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Mutant Chronicles 3 Probleme mit kornzernübergreifenden Gruppen bei Mutant Chronicles?

Dieses Thema im Forum "2d20" wurde erstellt von Supergerm, 23. August 2016.

Moderatoren: Supergerm
  1. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Vor ein paar Wochen hatte ich eine kleine Unterhaltung über Mutant Chronicles. Ein Freund ist der Ansicht, daß man bei Mutant Chronicles mit einer Gruppe, deren Mitglieder verschiedenen Megakonzernen angehören, nur eingeschränkt spielen kann.

    Nach seiner Ansicht können dann Einrichtungen jedes Konzerns, zu dem einer der Spielercharaktere noch Loyalitätsgefühle hat, nicht als Gegner auftauchen, sofern es nicht um Häretikerumtriebe geht, was auf Dauer auch einseitig werden kann.

    Mein Gegenargument ist, daß man sich in solchen Fällen, wenn die Spielercharaktere Freelancer sind, also keiner konzernübergreifenden Institution (z. B. Luna PD) angehören, man dann immer noch entsprechende Abenteuer spielen kann.

    Wenn z. B. einer der Spieler Imperial angehört, kann man beispielsweise Aufträge erhalten, in denen ein verfeindeter Clan der Gegner ist. Ähnlich kann man dann bei Bauhaus (rivalisierende Adelshäuser) und Mishima (der Konflikt zwischen den drei Lorderben) verfahren. Bei Capitol wäre das ganze etwas schwieriger, aber auch hier kann ich mir Szenarien vorstellen, z. B. die Suche nach Leichen im Keller eines Politikers, der bei einer Wahl gegen den Auftraggeber der Gruppe kandidiert. Einzig bei Cybertronic fällt mir insofern nicht soviel ein, aber einen Konzern als Gegner weniger kann man verschmerzen, sollte ein SC überzeugter Cybertronicer sein.

    Was ist eure Meinung zu dem Thema?
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. August 2016
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  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Freelancer und LunaPD sind explizit dazu da, Leute aus unterschiedlichsten Konzernen miteinander agieren zu lassen.
    Vor allem gibt es aber ja auch bei Gruppen aus nur einem einzigen Konzern jede Menge Zwist unterschiedlicher Fraktionen innerhalb des Konzerns.

    MC3 ist halt ein Spiel, bei dem man immer ein wenig "geheimdienstliche" Elemente zusätzlich zu "normaleren" Abenteuern hat.
     
    Supergerm gefällt das.
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Habe - aus gegebenem Anlaß der Rundenvorbereitung - nochmals Kapitel 39 "Gamemastering Mutant Chronicles" durchgelesen.
    Da steht tatsächlich ALLES drin, was hier im Eingangsbeitrag angesprochen wurde.

    Man soll sich z.B. mit den Spielern über den STIL und die AUSRICHTUNG der Kampagne einigen. Manche wollen es wie das uralte Doomtrooper-Computerspiel als "run&gun"-Setting nutzen, wofür es mehr als genug Opposition bei Konzernen und Kreaturen der Dunklen Symmetrie gibt. Andere wollen es als investigatives Detektiv-Setting nutzen, was freischaffende Privatdetektive, Konzernermittler, Inquisitoren der Bruderschaft oder Luna PD Polizisten die Basis für ihre Fälle gibt. Wieder andere wollen politische Intrigen innerhalb der Konzerne oder im Kartell aufziehen, was natürlich wieder mehr NSC-Interaktion und das Einbinden gleich vieler Fraktionen auf einmal bedeutet. Und nochmal andere mixen das alles stärker mit dem Horror-Element ab, so daß man cthulhu-artige Ermittler spielen kann, die über das Grauen in der Nachbarschaft stolpern, oder eben Bruderschaftsmitglieder oder Doomtrooper oder auch im Intrigenbereich die subtileren Einmischungen der dunklen Apostel thematisieren kann.

    Es geht ein reiner "Monsterjäger"-Stil, das Monster der Woche. - Es geht aber auch umgekehrt, die GEJAGTEN zu spielen: Mutanten und - schlimmer noch - Häretiker, die mit dunklen Mächten ausgestattet als Terroristen, Saboteure und Rekrutierer anderer, ahnungsloser Leute für ihre jeweiligen Apostel innerhalb ihrer Organisation aufsteigen können - eventuell selbst zum Nephariten werden können.

    Mutant Chronicles eignet sich für sehr viele unterschiedliche Spielstile, Themen und Plots.

    Eine kleine Frachterbesatzung einer der mickrigen, nicht-mega-konzern-eigenen Speditionen auf dem ständigen Rundkurs Mars-Luna-Venus könnte Firefly-artig einen zusammengewürfelten Haufen Charaktere vertragen, die an ihren jeweiligen Raumhäfen allerlei unterschiedliche Abenteuer - und manchmal auch welche unterwegs - erleben.

    Oder man spielt normale(re) Arbeiter (in diesem Falle ohne die ikonenhaften Laufbahnen), die eine Invasion der Dunklen Symmetrie in ihrem Block (Defend the Block, Sean of the Necromutants) erlebt - auch alle aus unterschiedlichen Fraktionen.

    Und was Cybertronic anbelangt: NIEMAND, der je zu Cybertronic gehörte, kommt je davon los! Viele "Freelancer" sind einfach nur unabhängige, aber konzern-loyale Agenten. Und diejenigen, die "glauben" unabhängig zu sein und wirklich nichts mehr mit Cybertronic zu tun zu haben, sind ja die effektivsten Agenten. - Cybertronic ist als Konzern derjenigste, mit dem für mich höchsten "Schauderfaktor". Da gruselt es einen auch ohne die Dunkle Symmetrie.

    Wie gesagt, das Kapitel zeigt gut auf, wie man eine MC3-Kampagne aufziehen kann. - Und erst wenn ALLEN Spielern klar ist, was sie wollen und alle GEMEINSAM mit dem SL die Kampagnen-Randbedingungen festgelegt haben, lohnt es sich überhaupt erst die Charaktererschaffung anzufangen.

    So hätte eine reine Luna PD Kampagne ganz andere Charaktere nötig als eine Doomtrooper Kampagne oder eine Inquisitoren der Bruderschaft Kampagne oder eine der Adelshaus-Intrigen innerhalb des Bauhaus-Konzerns oder eine Conquistadoren-Kampagne bei Imperial.

    Vorher wissen, WAS man spielen möchte, dann bei der Charaktererschaffung ermitteln, WEN man in dieser Kampagne passenderweise spielen wird.
     
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