Brainstorming Prämisse beim Entwickeln

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Hallo liebe B!-Community!

Es gibt verschiedene Ansätze, Prämissen oder auch eigene Vorstellungen und Ziele, denen man eine eigene Entwicklung zugrunde legt. Nun bin ich über einige Zitate und Prämissen gestolpert und wollte mal eure hören oder wie ihr euch die Umsetzung anderer Prämissen o.ä. vorstellt.

Ein Beispiel aus meiner eigenen Erfahrung: Mit Thy Tale habe ich mich mit wenig Regeln und Ressourcen-Management den Spielern Entscheidungsgewalt gegeben, Prioritäten bei Proben zu setzen. Das war mein Ziel und alle Design-Entscheidungen habe ich dem zugrunde gelegt.

Hier mal ein paar Ideen, die ich sehr interessant finde (und meine ersten Gedanken dazu):

"Ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen"
- Cid Meier
Spiele sollten also so designt werden, dass Spieler stetig Entscheidungen treffen, sei es Prioritäten setzen, Vorgang wählen etc. Dies auf mehreren Ebenen beginnt mit Fähigkeiten- oder Klassenwahl, das Sprechen in Dialogen das Manövrieren in Kämpfen etc. Wie kann man Entscheidungen für Spieler ausbauen?

"Musik ist der Raum zwischen den Noten"
- Claude Debessy
Hier sehe ich vor allem regelarme Systeme, die einen gewissen Rahmen abstecken, aber vor allem durch das fehlen oder minimieren von Reglementierungen glänzen. Hier zu noch ein Zitat, weshalb Regeln zu einem gewissen Rahmen nötig oder zumindest Reizvoll sind:

"the enemy of art is the absence of (financial or physical) limitations"
- Orson Welles
Über diesen Satz könnt ich Stunden diskutieren. Aber knapp mein Gedanke dazu: Die Wahl einer Prämisse, die beschrenkten Mittel (z.B. Zeit/Ressourcen) setzt erst den Rahmen, in dem man walten kann. Erst hier entfalten sich Möglichkeiten - wenn alles möglich ist, gibt es auch kein Rahmen - und ohne Rahmen kein Weg.

Edit zum Hintergrund: Ich beschäftige mich viel mit Videospieldesign einfach aus dem Grund, da es dort mehr Quellen und Austausch gibt. Aber ich möchte gerne schauen, was sind eure PnP-Ansätze.
 
ich habe den eines Freundes übernommen, als ich Hilfe beim Regeldesign des eigenen RPGs hatte.
"Die bessere Lösung ist besser, als die einfachere Lösung"
Das habe ich auch ins Deckblatt geschrieben.

Viele Designer unterwerfen sich dem Zwang, alles glattzubügeln. "ALLES muss denSELBEN Mechanismus haben". Nee, muss es nicht. Im schlimmsten Fall machst du dein RPG damit unspielbar oder belanglos. Wenn eine Normalverteilung im Einzelfall besser ist, als ein einzelner Würfel, dann wechsele. Frühe D&D Versionen sind voll davon und wirken dadurch oft willkürlich verregelt.
 
Spiele sollten also so designt werden, dass Spieler stetig Entscheidungen treffen, sei es Prioritäten setzen, Vorgang wählen etc. Dies auf mehreren Ebenen beginnt mit Fähigkeiten- oder Klassenwahl, das Sprechen in Dialogen das Manövrieren in Kämpfen etc. Wie kann man Entscheidungen für Spieler ausbauen?
Mach die Entscheidungen gewichtig.

Ein Beispiel.
"Würfle nen W6" ist realtiv belanglos. Ja, ich habe ein Zufallselement, dessen erwarteter Ausgang Spannung erzeugen kann: der mir eine Belohnung ermöglichen kann, aber "Würfle einen W6 + Charakterwert" verbindet die Regel mit dem Spielthema. "Würfle einen W6 + Charakterwert und entscheide, ob du einer deiner Ressourcen zusätzlich einbringst" ist eine gewichtige Entscheidung. Denn durchs Einbringen der Ressource schwächst du dich auf der einen Seite, erhöhst aber das mögliche Ergebnis auf der anderen Seite.
Letzteres dürfte am Spieltisch viel intensiver wirken als Ersteres.
 
"Die bessere Lösung ist besser, als die einfachere Lösung"
Grundsätzlich klingt es erstmal nichtssagend, weil besser immer besser bleibt - aber ich verstehe den Ansatz. Thy Thy Tale habe ich auch mit "Einfachheit" im Kopf geplant und habe im speziellen mein Testen gelernt, dass man da nicht zu simpel denken darf.

"ALLES muss denSELBEN Mechanismus haben"
Ist natürlich eine gefährliche Richtung, in die man denken kann, aber eine die ivh verstehen kann. Oft sind Regeln aufgrund verschiedener, oft losgelösten Systeme, überladen. Dann ist eben dieser Ansatz der Gegenentwurf. Dann musst du dieses eine System halt so entwickeln, dass man es als Spieler immer anders wahrnimmt.

Gameplay-Loops in Videospielen bauen darauf auf. In einem Shooter ballerst du etwa halt rum. Aber: Das Ballern muss sich stetig neu, erfrischend und fordernd anfühlen. Das tatsächliche System dahinter bleibt aber identisch.

Das ginge auch in PnP. Z.B. wenn das System auf Entscheidungen aufbaut, so wie Skar es beschreibt.

Mach die Entscheidungen gewichtig.

Ein Beispiel.
"Würfle nen W6" ist realtiv belanglos. Ja, ich habe ein Zufallselement, dessen erwarteter Ausgang Spannung erzeugen kann: der mir eine Belohnung ermöglichen kann, aber "Würfle einen W6 + Charakterwert" verbindet die Regel mit dem Spielthema. "Würfle einen W6 + Charakterwert und entscheide, ob du einer deiner Ressourcen zusätzlich einbringst" ist eine gewichtige Entscheidung. Denn durchs Einbringen der Ressource schwächst du dich auf der einen Seite, erhöhst aber das mögliche Ergebnis auf der anderen Seite.
Letzteres dürfte am Spieltisch viel intensiver wirken als Ersteres.

Ein simples System, dass sich aus sich selber heraus immer neu fordert... Toll!

Aus Thy Tale heraus (das dem recht nahe kommt), weiß ich aber, dass das Balancing von Ressource, Entscheidung, Vorteil, Nachteil und Ergebnis sau scher in den Griff zu kriegen ist. Je weniger Systeme, desto weniger Möglichkeit es durch ein anderem System auszugleichen. Da kann man ewig über simpelste und kleinste Detail nachdenken, rechnen und diskutieren und immer irgendwo eine Stellschraube weiter drehen...
 
Gameplay-Loops in Videospielen bauen darauf auf. In einem Shooter ballerst du etwa halt rum. Aber: Das Ballern muss sich stetig neu, erfrischend und fordernd anfühlen. Das tatsächliche System dahinter bleibt aber identisch.
das stimmt. Beim RPG kennt man das ja mit Steigerungssystemen, in denen die Spieler z.b. mit Feats zugeschüttet werden.
So, wie manche RPG Designer vorgehen, wäre das dann analog aber wesentlich extremer, ungefähr so: "ich hab einen Mechanismus für Feuerwaffen, mit Schaden würfele ich HP herunter. Jetzt brauche ich Regel für das Klettern, heee nehmen wir doch die Feuerwaffenregeln und mit Kletterschaden ballern wir Meter herunter. Voll elegant".
Meiner Erfahrung nach führt das über kurz oder lang immer in eine Sackgasse. Natürlich nur, wenn man wert darauf legt, irgendeine Repräsentation der Spielwelt in den Regeln zu finden.
 
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