AW: Pflanzen mit hohem Challenge Rating
Je, nun... dabei plaudere ich doch gar nicht so übermäßig gerne aus dem Nähkästchen...
Ich denke man kann sagen, dass die Idee ihren Anfang in der einfachen Tatsache genommen hat, dass ich den Orcwort aus dem Monster Manual II für eine grossartige Kreatur halte, den ich schon immer gerne einmal zum Einsatz bringen wollte.
Mit einer mittlerweile hochstufigen, aber schon immer absichtlich nur sehr langsam aufsteigenden Gruppe, die sich mit der Zeit Rang und Namen (um nicht zu sagen Land und Titel) in den nördlichen Eiswüsten (das klingt schlimmer als es ist) der Welt Freeya erkämpft hat, war dafür auch schon länger eine solide Ausgangsbasis geschaffen.
Der ursprüngliche Plan war es, der Gruppe die Information zukommen zu lassen, dass in einem ihnen freundschaftlich verbundenen Dorf (die armen Holzfäller da bekommen irgendwie regelmäßig auf die Mütze...) Leute verschwunden sind, nachforschen hätte dann zunächst Wortlings und im nächsten Schritt dann natürlich den Orcwort als eigentlichen Übeltäter zu Tage gefördert.
Davon abgesehen, dass sich in der Zwischenzeit der angedachte Schauplatz in der Planung auf ein anderes Dorf (diesmal eines unter Kontrolle der Gruppe) verschoben hatte (ich wollte den Holzfällern endlich einmal ein wenig Ruhe gönnen, die hatten es schon schwer genug - ausserdem wäre die Reise so kürzer geworden), wurde die Umsetzung dieses kleinen Exkurses aber durch einige andere Entwicklungen (Kriege und Ehedramen in der Hauptsache) verhindert. Der Orcwort wanderte also bedauerlicherweise zurück ins Archiv.
Nun ergab es sich aber im Nachfolgenden, dass wir an der Gruppe einige grössere Umstellungen (auch verbunden mit Regeländerungen - einer der Gründe, weshalb es wohl erst Anfang nächsten Jahres weitergehen wird) vornehmen wollten. Zu diesen Umstellungen sollten auch recht umfassende Änderungen an den Charakteren gehören, und um die nicht ganz Freischnauze durchzuführen und als netten Nebeneffekt auch noch ein paar zusätzliche Aufhänger abzugreifen, sollten diese die Form von Rebuild Quests (siehe Player's Handbook II) bekommen, bis zu fünf für jeden Charakter, um wenigstens theoretisch einen wirklich kompletten Umbau (Austausch aller Klassenstufen) zu ermöglichen.
Jetzt sollte aber gleichzeitig nicht endlos viel Zeit damit verbraucht werden, idealerweise sollten die Rebuild Quests, bei denen ja empfohlen wird eine thematische Verbindung zum gewünschten Umbau herzustellen, für alle Charaktere gleichmäßig nutzbar sein, so dass also wirklich nur fünf Questen anstünden, und nicht etwa fünf pro Charakter. Ausserdem sollten die Questen idealerweise auch noch untereinander verknüpft sein, um hier ein Gefühl grösserer Einheitlichkeit zu erzielen (ausserdem um diesen Landstrich, den die Charaktere ob ihrer Verpflichtungen nicht länger als nötig verlassen wollen, nicht mit einem halbes dutzend aberwitziger Schauplätze für abgedrehte Transformationsrituale zuzupflastern), und sie sollten obenauf auch noch jede für sich relativ schnell abzuhandeln sein, also aus nur wenigen einzelnen Encountern bestehen.
Beim Grübeln nach dem übergreifenden Thema kamen mir dann relativ schnell ganz generell "Wiedergeburt" und "Erneuerung" in den Sinn, zwei Schlagworte, die man auf so gut wie jeden Umbau, den sich da jemand einfallen lassen sollte, aufpfropfen können sollte. Von da war es dann nur noch ein ziemlich kleiner Schritt zur lebendigen Natur, mit ihren (Lebens-)Kreisläufen, und damit dann auch - über meine Liebe zum Orcwort (da ist er endlich wieder!) - zur Pflanzenkreatur als zentralem Teil einer Herausforderung. Um jetzt die Questen miteinander zu verbinden, aber trotzdem auch unterschiedlich zu halten, bin ich auf den hier im Thread thematisierten Gedanken verfallen, je eine andere, mächtige Pflanze zum zentralen Encounter jeder der fünf Questen zu machen.
So weit die grundlegende Genese des Ganzen.
Aus den ersten Eckpunkten ergaben sich - auch in Kombination mit bereits etablierten Fakten des bespielten Landes - in der Ausarbeitung dann noch einige weitere Ideen und Komplikationen.
Das alte Orcwortkonzept sollte wieder zur Heranführung der Gruppe an die erste Queste herhalten. Die Informationen über die Existenz (und Aufenthaltsort) der weiteren Pflanzen würde sich dann aus der ersten Quest ergeben, indem auf dem Orcwort - in Bäume kann man schließlich gut hineinschnitzen - entsprechende (kryptische) Hinweise zu finden wären.
Hintergrund dieser Hinweise und auch die Ursache dafür, dass in dem Pflanzenwesen die Macht zur Erneuerung (sprich die Möglichkeit zum Rebuild) gespeichert liegt, ist ein vor Urzeiten durchgeführtes druidisches Ritual, dass die Wiedergeburt(!) eines bösen Feenherrschers verhindern sollte, indem seine Essenz - zusammen mit seinen Insignien (da haben wir auch gleich schöne thematische Schätze!) - zerteilt und über das ganze Land verstreut wurde. Um die einzelen Fragmente (fünf an der Zahl
) zu schützen wurde von dem alten Druidenzirkel ein mächtiges Pflanzenwesen als Wächter jedes der Teile bestimmt, und die Essenzen und Insignien sogar in deren Körpern verborgen.
Das Besiegen der Kreaturen fördert somit jeweils klar erkennbar einen Schatz und die erneuernde Kraft eines Rebuilds zu Tage, weniger leicht zu durchschauen ist, dass auch der gebannte Feenherrscher damit langsam wieder an Kraft gewinnt. Werden alle fünf Pflanzen besiegt, dann wird er wiedergeboren, und wie das mit solchen Leuten ist, ist er dafür erst einmal nicht im mindesten dankbar, sondern will gefälligst seine Schätze zurückhaben, und schickt der Gruppe deshalb als erste Amtshandlung seine wilde Jagd hinterher (das ist nämlich auch eine Kreatur, die ich schon immer einmal benutzen wollte...
).
Ich glaube das war es im Grossen und Ganzen... ?(
Fragen? Anmerkungen?
mfG
bug