudel gehört. Im Blutrausch sinkt ihre Parade auf 1, sie erhalten +2 auf alle Kämpfen- und Stärkeproben, sowie auf ihre Schadenswürfel und Robustheit.
  • Krallen: Stä+W4
  • Größe-2: Blutäffchen werden etwa 0,3m groß
 
k, damit wär der erste Block mal draußen (ist natürlich immer noch für Diskussionen offen).
Falls sich doch noch jemand beteiligen möchte reservier ich mir als nächsten Block Brassachbüffel bis Dornenspinne. Die Blutrauschfliege lasse ich aus, die ist eher ein Hintergrundelement/Kranknheit als eine Kreatur mit Profil.
 
Weils im Fluff und in den Myranor-Regeln so drin steht, sollte ja dann doch eine Konvertierung sein.
Sie erkennen eben schon explizit Magie. Die Frage ist: Welchen spieltechnischen Nutzen hätte die Machtpunkte-Buchführung in diesem speziellen Fall? Und es ist ja ihre natürliche Art und Weise zu sehen, nichts was sich verbraucht. Also müsste ich ihnen praktisch unbegrenzte Machtpunkte für ihren einzigen Zauber geben. Da kann ich sie doch gleich auf Wahrnehmung würfeln lassen?
Ich mag keine unnötige Machtpunkte Buchführung. Blindlinge sollten nicht 100% magische Gegenstände und begabte Personen erkennen, lass sie um dieses zu erkennen immer auf Wahrnehmung würfeln. Wenn sie den Wurf nicht schaffen, erkennenn den Gegenstand nicht als magisch oder übersehen die Begabung einer Person. Da Blindlinge oft in großer Anzahl vorkommen, ist die Chance, dass allen der Wurf misslingt eher unwahrscheinlich. Ob ein SL nun selber auf Wahrnehmung würfelt, bleibt dem jeweiligen SL selber überlassen. Wenn die Blindlinge (theoretisch) würfeln müssen, ist die Fähigkeit für einen Missbrauch auch nicht so problematisch.

Durch Spieler missbraucht werden kann diese Kraft kaum, weil die Blindlinge nur Dienern des namenlosen Gottes gehorchen, also nicht "abgerichtet" werden können.
Interessant. Ein Diener des Namenlosen kann die Blindlinge dazubringen, dass sie ihm anzeigen, welche PCs am gefährlichsten sind und diese dann gezielt an- oder umgehen. ;)
 
Blindlinge sollten nicht 100% magische Gegenstände und begabte Personen erkennen, lass sie um dieses zu erkennen immer auf Wahrnehmung würfeln. Wenn sie den Wurf nicht schaffen, erkennenn den Gegenstand nicht als magisch oder übersehen die Begabung einer Person.
Klingt gut, habs so geändert. Danke.
 
Blutäffchen: Wie groß sind die denn? Der Namenteil Äffchen, Str d4 und Bewegungsweite 4 lassen vermuten, dass sie (sehr) klein sind. Müsste da nicht noch ein Size (Größe?) -1 oder gar -2 als Nachteil auftauchen?
 
Blutäffchen: Wie groß sind die denn? Der Namenteil Äffchen, Str d4 und Bewegungsweite 4 lassen vermuten, dass sie (sehr) klein sind. Müsste da nicht noch ein Size (Größe?) -1 oder gar -2 als Nachteil auftauchen?
Danke für den Hinweis, habs ergänzt. Bei der Robustheit hatte ichs schon eingerechnet, aber bei den Anmerkungen vergessen.
 
Brassachbüffel
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12+2, Stärke W12+4, Verstand W6(T), Willenskraft W10
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 7, Parade: 5, Robustheit: 15 (2)
Besondere Merkmale:
  • Auf die Hörner nehmen: Können Brassachbüffel wenigstens 6" anstürmen, erhalten sie +4 auf den Schaden ihrer Hörner
  • Rüstung +2: Dicke Haut
  • Größe+4: Brassachbüffel erreichen eine Schulterhöhe von 3 Schritt und wiegen bis zu 4 Tonnen. Menschengroße Angreifer erhalten inen Bonus von +2 auf ihre Angriffe.
  • Hörner: Stä+W6
 
So, nach kurzer Unterbrechung wegen des Wettbewerbs und privater Verpflichtungen gehts weiter. Schade, dass sich sonst offenbar niemand beteiligen will/kann. So wird halt wohl länger dauern.

Caproskeiler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W10, Verstand W4(T), Willenskraft W10
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 9 (1)
Besondere Merkmale:
  • Aufspießen: Können Caproskeiler wenigstens 6" anstürmen, erhalten sie +4 auf den Schaden ihrer Hörner
  • Berserker: Wird ein Caproskeiler angeschlagen, wird er zum Bersekrer. Er erhält einen Bonus von +2 auf Kämpfen, Stärke und Robustheit, aber seine Parade sinkt um -2
  • Rüstung +1: Borstenhaut
  • Gewaltige Hauer: Stä+W6
 
Cerepropod (Wildcard)
Attribute (ohne Wirt): Geschicklichkeit W10, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W6, Wahrnehmung W6, Zauberei W12
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit (ohne Wirt): 2
Besondere Merkmale:
  • Hinterhalt: Cerepropoden lassen sich wann immer möglich aus dem Hinterhalt auf ihr Ziel fallen und umschlingen den Kopf ihres Opfers. Wenn ein Charakter sich unter einem nicht entdeckten Cerepropod befindet, erhält dieser den Bonus eines Überraschungsangriffs.
  • Tentakel: Alle Angriffe des Cerepropod werden als Ringen ausgeführt. Wenn der Cerepropod das Ziel erfolgreich packt oder weiter festhält, kommt sein Gift zum Tragen. Um einen festgeschlungenen Cerepropod zu treffen ist ein gezielter Angriff auf den Kopf nötig, bei einer 1 auf dem Fertigkeitswürfel wird stattdessen das Opfer getroffen.
  • Gift: Lähmend, Konstitution-2
  • Magisch begabt: Cerepropoden besitzen 40 Machtpunkte und die Mächte Ablenken, Angst, Arkanes Entdecken/Verbergen, Gedanken lesen, Licht/Verschleiern, Machtraub, Marionette, Maskieren, Schlaf, Sprache verstehen, Unsichtbarkeit und Verwirrung
  • Wirt: Wenn das Opfer eines Cerepropoden stirbt, übernimmt er es vollständig. Er benutzt dann die Geschicklichkeit, Stärke, Konstitution und Robustheit seines Wirts, außer er wird gezielt (mit einem Angriff auf den Kopf) angegriffen.
 
Chamäleopard
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Heimlichkeit W12, Kämpfen W8, Klettern W12, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8, Parade: 6, Robustheit : 5
Besondere Merkmale:
  • Chamäleontarnung: Alle Versuche einen Chamäleopard im Dschungel wahrzunehmen oder über Distanz anzuvisieren erleiden einen Malus von -4. Ein Mantel aus Chamäleopardenfell addiert einen Bonus von +1 auf jede Heimlichkeitsprobe des Trägers. Chamäleoparden greifen wann immer möglich aus dem Hinterhalt mit einem Überraschungsangriff an.
  • Nachtsicht: Chamäleoparde ignorieren Abzüge durch düstere und unkle Beleuchtung
  • Zusätzliche Gliedmaßen: Ein Chamäleopard kann ohne Mehrfachaktions-Abzug seinen Greifschschwanz oder seine Schleuderzunge einsetzen. Das kann jeweils entweder als Geschicklichkeitstrick oder als Angriff zum Entwaffnen (Mit einem "Schaden" von W6) erfolgen.
  • Klauen und Zähne: Stä+W4
  • Uralter Hass: Chamäleoparden werden Shingwa und Träger von Optimatenmasken immer als erstes angreifen.
  • Anspringen: Chamäleoparden können 1W6" springen um +4 auf ihre Angriffsprobe und ihren Schadenswurf zu erhalten. Dies senkt aber ihre Parade bis zu ihrer nächsten Aktion um -2.
 
Ich kenne mich zwar weder mit SW gut genug aus um zu helfen, noch habe ich Zeit dafür: Aber ich wollte auch mal sagen, dass ich das Projekt sehr cool finde. :) Weiter so! Wenn du bei irgendeinem Monster mal unsicher bist, wie du die Beschreibung interpretieren sollst oder wie etwas gemeint ist, kannst du mir gerne eine PM schreiben und ich schaue es mir dann mal an.
 
Ich kenne mich zwar weder mit SW gut genug aus um zu helfen, noch habe ich Zeit dafür: Aber ich wollte auch mal sagen, dass ich das Projekt sehr cool finde. :) Weiter so! Wenn du bei irgendeinem Monster mal unsicher bist, wie du die Beschreibung interpretieren sollst oder wie etwas gemeint ist, kannst du mir gerne eine PM schreiben und ich schaue es mir dann mal an.
Danke vielmals, das motiviert mich sehr, gerade von dir :) Spätestens am Wochenende kommt die nächste größere Ladung, unter der Woche kann ich leider nur "tröpfchenweise" weiterschreiben.
 
So, es geht weiter, zuerst mal mit nem Update

Ich habe beim Alpschmeichler jetzt mal meine Änderungen eingerechnet und Charismatisch durch "Unvergleichlich süß" ersetzt, da Charismatisch sich nur auf Überreden und Umhören auswirkt. Und ich habe eine Anmerkung zum "Kampfstil" ergänzt.

Alpschmeichler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W4(T), Willenskraft W4
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W4, Klettern W6, Provozieren W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 4, Parade: 4, Robustheit: 2
Besondere Merkmale:
  • Größe -2
  • Unvergleich süß: Der Alpschmeichler erhält einen Bonus von +2 auf alle Provozieren-Würfe. Er jammert, schnurrt und schaut sein Ziel aus großen Augen an, um es aus dem Konzept zu bringen.
  • Tödliche Umarmung: Der Alpschmeichler versucht sich möglichst eng an sein Ziel zu drücken, um sein Gift zum tragen zu bringen. Alle Angriffe des Alpschmeichlers werden als Berührungsangriffe ausgeführt. Bei Berührung muss das Opfer einen Kontitutionswurf machen (-2 bei einer Steigerung beim Angriff) oder ist angeschlagen (was keine Wunde verursachen kann) und erleidet einen Punkt Erschöpfung.
Und es geht gleich mit was Neuem weiter.

Danthrek
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W12, Stärke W8, Verstand W4(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 11(1)
Besondere Merkmale:
  • Größe +2: Danthrek erreichen eine Schulterhöhe von 1,5 Schritt und wiegen um die 400 Kilogramm
  • Rüstung +1: Dickes Fell
  • Hornplatte: Stä+W4, Rüstung +3 gegen Kopftreffer
  • Herdentier: Wenn ein Danthrek gemeinsam mit anderen eine Verteidigungskreis bildet, gibt es fast nichts, was diese Formation aufbrechen kann. Jeder Danthrek in der Formation erhält einen Bonus von +4 auf seine Parade und auf alle Proben gegen Versuche, sie aus der Formation zu locken.
 
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