Rollenspieltheorie Powergaming, alte Zöpfe und die Position des SL.

so finde ich überhaupt nicht, dass silver irgendwelches PG propagiert hat, nur halt spielen auf hohen machtniveau.

mir persönlich wurde es stehts nach einer zeit langweilig: wenn du schon 4 mal die welt gerettet hast, anfängst königreiche an deine lieblings NSCs zu vergeben (weil du mächtig genug bist, dass der fürstenrat mehrerer königreiche deine meinung sehr ernst nimmt) und Handelsbeziehungen mit göttlichen Wesen hast (Planescape, natürlich nicht Götter selber, sondern mittlere Dämonen und Avatare des Guten etc.). Wirds irgendwann langweilig. Bis dahin aber kann man viel Spass haben.

Mittlerweile finde ich Cyberpunk in der Gosse spannender. Wenn du verzweifelst versucht nicht kämpfen zu müssen, weil du nur noch ein halbes Magazine hast und _kein Geld_ dir neue kaufen zu können.


Ich muß hier etwas klarstellen:

Es geht weniger um das Spielen auf hohem POWERniveau, sondern um das Spielen auf hohem KOMPETENZniveau. Zwar kann es passieren, daß das eine sich mit dem anderen überschneidet, aber pauschal sind sie zwei paar Stiefel:

Auf der einen Seite habe ich einen KOMPETENTEN Feldherren, der Fähig ist mit einer kleinen Armee einen zahlenmäßig überlegenen Gegner zu schlagen.

Auf der anderen Seite habe ich einen Character, der die gleiche Armee ohne die Hilfe einer eigenen Armee schlagen könnte.

Das obere ist mehr oder weniger Standardware; um als Feldherr glänzen zu können, muß ich in eine Massenschlacht mit vielen Beteiligten ziehen, und es liegt in der Natur der Sache, das solche Schlachten auswirkungen auf die bestehenden Machtverhältnisse haben.

Das untere ist ein Nebeneffekt von völlig verbockten Regelsystemen, ODER ABER Absicht, weil es innerhalb des Genres typisch ist. Wuxia-Filme z.B stellen regelmäßig Helden gegen Horden von gesichtslosen Soldaten; es ist eine Genrekovention, das mächtiges Kung-Fu einen in die Lage versetzt, übermächtige Horden ohne Kung-Fu zu besiegen.

Einzelpersonen, die ohne Hilfe Königreiche erobern allerdings sind innerhalb des Fantasygenres dünn gesäht. Selbst unter den Klassikern mit ihren überlebensgrossen Helden fällt mir auf Anhieb niemand ein, der alleine eine ganze Armee bezwungen hätte.

Ich würde eine Heldengruppe, die eine Armee zusammentrommeln und -halten kann und anschließend ein Fürstentum erobert nicht unbedingt als Powergamer bezeichnen; eine Heldentruppe, die die gleiche Leistung ohne ihre Armee vollbringt ist allerdings von storytechnischen Standpunkt in einer Fantasy-Saga deplatziert.

Aber um auf den Cyberpunk-Char zurückzukommen: Auch hier ist eine hohe Charakterkompetenz wünschenswert, da ansonsten ein Versagen das nächste jagt. Ein Blick in diverse Filme und Bücher offenbart, das die meisten "Versager"-Figuren MORALISCH oder SOZIAL versagt haben, nicht aber in ihrer KOMPETENZ.

Ein versoffener Marlowe ist immer noch ein hervorragender Detektiv, auch wenn er vom sozialen Standpunkt her gesehen eine Niete ist. Ebenso hat ein Michael Sullivan nichts von seiner Kompetenz als Auftragsmörder eingebüßt, auch wenn er sich quasi Mittellos auf der Flucht vor dem ehemaligen Auftraggeber befindet.

Ergo denke ich, das auch Lou's Cyberpunkkampagne davon profitiert, das die Leute ahnung haben, wie man auf der Straße überlebt und sich nicht von Niederlage zu Versagen zu Niederlage schleppen.

Nur weil ich Ahnung von etwas habe und in meinem Job gut bin heisst das noch nicht, das ich die Welt erobern kann. Vor allem nicht alleine.

-Silver
 
also meine 5 pfennig:

ohne regeln zu spielen (hab auf dem nordcon engel gespielt mit arcana) kann dazu führen, dass es den spielern zu leicht gemacht wird, das kann wiederum dazu führen, dass die spannung darunter leidet.
das macht ein gewisses mass an regeln sinnvoll. regeln sind aber grundsätzlich nur dazu da, dem sl das erzählen zu erleichtern und einem entscheidungen abzunehmen, die der würfel in kombination mit den fertigkeiten des chars trifft.
man sollte sich bei jeder runde fragen, wieviel regeln wollen wir. einigen macht es mehr spass, sich innerhalb eines systems zu bewegen, andere wollen lieber möglichst unrealistische dinge, hauptsache, sie sind gut erzählt. ich habe beides gespielt und beides macht spass, mit den richtigen leuten.

regeln sind aber nicht nur für den sl eine hilfe, sie geben auch einem spieler eine vorstellung davon, was sein char kann, und was nicht. so dass man seiner phantasie freien lauf lassen kann, die regeln werden schon verhindert, dass zu wilde, das spiel aus der bahn werfende dinge passieren ("...ich töte gandalf..." ;) )
die frage ist, wieviel realismus möchte eine bestimmte runde haben.

möchte man der strahlende held sein, der eigenhändig einen drachen erschlägt, oder möchte man ein normaler mensch sein, der von einem pfeil im arm zu boden geht und leidet?
ist es realitätsflucht, oder spannende unterhaltung?
möchte man lieber das gefühl haben, es ist realistisch und den nervenkitzel, wenn eine waffe einen verfehlt oder möchte man der zeitalter verändernde unrealistische held sein, der einfach von einem normalen räuber nicht verletzt wird?

mir gefällt es besser, wenn ich das gefühl habe, es ist realistischer. wenn eine entscheidung in den kampf zu gehenauch wirklich gefährlich ist und es eine charakterentscheidung mit dem wissen des risikos ist. je menschlicher der char ist, desto mehr tiefsinn hat er. je realistischer ein system ist, desto mehr charakter erfordern schwierige entscheidungen.

soll es aufregend und charaktererleben sein oder eine bessere version eines brettspielt?

dies sind fragen, die man sich stellen sollte. diese fragen solte man mit seiner gruppe klären. wenn jeder seine meinung gesagt hat, gilt es, den kompromiss zu finden.

natürlich ist es auch bei der "spannenden" "lebensgefährlicheren" variante angebracht, die entscheidungen als sl einigermassen in harmonie mit den spielern zu treffen. wenn jemand sehr an seinem char hängt und nicht möchte, dass er stirbt, kann man auch mal ein auge zudrücken. nur darf nicht der eindruck entstehen, dass es standart ist, wenn man nicht sterben möchte, dann sollte man eben etwas vorsichtiger sein. wenn es eine ureigene charentscheidung war, so zu handeln sollte man geneigt sein, es in die story einfliessen zu lassen und es irgendwie weitergehen zu lassen.

flexibilität ist in intensiver auf ROLLENspiel und weniger auf brettspiel ausgelegtes rollenspiel die wichtigste eigenschaft des sl.

wenn man allerding spieler hat, die lieber hack&slay machen wollen, muss man sich überlegen, ob man es möchte, man sollte keine spieler denen die fähigkeit fehlt, rollenintensiveres rollenspiel zu machen dazu zwingen.
 
Hallo zusammen,

also ich bin der Meinung Spielleiter und Spieler sollten sich zusammensetzen und sich gegenseitig erzählen was sie spielen wollen. Ich kenne genügend Spieler die eine helle Freude daran haben den typischen ich kann nichts Erststufencharakter zu spielen.
In meiner Runde haben wir schon einige Konzepte ausprobiert um an fähige Charaktere zu kommen.

Aufstufen / Aufpunkten / zusätzliche Laberzeit
Ist zwar die schnellste Methode einen Charakter fähiger zu machen aber auch die die am schnellsten aufgesetzt wirkt.
Wenn man sich als Spielleiter mit dem Spieler zusammensetzt kann man diesen Effekt sicherlich eleminieren.

Charakterkonzept und danach die Werte
Dieses Konzept kann ganz gut klappen. Vorrausgesetzt Spielleiter und Spieler haben eine ähnliche Vorstellung darüber was fähig ist. Der Vorteil ist das sich keiner auf die Füße getreten fühlt und auch seltsame Charakterkonzepte aufstellbar sind.

Extrapunkte
Wenn alle anderen 100 Punkte bekommen bekommt der Anfänger eben 150 Punkte solange bis er die niedrigste Stufe der restlichen Gruppe oder deren ungefähren Steigerungswürfe etc. erreicht hat. Dieses Konzept kann für Leute die ihre Charaktere gerne ausspielen ein Konzept sein mit dem auch sie zurecht kommen.

Stufengrenzen ignorieren
Wenn es wirklich nur an der mangelnden Stufe aber nicht an den vorhandenen Punkten/Würfen etc, hapert kann man hier gegebene Begrenzungen auch mal einfach ignorieren.
Nette Erfahrungen haben wir auch mit flexiblen Stufen gemacht. Wenn also für die zweite Stufe 100 Punktenötig sind und man dann 10 Steigerungswürfe bekommt. Dann sollte es ja kein Problem sein wenn man für 10 Punkte schon die erste Steigerung durchführen kann. Auf diese Art und Weise kann man seine Charaktere auch wunderbar mitten im Abenteuer etwas passendes lernen lassen, also etwa eine Fremdsprache.


Da in unserer Runde eigentlich jeder Mal den Spielleiter macht gibt es keine direkte Konkurenz zwischen Spielleiter und Spielern.

Gruß Jochen
 
Ich persönlich kann dem nicht so unbedingt zustimmen, irgendwie viel zu subjektiv.

Zuerst mal ist das, wovon Silvermane spricht, in meinen Augen gar kein Powergaming. Powergaming ist IMHO das Erreichen des größtmöglichen Vorteils, ohne Rücksicht auf Athmosphäre, Glaubwürdigkeit und Gruppenkonfomrität. Das was der Autor hier beschreibt ist eher HighPower-Gaming. Hohes Machtniveau, aber auch entsprechende Gegner. Ich seh da nicht so das Problem.

Aber viele Dinge, auf die er eingeht, sind einfach selbstgelegte Stolpersteine. Ihr wollt keine Anfänger spielen, die immer versagen, und nach 5 Jahren Realzeit immer noch vor Orks davonlaufen? Meine Fresse, wo ist denn euer gottverdammtes Problem? Startet halt auf Stufe 5, und gebt das Doppelte oder Dreifache der normalen Xp-Zahlen. Dann habt ihr Charaktere, die nicht von Anfang an Krüppel sind, ausgespielte Geschichte, schnelle Entwicklung, bald einen echten Helden, und leckere Kinderschokolade... oder so...
Man kann sich das Ganze auch unnötig schwer machen...

Was das Streichen von Regeln angeht: ich persönlich spiele recht regelarm und würfelreduziert, aber verzichte nie ganz darauf. Grundsätzlich geben mir die Regeln aber schnelle Anhaltspunkte, was geht und was nicht geht. Wenn ein Charakter einen 'Schwerter'-SKill von 20 hat, weiß ich in etwa, wie gut er ist. Da muss ich dann nicht erst in seiner Hintergrundgeschichte nachlesen, durch wen er sich alles geschnetzelt, und wie viele verschrobene Schwertmeister-Eremiten er besucht hat.

Und was das Scheitern angeht... wie langweilig ist es denn, wenn alles klappt? Wenn meine Spieler keinen Angst mehr vor dem Scheitern haben müssen, nimmt das dem Ganzen doch die Spannung. Da helfen auch 'freiwillige Patzer' wenig. Als SL sorge ich schon dafür, dass nicht die Entscheidungsszene durch einen verirrten Pfeil jäh unterbrochen wird, oder der Meister-Einbrecher an einer Dixie-Klotür scheitert. Aber der Rest ist absolut offen.

Indiana Jones hat sich auch mit seiner eigenen Peitsche verletzt, ist vom Pferd gefallen, und hat oft derbe eins auf die Kauleiste gekriegt. Kümmerte das irgendwen? Nö, weil das Gesamtbild stimmte. Er war insgesamt gesehen nicht inkompetent (in den Dingen, die er können sollte), und auch die Entscheidungsszenen hat er - knapp - gemeistert. Er hatte halt nur mal Szenen, wo er eben nicht der strahlende Alleskönner war. Aber deswegen empfindet man ihn nicht als Versager.
 
Powergaming würde ich auch eher so bezeichnen, daß man ohne auf den Charakter selbst zu achten, diesen hochpusht. Zum Beispiel bei Shadowrun ihn voll mit Cyperware vollpumpt, was ja eigentlich ein extremer Eingriff in den Körper und damit seine Seele etc. ist. Kein (Meta-)Mensch würde das ohne Grund machen.
Oder zB wenn man dort das Einkaufen einfach 'so' abwickelt, ohne Schieber, ohne Begrenzung betreffend Verfügbarkeit etc.

Allgemein würde ich es bezeichnen als das Konzentrieren auf Werte anstatt auf den 'Charakter'.

Würfelreduziert? Ich weiß nicht mehr, in welchem Regelwert es war, wo davon ausgegangen wurde, das 'normale Proben' immer gelingen, außer es sind außergewöhnliche Bedingungen (Zeitdruck, Kugelhagel, schwere Verwundung etc.).

Massen killen passt doch auch zu Earthdawn und das sowohl beim Powergaming als auch beim 'normalen Spielen'.

Aber schlimm? Solange sich alle darauf einigen ist es doch in Ordnung.
 
Ursprünglich bedeutet der Begriffe Powergaming nicht mehr als "Mächtige Charaktere Spielen" (was ja auch der wörtl. Übersetzung am nächsten kommt). (Wurde er nicht sogar von Robin D. Laws geprägt? vielleicht sogar als einer der Spielertypen).

Das der Begriff hier so negativ besetzt ist, und vor allem das er gleichbedeutend mit Minmaxing und im extremen Fall mit Munchkinism verwendet wird kann ich mir irgendwie nicht erklären.
 
Harlekin schrieb:
Powergaming würde ich auch eher so bezeichnen, daß man ohne auf den Charakter selbst zu achten, diesen hochpusht. Zum Beispiel bei Shadowrun ihn voll mit Cyperware vollpumpt, was ja eigentlich ein extremer Eingriff in den Körper und damit seine Seele etc. ist. Kein (Meta-)Mensch würde das ohne Grund machen.
Najaaa... schonmal gesehen, was heutige Top-Sportler ihrem Körper antun? Obwohl sie die Folgen kennen?


Harlekin schrieb:
Oder zB wenn man dort das Einkaufen einfach 'so' abwickelt, ohne Schieber, ohne Begrenzung betreffend Verfügbarkeit etc.
Das ist kein Powergaming, das ist schlicht und einfach bescheißen.


Harlekin schrieb:
Allgemein würde ich es bezeichnen als das Konzentrieren auf Werte anstatt auf den 'Charakter'.
Etwas unfreundlicher könnte man es auch mit 'Der Charakter als Egobooster/Schwanzersatz' ausdrücken. Rollenspiel spielt man um der Story wegen. Die Werte dienen dem Spiel, nie umgekehrt. Wer darauf keinen Bock hat, kann auch Diablo spielen...


Harlekin schrieb:
Würfelreduziert? Ich weiß nicht mehr, in welchem Regelwert es war, wo davon ausgegangen wurde, das 'normale Proben' immer gelingen, außer es sind außergewöhnliche Bedingungen (Zeitdruck, Kugelhagel, schwere Verwundung etc.).
Wie jetzt? Gibt es ernsthaft noch Leute, die das tun? Für jeden Rattenschiss würfeln? Würfel sind dazu da, eine unklare Situation zu klären... nicht, um den Spielern vor Augen zu führen, dass ihre Charaktere nur 9 von 10 Leitern hochklettern können, ohne runterzufallen.


Harlekin schrieb:
Massen killen passt doch auch zu Earthdawn und das sowohl beim Powergaming als auch beim 'normalen Spielen'.
Tut es das?
 
Last Crusader schrieb:
Najaaa... schonmal gesehen, was heutige Top-Sportler ihrem Körper antun? Obwohl sie die Folgen kennen?
Aber diese setzen sich damit auseinander, haben ihre Gründe etc. Wenn der Sportler ein Charakter im Rollenspiel wäre und es einfach tut, ohne es zu begründen, wäre es mE Powergaming.

Das ist kein Powergaming, das ist schlicht und einfach bescheißen.
Wenn es in der Runde Regel ist, ist es das nicht. Bescheissen ist es nur, wenn man dies ohne den Spielleiter tut oder der Spielleiter dies unbegründet nur einzelnen erlaubt.

Etwas unfreundlicher könnte man es auch mit 'Der Charakter als Egobooster/Schwanzersatz' ausdrücken. Rollenspiel spielt man um der Story wegen. Die Werte dienen dem Spiel, nie umgekehrt. Wer darauf keinen Bock hat, kann auch Diablo spielen...
Hm, du urteilst einfach so über das Hobby von vielen. Wo ist denn das Problem wenn die gesamte Runde so spielen will?

Wie jetzt? Gibt es ernsthaft noch Leute, die das tun? Für jeden Rattenschiss würfeln? Würfel sind dazu da, eine unklare Situation zu klären... nicht, um den Spielern vor Augen zu führen, dass ihre Charaktere nur 9 von 10 Leitern hochklettern können, ohne runterzufallen.
Gibt es.

Ja. Selbst ein Kreis 1 Adept kann ein ganzes Dorf auslöschen. Man spielt immer Adepten und die sind nun einmal 'übernatürlich'. Dieser Begriff muss also eigentilch bei jedem System neu 'definiert' werden.
 
Harlekin schrieb:
Aber diese setzen sich damit auseinander, haben ihre Gründe etc. Wenn der Sportler ein Charakter im Rollenspiel wäre und es einfach tut, ohne es zu begründen, wäre es mE Powergaming.

Wenn es in der Runde Regel ist, ist es das nicht. Bescheissen ist es nur, wenn man dies ohne den Spielleiter tut oder der Spielleiter dies unbegründet nur einzelnen erlaubt.

Harlekin schrieb:
Hm, du urteilst einfach so über das Hobby von vielen. Wo ist denn das Problem wenn die gesamte Runde so spielen will?
Ich spreche nicht von Gruppenentschied sondern von Einzeltätern. Wenn die Gruppe unbedingt Rechenspiele betreiben will, oder herausfinden will, wer die beste Regelfickerei betreiben kann - sollen sie doch.
Aber Rollenspiel ist kein Planspiel, und meist haben Leute, die einfach immer nur besser sein wollen als der Rest (Spielt die Gruppe bei DSA junge Helden, will er nen kampfgestählten Veteranen. Spielt man WoD-Frischlinge, will er nen Vorsintflutlichen. Spielt man GURPS Superheroes, will er einen Gott.), irgendetwas zu kompensieren haben.


Harlekin schrieb:
Man spielt immer Adepten und die sind nun einmal 'übernatürlich'. Dieser Begriff muss also eigentilch bei jedem System neu 'definiert' werden.
Meist wird das doch durch das Regelwerk vorgegeben.
 
Das angesprochene ist für mich kein Powergaming. Es mag sein, dass es ursprünglich so war, aber die allgemeine Konnotation des Worts hat sich dahin verschoben, dass ohne Sinn, Verstand und Achtung der Atmosphäre Minmaxing betrieben wird. Es wird der Wert gesteigert, der einem am meisten nutzt, egal ob man ihn genutzt hat oder nicht.

Zum Thema starker / schwacher Anfang: Wenn du mit Conan ankommst dann komme ich mit Anime. ;)
Dort sind die "Helden" meist gar keine am Anfang. Am Anfang wollen sie meist nicht mal Abenteuer erleben oder ausziehen. Sie werden in die Geschehnisse verstrickt und sind oft total überfordert, wollen nur nach Hause. Aber im Laufe der Geschichte entwickeln sie sich, werden stärker und am Ende sind sie die Helden, die wie Conan handeln können. Vllt sollte man auch noch mal unterscheiden, obs nun um charakterliche Entwicklung, oder um körperliche Entwicklung geht. Ich find erstere nämlich unheimlich spannend, letztere is n Nebeneffekt.

Ein Problem, was sich hier darstellt ist dass OOC Begriffe, die als Leitlinien gedacht sind ins IC geschehen geschoben werden. Stufe und Fähigkeitslevel sind reine OOC Werte, kein Char wird sagen "Lass mich das machen, ich hab Wahrnehmung 11", sondern er ist predestinierter, er höhrt mehr und bekommt mehr mit und weiß, dass er trainiert hat seine Wahnehmung zu stärken, evtl bisher mehr gehört und gesehen hat als die anderen. Die Proben sind nur dazu da, ob er gerade aufmerksam genug ist oder ob vllt der Hintergrundlärm zu laut is, als dass ers mitbekommt.
Mein Elf ist mit Stufe 3 gestartet (war ein angleich an die anderen Chars) und hat sich derart entwickelt über die nächsten 15 Stufen, dass ich vieles davon nicht missen möchte. Er ist charakterlich gewachsen und seine Motivation den Namensbogen seiner Familie wiederzufinden (was auch zu nem Abenteuerstrang geführt hat) verschob sich dann wirklich dazu, die Welt zu retten. Er wurde vom Jäger zu ner kämpferischen Kompetenz, gesellschaftlich allerdings immer noch nicht...

Man wird nicht als Held gebohren und viele Helden waren dies unfreiwillig, mussten erst erstarken, sich anpassen, durch die Hölle gehen und sind dann erst zu Helden geworden, nachdem sie sich selber überwunden haben und ihre Charakterschwächen erkannt haben. Erst dies machte es ihnen möglich ein Held zu sein.
Kommt halt immer drauf an, was man als Vergleich ranzieht.

Leider isses mit vielen Spielern gar nicht möglich frei zu spielen, da sie dann übertreiben. Mit den richtigen Spielern, denen auch viel am Char liegt gehts, da geht sogar beschreiben und würfeln (ich hab beschrieben, was mein Char tut, danach gewürfelt und entweder ich fand was, ich fand nix oder hab bei nem Patzer sogar die Spuren verwischt).

Dark
 
Last Crusader schrieb:
Rollenspiel spielt man um der Story wegen.

Ist das so? Ich nehme an es gibt auch einen festen Katalog mit Merkmalen, was eine "gute" Story, und was eine "schlechte" Story ist? Bekommt man den gratis, oder muss ich mich da erst den 1000-Prüfungen des geheimen Tempels des Wahren Rollenspiels unterwerfen, wo ein Scheitern nur bei einer einzigen mich sogleich als unwürdigen Powergamer brandmarkt, der niemals erkennen wird, weswegen man Rollenspiel eigentlich spielt?

mfG
jdw
 
Rollenspiel spielt man um der Story wegen
Nicht doch - Rollenspiel spielt man, um das Bruttosozialprodukt zu steigern.


Aber um meinem Vorposter zu helfen, hier die ersten 4 Einträge des:
Katalog der Festen Merkmale für Gute Stories und Schlechte Stories

Gute Story : Junge kriegt Mädchen.
Schlechte Story: Junge kriegt Junge.
Odeons Story: Der Drache kriegt das Mädchen.

Gute Story: Hilfreich sei der Held, Edel und Gut.
Schlechte Story: Be Good, and Be Bad but mostly: Be An Ugly Bastard from Hell!
Odeons Story : Wer stets das Gute will, doch oft das Böse schafft...

Gute Story: Spannung und Abenteuer.
Schlechte Story: Bürokratie und Korruption.
Odeons Story : Gute Zeiten - Schlechte Zeiten. Und das im Mittelalter.

Gute Story: Gutes zu Tun zahlt sich aus.
Schlechte Story: Was sich auszahlt, ist Guuuuuuuuuut.
Odeons Story : Hat sich ja durchaus gut ausgezahlt, das Ganze, aber das war ja noch vor der Währungsabwertung in Lower Felda...


P.S.: "Unwürdiger Powergamer" schreibt sich übrigens mit grossem U! :D

mfG, Odeon
 
Der Eingangstext dieses Fadens ist ja nicht schlecht. Ich mag ihm sogar zustimmen. Was fehlt ist eine passende Überschrift.

Etwa:
"Gedanken zum epischen Rollenspiel"

Denn dies sind keine Gedanken zu Horror-Rollenspielen, dies sind keine Gedanken zu komödiantischen Rollenspielen, und würde mir ein tragisches Rollenspiel einfallen, wären es auch keine Gedanken dazu.
 
1of3 schrieb:
"Gedanken zum epischen Rollenspiel"
Das trifft den Kern dessen, was die Kompetenz der Spielercharaktere anbetrifft, nur dann wirklich, wenn auch damit verbunden die Charakterentwicklung epische Ausmaße annimmt. So wie z.B. bei HeroQuest (hieß früher mal HeroWars). Nur wenn das der Fall ist, kann man m.E. die obige Fragestellung auf episches Rollenspiel eingrenzen.

Aber es gibt ja noch viele andere Richtungen im Rollenspiel, wo man auch keine inkompetenten Charaktere, keine unerfahrenen Lehrlinge, keine Versager spielen möchte.

1of3 schrieb:
Denn dies sind keine Gedanken zu Horror-Rollenspielen, dies sind keine Gedanken zu komödiantischen Rollenspielen, und würde mir ein tragisches Rollenspiel einfallen, wären es auch keine Gedanken dazu.
Kompetente Charaktere gibt es hier auch überall:
Horror:
Deadlands ist (unter anderem) auch ein Horror-Rollenspiel, doch sind die Charaktere darin gleich von Anfang an relativ kompetent. Da aber das System Mechanismen kennt, um die Auswirkungen von Schrecken, Übernatürlichem, Gefahren, etc. auf die Psyche regeltechnisch zu handhaben, ist die Kompetenz da, doch auch gleichzeitig das notwendige Gefühl der Bedrohung. D.h. die Charaktere scheitern nicht so leicht wie typische 1. Level-Charaktere, wenn sie auf ein scheunentorgroßes Monstrum schießen (oder auf ein menschengroßes ;) ), doch ist die psychische Erschütterung des Charakters immer noch spürbar (auch wenn die Deadlands-Charaktere bei weitem nicht so zerbrechlich sind wie Cthulhu-Charaktere). Auch eine Abhärtung, bei reichlich Umgang mit dem Übernatürlichen ist geregelt, da sonst die Texas Ranger bzw. Pinkerton Agenten sich nicht im Stile von Akte X oder Delta Green darum kümmern könnten.
Komödie:
Z.B. InSpectres ist ein definitiv kömödiantisch angelegtes Rollenspiel, bei dem die Charaktere aber auch keine Nieten sind, sondern - abhängig von der Fabulierkunst des Spielers - durchaus MEGA-Kompetent agieren können.
Tragödie:
Das Paradebeispiel dafür ist Engel, da den Charakteren ein tragisches Schicksal garantiert nicht erspart bleibt. Die Frage ist eigentlich nur, was sie mit ihrem Verweilen auf der Erde anfangen, ob sie etwas bewegen wollen, oder auch können. Und auch hier kommt die Kompetenz ins Spiel: die Engel der Signums-Weihe sind nach Arkana-System schon sehr kompetent, sie können mit gutem Erfolg ihre Mächte auch unter Streß einsetzen, sind gute Kämpfer etc. Die Engel nach dem alternativ angebotenen d20-System sind 1. Level-Nieten, die NICHTS auf dem Kasten haben und so wenig Hitpoints, daß sie ein über siebzigjähriger, greiser Kardinal und Schreibtischtäter niedermacht (konkret: besagter Kardinal hat Level 13 oder so, an die 80 Hitpoints und etwa den achtfachen Angriffsbonus gegenüber einem frischgeweihten Gabrieliten vom 1. Level, der vielleicht 10 Hitpoints hat und nur einen Angriff pro Runde. Der betagte Kardinal steckt somit 6-8 VOLLTREFFER mit dem Flammenschwert ein, bevor er sich von seinem Schreibpult erhebt und dem Gabrieliten mit seinem Federkiel das Hirn rausprügelt. - Das liegt am Stufensystem, welches in einem ansonsten sehr stimmigen Hintergrund komplett unsinnige Kompetenzverhältnisse einführt. Natürlich ist der Kardinal der bessere Politiker und Verwaltungsbeamte, aber bei d20 ist er durch die Kopplung des Angriffsbonus mit dem Level gleich auch der bessere Kämpfer. Und das, wobei Gabrieliten NICHTS ANDERES als kämpfen lernen. - So etwas ist einfach nicht stimmig, weshalb mir auch keine Engel-Runde bekannt ist, die Engel nach d20 spielt, und ich kenne recht viele enthusiastische Engel-Spieler, die auch begeisterte D&D 3rd Ed. Spieler sind - aber hier paßt das eben nicht zusammen).

Mit den obigen Beispielen will ich sagen, daß das Problem, daß viele Rollenspielsysteme einen (zumindest anfangs) inkompetente Charaktere spielen lassen, durchaus quer durch die meisten Genres zu finden ist, und eben auch das Gegenteil. Für die Marktführer mit stufenabhängigem System, die somit zwangsläufig nur Entwicklungsgeschichten zu höherer Kompetenz spielen lassen, gibt es auch die Systeme, bei denen man einen kompetenten Charakter spielen kann, und GLEICH in die interessanten Geschichten einsteigen kann. Damit meine ich, statt über ein, zwei Jahre Spielzeit 1 Hit Die Monster zu plätten und soviel Erfahrung anzusammeln, daß man nicht mehr von einem Buchhalter doppelten Levels gleich mit einem Brieföffner in der ersten Kampfrunde gevierteilt wird, kann man den "Helden", also einen über die Masse der "Normalbevölkerung" der jeweiligen Spielwelt herausragend kompetenten Charakter spielen, der nicht beim Hoseanziehen gleich würfeln muß, ob er sich mit einem kritischen Fehler beim Reißverschlußhochziehen selbst entmannt.

Solche Inkompetenz existiert in manche Systemen aber tatsächlich. Vielleicht nicht bei echten Trivialitäten wie dem Hoseanziehen, aber zumindest bei solchen Aktionen wie Autofahren, Reiten, Springen, Klettern etc. Da kann natürlich immer noch der gesunde Menschenverstand des Spielleiters mildernd eingreifen und entscheiden, daß ein Wurf in diesem Falle eben mal NICHT notwendig ist. Aber ich habe auch schon erlebt (bei Cthulhu), daß man die Schrecken der Großen Alten nicht bekämpfen konnte, da man auf einer popligen Nebenstraße auf Autofahren würfeln durfte und der Spieler des Fahrers einen kritischen Fehler produziert hatte, worauf der Wagen einen Unfall hatte, bei dem drei von vier Insassen so verletzt wurden, daß man das Abenteuer abblasen durfte. DAS ist Inkompetenz, die einfach unstimmig ist, für das, was man eigentlich erzählen will. Wenn der Wurf unter Streß erfolgt wäre, z.B. weil eine Horde Dunkeler Junge hinter den Charakteren her war und der Fahrer, der eh schon einiges an Sanity abgegeben hatte, baut in der Hektik einen Unfall, die Wesen kömmen näher und erledigen den Rest. DAS wäre stimmig gewesen. - Aber eben unabhängig vom Spannungsbogen der Geschichte, die erspielt werden soll, bei - nach Wahrnehmung aller Spieler - trivialen Handlungen immer noch die Unsicherheit des Würfelnmüssens auf niedrige (= inkompetente) Werte zu haben, das ist ärgerlich.

Wenn man sich das erst jüngst hier vorgestellte Enemy Gods anschaut, so hat man dort das genaue Gegenteil vor sich: man spielt einen HELDEN und gleichzeitig auch noch einen der Hauptgötter des Pantheons, welches der Held verehrt. Da hat man die Oberliga, was Kompetenz anbetrifft, zur Verfügung. Nur, was für Geschichten spielt man dort? - Garantiert nicht: "Ein Fremder kommt in die Kneipe und beauftragt Euch einen Zierteller, den ihm drei lahme Halb-Kobolde geklaut haben, wiederzubeschaffen. Sie haben sich in der Abraumhalde hinter dem Dorf eingenistet und sind mit spitzen Stöcken bewaffnet. Ihr bekommt jeder 12 Silberstücke und einen freundlichen Händedruck, wenn ihr diese Heldentat vollbringt." *kotz* Von solchen Laufburschenaufträgen habe ich schon lange genug.

Nicht etwa, daß es garkeinen Spaß machen KANN einen unerfahrenen, jungen Charakter zu spielen, doch sollte der Gesamtkontext der Spielwelt sich auf einem anderen, normaleren Niveau bewegen, als der typisch-pathetische 1.Level Low-Performer-Anspruch. Z.B. bei Deadlands ist ein unerfahrener Charakter im Westen zu sein ein Nachteil (Hindrance: Tinhorn) ebenso wie einen Minderjährigen zu spielen (Hindrance: Kid). Das heißt, diese Charaktere sind herausragend UNTERDURCHSCHNITTLICH gegenüber einer normalen Abenteurergruppe und daher ist dies ein Nachteil. Ein Nachteil, der zudem durch ausreichend langes Überleben (bei Kid) bzw. durch Anpassen an die Gepflogenheiten des Rauhen Westens (bei Tinhorn) abgebaut werden kann.

Blöd ist es nur, wenn man förmlich gezwungen wird, ständig die gesamte langweilige Vorgeschichte eines Charakters explizit auszuspielen, statt nur die "guten Stellen". Bei Enemy Gods gibt es nur die guten Stellen. Und selbst die - vom Spieler bei der Charaktererschaffung selbst festzulegende Vorgeschichte konzentriert sich auf die coolen Aktionen in der Wiege (z.B. erwürgte Herkules zwei Schlangen), die interessante Begebenheiten, die den Helden auf Wanderschaft brachten (so daß er sein sicheres Heim verließ um im eigentlichen Wortsinne "erfahren" zu werden), und die Leiden, die er durchlitt und die ihn erst von einem kompetenten Charakter zu einem HELDEN haben werden lassen. DAS ist eine Vorgeschichte, die eines Helden würdig ist. Und solche überlebensgroßen Helden erledigen dann auch keine Laufburschenarbeiten (außer man geht so weit und nennt die 12 Aufgaben der Herkules so). Solche Helden holen das Goldene Vließ, besiegen Fafnir, den Drachen, begleiten Buddha auf dem Weg nach Westen, holen den Sonnengott aus der Unterwelt zurück, öffnen die Ewigen Jagdgründe für die bösen Manitous, vollführen oftmals symbolische Handlungen, die die Geschicke ganzer Nationen berühren. Das erfordert nicht nur Kompetenz der Charaktere, sondern auch der Spieler.

Wir hatten hier im Forum mal die Diskussion, ob man Schlachten ausspielt, oder nicht. Dabei kam zur Sprache, daß die typischen Abenteurergruppen nur aus Einzelkämpfern oder S.W.A.T.-Teams bestehen, aber den Charakteren in der Regel das Format und die regeltechnisch verfügbare Kompetenz zum Führen von Truppen in die Schlacht, zum Halten von Helms Deep gegen die Orks, zum siegreichen Führen des Rift Wars auf Midkemia, zur Eroberung von Theben, etc. fehlt. Das liegt daran, daß der Fokus dieser Spielsysteme schon grundsätzlich auf klein-klein-Charaktere mit kleinlichen Aufgaben und verzettelten Kompetenzen liegt. Der qualitative Schritt zur Übernahme von Verantwortung über mehr als sein eigenes Schwert, sein Reittier und vielleicht noch die Handvoll "Gefährten", mit denen man herumzieht, dieser wird in den meisten Spielsystemen nicht gemacht (rühmliche Ausnahme sind z.B. Traveller Classic, Savage Worlds, HeroQuest).

Schlimme These: wenn man als Spieler lange nur den engen Horizont typischer low-powered Rollenspielsysteme kennengelernt hat, dann ist man bei Anforderungen von epischen Ausmaßen überfordert. Wenn Helden wie Odysseus und Achilles gegen Troja marschieren, so müssen sie sowohl ihre Truppen befehligen können, als auch die Logistik für solch eine Armee beherrschen und dann - erst dann! - kommen sie vielleicht auch mal selbst in die Verlegenheit sich schlagen zu müssen. (Ja, bei der unsäglichen Troja-Verfilmung war das natürlich anders - aber wer diesen Unfug klaglos akzeptiert, der wird sowieso nicht begreifen, was episches Spiel wirklich ist: bei der neueren Troja-Verfilmung mit den vielen Copy&Paste-Computer-Armeen haben nämlich die Konflikte der Götter miteinander KEINE Rolle gespielt. DAS ist schon der erste von vielen großen Fehlern dieses Filmärgernisses.)

Episches Spiel erfordert Denken im Großen. Alles Unwesentliche ist genau das: unwesentlich. Es interessiert keinen, ob Siegfried Feuerstein und Zunder dabei hatte, oder wie viele Pfeile der chinesische Held Houyi im Köcher hatte, als er neun von den damals zehn Sonnen vom Himmel schoß.

Ich finde, die Fantasie kann dann erst so richtig frei fließen, je weniger Grenzen man sich - und seinen Charakteren - setzen muß, die nicht aus dem Kontext des Genres, Settings, der Kultur des Charakters selbst kommen. Ohne die Grenze der Stimmigkeit für ein Genre geht es m.E. nicht. Hier ist aber die Balance sehr zur Freiheit verschoben und weg von dem so typischen "du kannst das nicht. Nein, das geht auch nicht. Nein, erst ab Level 20.".

Hatte ich schon erwähnt, daß ich sehr gerne große Geschichten spiele. Sowohl bei Deadlands, als auch bei Engel und erst Recht bei HeroQuest. Für mich muß ein Charakter (egal ob mein eigener oder die Spielercharaktere der Kampagnen, die ich leite) stets etwas bewegen können (und auch wollen!). Ein Charakter muß sich stets bewußt sein, daß das Universum die Konsequenzen aller seiner Handlungen mitzutragen hat. Nur dann ist er ein HELD im Gegensatz zu einem "Helden".
 
Warum versteift ihr euch so auf das Powergaming? Im einleitenden Text steht viel mehr drin.

Etwa:

Ich selbst definiere "Rollenspiel" als den Versuch, kollektiv eine Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte über außergewöhnliche Individuen, die außergewöhnliche Dinge erleben und vollbringen.

Das ist episch.

Tragödien sind die Stories, wo die Protagonisten trotz hervorragender Voraussetzungen auf fundamentaler Ebene versagen und eigentlich gar nichts bewegt haben. Und selbstverständlich sind die Leute irgendwie selbst dran Schuld.
Daher sind die Protagonisten der klassischen Tragödie adelig. Ein Dorftrottel kann gar nicht tief genug fallen. MacBeth (als Conan der Tragödie) ist mit Sicherheit fähig. Aber vollbringt er große Taten? Nein. Angetrieben von seiner Frau deklassiert er sich selber.

Engel kenne ich leider (noch) nicht.


Charaktere der klassischen Komödie sind dagegen z.B. Bauern und andere "einfache" Leute.
InSpectres war auch genau das Spiel, dass mir in den Sinn kam. Ich durfte grade gestern Abend eine ganz wundervolle Ermittlung erleben. Und die besten Szenen waren einfach die, wo die Charaktere es gnadenlos in den Sand gesetzt haben. Etwa als der Rambo-Agent (jedes Franchise sollte einen haben!) die Kultisten mit seiner vollautomatischen Feuerwaffe derart zerlegte, dass sich der Dämon dank des vergossenen Blutes erst erheben konnte. (Natürlich hatten wir vorher klargestellt, dass Blut den Dämon hervorrufen würde!) Daher war das ganze nicht heldig, sondern komisch.

Ach ja, Prinzessinenen mit Cocktails duschen ist genau das, was jede Komödie braucht.


Zum Thema Horror ist Aischylos leider keine große Hilfe, aber das entscheidende Thema für Horror ist immer Machtlosigkeit. Und nicht etwa das Folgende:

Ihr solltet einen GRUND für euer Heldentum haben. Sei es der ungebremste Hass auf die Typen, die eure Familie umgelegt haben und euch dann jahrelang an ein Mühlrad gekettet haben, oder sei es euer Pakt mit den Chaosgöttern[.]

Das tritt dem Horror wahrhaftig ins Gesicht. Denn wenn sich der Protagonist einer Horror-Geschichte fragt "Warum ich?", muss die Antwort sein: "ES GIBT KEINEN GRUND!"


Und wo ich grade am Zitieren bin, noch einen guten Rat vom alten 1of3:

Und ihr, Spielleiter, legt ihnen keine Steine in den Weg! Es ist scheißegal, ob der König von Aquilonien euer Lieblings-NSC ist, wenn der Spieler von Harald dem Eroberer beschlossen hat, das er König werden will anstelle des Königs, dann steht ihm zumindest der Versuch zu! Und es ist scheißegal, ob ihr zu dem Zeitpunkt eine 6-monatige Kampagne für sie Spieler in den Diensten des aquilonischen Königshauses geplant habt, offensichtlich haben die Spieler keinen Bock darauf, sonst hätte Harald nicht gerade mit dem Breitschwert klare Verhältnisse geschaffen!

Wenn das passiert, ist schon was falsch gelaufen. Bevor Harald sich im geteilten Vorstellungsraum das erste mal umguckt, sollten sich die Teilnehmer darüber unterhalten haben, ob sich das Spiel um Haralds Eroberungszug in Nemedistan drehen soll oder um seine Karriere als königlicher Wandteppichentstauber.
 
Zurück
Oben Unten