Hölle auf Erden Power up Powerrüstungen

Masterofdice

Halbgott
Hallo,

mal wieder eine Wasted West Frage.

Wie kann ich eine Powerrüstung aufladen? Im Denver Buch steht, dass die Regeln aus dem Kompendium mit den Spirit Batterie nicht klappt(oder nur mit Umbau), aber wie lade ich die Armor auf, ohne eine dieser "Ladepanzer"??

Gruß und Danke
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Wie kann ich eine Powerrüstung aufladen? Im Denver Buch steht, dass die Regeln aus dem Kompendium mit den Spirit Batterie nicht klappt(oder nur mit Umbau), aber wie lade ich die Armor auf, ohne eine dieser "Ladepanzer"??
Wenn kein AHMET-Ladepanzer zur Verfügung steht (50 Einheiten pro Minute), dann geht es mittels "Canister" (Denver, Seite 58) (30 Einheiten pro Minute), einem tragbaren Fusionsreaktor, oder mittels eines irgendwo installierten, stationären Fusionsreaktors oder dem Fusionsreaktor eines Fahrzeugs wie etwa eines Kampfpanzers (siehe ebenfalls Seite 58) (25 Einheiten pro Minute). Falls man irgendwo ein funktionstüchtiges Stromnetz vorfindet (außerhalb des Kombinats und der Eisernen Oase oder Lynchburgs wohl kaum zu erwarten), dann kann man mit etwas Bastelei auch darüber aufladen (auch Seite 58) (2 Einheiten pro Minute).

Ursprünglich, also im Settingband "The Wasted West", wurde als die zur Zeit nach dem Großen Knall verbreitetste Auflademöglichkeit eben das Verbinden einer Power-Armor mit einer von Schrottern gebastelten Geisterbatterie dargestellt.

Hier, im Denver-Band, werden die Power-Armors wieder "generft". Und zwar weil es zwar lästig ist eine Geisterbatterie rumzuschleppen, aber ein Power-Armor-Anzug immer noch viel mehr Vorteile als Nachteile bietet. so daß sich wohl die Entwickler dachten, daß sie die Energieerzeugung über Schrotter-Basteleien wie eben Geisterbatterien komplett nur auf von Schrottern erstellte Gerätschaften beschränken wollen. Das wird ja in "The Junkman Cometh" entsprechend eingeschränkt.

Letztlich ist es eine Frage, ob Du in Deiner HaE-Kampagne lauter SCs haben möchtest, die in Power-Armor herumlaufen.

Falls ja, dann mache ihnen die tragbaren Fusionsreaktoren oder Fahrzeugreaktoren zugänglich - oder erlaube halt doch das langsame Aufladen über Geisterbatterien.

Ein paar coole "Seitenstraßen" zur Energieversorgung von Power-Armor sind übernatürliche Fähigkeiten.
So kann man mit der Harrowed-Power "Jump Start" (aus Cyborgs) ab Stufe 3 oder 4 eine Power -Armor wieder aufladen.
Oder ein Unheilsprediger wendet das "Powerup"-Wunder (aus Childrens of the Atom) für ein Elektrofahrzeug oder Hovertank an (ich würde beim Verbrauch der Power-Armor eher die Schwierigkeit bei Elektrofahrzeug einstufen, ein Hovertank schluckt schon noch mehr Energie als eine Power-Armor).

Beide Wege, Jump Start bzw. Powerup, wurden aber früher in Foren auch als "kritisch" angesehen, weil sie je ziemlich risikolos und ohne ständiges Suchen nach Energie-Hardware das Betreiben von Power-Armor erlauben.

Je nachdem, wie Du Deine Kampagne führen möchtest, wie allgegenwärtig und leicht zugänglich Power-Armor für Deine SCs sein soll, stellen diese beiden Wege für Cyborgs/Harrowed bzw. Unheilsprediger neben der Möglichkeit über Schrotter und deren Geisterbatterien Energie zu erzeugen, Alternativen zum leichteren, weil weniger Infrastruktur erfordernden, Betrieb von Power-Armors dar.

Noch eine Alternative: Laß einen Schrotter-SC einfach selbst eine reine Junker-Power-Armor basteln! Hier nachfolgend mal ein Beispiel von der alten Gamerz.net-Mailing-Liste auf Basis der erweiterten Schrotter-Regeln in "The Junkman Cometh" - natürlich ohne jegliche Gewähr, daß dieses Beispiel regelkonform ist:
OK, I slapped together some junker armor using my slight patch on the
rules, and wonder what you all think. This would be a mo'fo to build
(cost is around $800 in components, and there are 2 TN's higher than 10
needed), but take it as an example of how the rules work. I didn't
include the gun stats, because there were a lot of ways I could go with
that. However, I made the suit with the idea of mounting a gun on the
arm in mind (a chainsword wouldn't hurt either...or rather, it would,
with that Strength rating).
The patch rules are this (and there's just one hole in them):
1. You don't need Locomotion for something that's not a car. This is a
suit of power armor, but it needs locomotion like a pair of pants needs
an internal combustion engine. This solves the problem of having to
figure your movement in MPH when everyone else is using Pace.
2. Big suits of armor are going to be cumbersome. The wearer should have
hie Quickness, Deftness and Nimbleness reduced to the device's Quickness
rating (determined by the Frame size). This can be augmented with
Agility or Reflexes (but the wearer always uses the lower of his rating
and the suit's)
3. The suit can augment the user's Strength enough to carry it's own
weight. Here's where the hole comes in, as the "Carryin' a Load" rules
are for, well, carrying a load, not for how much a person weighs (ex. If
my Str is 2d6 and I weigh 200 lbs, it's not the same as me carrying 200
lbs in my arms). I think Hopler might have said something about this,
but that would be in the Accumulated rulings. For the purposes of this
suit, I beefed up the Strength until I was sure it should be able to
carry itself.

So here goes...
The Junk Suit has the following features:
-Full body coverage at AV 3
-Nightvision via the helmet sensors
-Targeting system that adds 20 to the Range Increment and eliminates any
stability penalties for a Frame 4 or smaller weapon.
-The wearer's Strength is augmented to 3d12+6
-The wearer's Nimbleness is limited to 3d8
-The wearer's Quickness is limited to 4d8
-The suit is not environmental (gasses and atmospheric conditions still
affect the wearer)

THE POWERS:

Frame Size: 10 (432 slots)

Armor (duh): AV 3
Slots: 129.6
Drain: 0
Chemical: 13 Structural: 13
TN to install: 10

Sensor: Passive Enanced Sight
Slots: 2
Drain: 2/hour
Electronic: 1 Mechanical: 1
TN to install: 5

Commo: Video, Tiny Monitor
Slots: 2
Drain: 2/hour
Electronic:1 Mechanical: 2
TN to install: 6

Targeting: +20 range, Stability up to Frame 4
Slots: 7.1
Drain: 4/hour
Electronic: 2 Mechanical: 1
TN to install: 9

Super Strength: +4 die types (total 3d12+6)
Slots: 86.4
Drain: 5/hour
Electronic: 9 Mechanical: 18 Structural: 9
TN to install: 15

Agility: Deftness/Nimbleness 3d8
Slots: 38.88
Drain: 2/hour
Electronic: 4 Mechanical: 8
TN to install: 9

Reflexes: 3d8
Slots: 51.84
Drain: 2/hour
Electronic: 26 Mechanical: 6
TN to install: 13

Slots for the Wearer: 64
2 Power Jacks (1 to recharge the power packs, 1 for powering the gun)
441 GR Powerpack (44.1 slots)
Cargo: .08 slots (to pack a sandwich for the road)
 
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