Paranoia [Paranoia] Paranoia - kurze Ablenkung oder lange Kampagnen?

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
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Hi Leute,


ich habe mir vor zwei Monaten den Spass gegönnt und mich in "Paranoia" eingelesen, sozusagen einen Klassiker unter den Rollenspielen.

Ich für meinen Teil war von dem System begeistert - vom Witz, der Brutalität, der bösen Satire der Thematik UND von der Andersartigkeit des Settings im Vergleich zu den üblichen 'Mainstream'-Systemen.
Ich kam dabei aber um eine Fragestellung nicht herum, die sich mir regelrecht aufdrängte:

Taugt Paranoia als 'Langzeitrollenspiel'?

Ich bin mir sicher, dass Paranoia als One-Shot oder als einzelnes Abenteuer wunderbar Spass machen kann (sowohl für SLs als auch für Spieler, sofern diese mit der passenden Einstellung ans Spiel heran gehen). Es kann eine echte Ablenkung sein oder auch wunderbar in die Pause beim Wechsel der Gruppe von einem Rollenspielsystem zum nächsten gespielt werden.

Aber hat es das Zeug zur Dauermotivation? Zu einer Monatelangen Chronik?
Ich frage mich ein wenig, ob die Begeisterung über die 'Andersartigkeit' des Settings und der 'Philosophie' des Rollenspiels (Du hast als Meister immer recht, wenn du nicht recht hast: Gib es nicht zu und to so als hättest du recht!) lange genug anhält oder u.U. irgendwann abflaut.

Wie sind eure Erfahrungen mit dem System?
 
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Als One-Shot ist es frech, frisch und witzig. - Beim zweiten Paranoia-Szenario hintereinander ist es das auch noch. - Aber spätestens beim Dritten wird das Lächeln gequält, ist es so unfrisch wie ein Subways-Brötchen, ist der Witz schal.

Paranoia-Spielen ist eine echte Tour-de-force, bei der mit viel Elan und Begeisterung voll reingehauen und sich gegenseitig in die Pfanne gehauen wird. - Nur ist das hohe Tempo auf die Dauer ohne "Doping" und Qualen nicht aufrecht zu erhalten.

Das Problem stellt sich mir aber auch bei anderen "humorigen" oder "satirischen" Settings. Dauerhaft humorig zu spielen ist ANSTRENGEND. Viel schwerer als dauerhaft brütende Depressionen oder bittere Ernsthaftigkeit zu geben. (Vor allem weil bei noch so ernst gespielten Runden der Humor eh immer von selbst aus der Situation oder verbalen Mißgeschicken hineinschleichen wird.)

Ich sehe Paranoia ähnlich wie Discworld oder Cartoon-Rollenspiele. Sie stellen eine nette und begeisternde ABWECHSLUNG dar, doch ist es wirklich schwer das überkandidelte Element so lange aufrecht zu erhalten, daß es für eine monatelange oder jahrelange Kampagne reicht.

Wir hatten damals mit Paranoia angefangen als "Gegengewicht" zu Star Wars D6. Bei Star Wars waren die SCs schon ziemlich kompetent und konnten alles reißen. Das war auch für den Spielleiter etwas frustend, da es schwer war RICHTIGE (lies: wie in D&D oder RuneQuest wirklich schnell tödliche) Herausforderungen aufzubieten. Man kann halt nicht in JEDER Spielsitzung die SCs gegen Darth Vader antreten lassen. - Paranoia war das Heilmittel. Da waren die SCs die Nieten, die sich kaum mal mit der eigentlichen Mission, sondern vornehmlich mit dem sich gegenseitig anschwärzen und umlegen befaßt hatten. Und das war für mich als dem damaligen Star-Wars-Spielleiter ERFRISCHEND und heilsam, denn so wurde ich den Frust, den ich als Spielleiter bei Star Wars empfand, schnell los. - Alle paar Spielsitzungen Star Wars mit einem Paranoia-One-Shot abwechseln war ein wirklich guter Weg nicht dem Wahnsinn zu verfallen.

Paranoia macht einen Heidenspaß, doch brennt es auch sehr heiß und ist daher schneller ausgebrannt als andere Rollenspiele. Daher sehe ich für meine Bedürfnisse Paranoia eher als "Zwischenspiel" und weniger als vollumfängliches Kampagnenspiel. Letzteres würde unter anderem erfordern, daß der Spielleiter auch ein wenig mehr KONSISTENZ in die Spielwelt bringt. Bei einem One-Shot ist das oft egal, da die SCs am Ende meist eh ihren letzten Klon verloren haben und nächstes Mal eh alles anders ist. - Es gibt Paranoia-Kampagnen, aber ich habe noch keine gespielt und stelle mir vor, daß man hier die Überkandideltheit, das Stan&Ollie-Verhalten der SCs deutlich herunterschrauben muß, damit sich die Kampagne nicht schon in der ersten Spielsitzung mangels SC-Konstanz und mangels Willens der Spieler sich mit irgendeinem Missionsinhalt auseinanderzusetzen selbst annihiliert.
 
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Solange man nicht versucht Paranoia "lustig" zu spielen (was in der Regel überdreht, absurd und bekloppt heisst), sondern als Spielleiter und Spieler den Humor natürlich aus der Situation herauswachsen lässt, kann man mit Paranoia auch mehr als einen Abend füllen. Ich habe da mal vor Jahren was dazu gebloggt.

Paranoia ist ein Klassiker des Rollenspielhobbies. Paranoia ist eines der cleversten und besten old school Systeme, die es gibt. Leider hat sich um das Spiel ein stupider Kult entwickelt, der das Spiel auf reine Spielleiterdiktatur und klamaukige Albernheiten herabsetzt. Ginge es nach diesen „Fans“ von Paranoia, bestünde das Spiel nur aus dummen, ausgelutschten Phrasen und Szenen in denen der Spielleiter die Charaktere der Spieler auf bescheuerte Art und Weise umbringt.

Das ist mal witzig. Für ‘nen One-Shot, wenn alle schon leicht angetrunken sind oder die Nacht davor kaum geschlafen haben. Oder um Mal ein wenig die Sau raus zu lassen, bevor man wieder mit der eigentlichen Kampagne und dem „richtigen Rollenspiel“ weitermacht.

Paranoia kann mehr. Paranoia ist mehr.

Ich rede hier nicht vom ominösen „Straight“-Spielstil, wie er in der aktuellen Edition beschrieben wird. Sicherlich kann man Paranoia auch so spielen, dass man vor Angst und Terror fast erdrückt wird und am Spieltisch die eigene Version von George Orwells „1984“ entstehen lässt.

Es geht mir um das unverblödete Paranoia, nicht das ernste. Paranoia ist ein satirisches Rollenspiel mit sehr viel schwarzem Humor. Es ist ein zum Schreien komisches Spiel. Jedoch nicht, weil sich die Spieler absichtlich beknackt verhalten oder weil sie sich so lustige Namen für ihre Charakter ausdenken („Geil-R-TYP, Dumm-R-SAK, Suhp-R-MAN, etc. ad nauseum). Der Humor ist nicht aufgesetzt. Die Spieler müssen nicht „lustig“ spielen. Paranoia spielt sich wie jedes andere (old school) Rollenspiel auch.

1.Die Gruppe erhält eine Aufgabe, die sie zu lösen hat.
2.Es gibt eine Anzahl von Schwierigkeiten, die die Gruppe überwinden muss.
3.Die einzelnen Spieler haben persönliche Ziele.

Der einzige Unterschied bei Paranoia ist der Verfolgungswahn der Spieler. Das Spiel hat seinen Namen nicht ohne Grund. Jeder einzelne Spieler weiß, dass jemand versucht seinen Charakter umzubringen. Er weiß nur nicht wer das sein könnte. Vielleicht sind es seine Mitspieler? Vielleicht sind es NSCs, die ihn in die Pfanne hauen wollen. Vielleicht ist es der Alpha Complex selbst, der durch Fehler in der gigantischen Bürokratie, die Troubleshooter auf ein Himmelfahrtskommando geschickt hat. Während also jeder der Spieler mit seiner Paranoia zu kämpfen hat, muss er weiterhin versuchen die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Mit so einer Einstellung werden selbst die simpelsten und gewöhnlichsten Aktionen zu einem Kampf. Es kommt zu einem wilden Chaos, das immer absurdere Ausmaße annimmt, während jeder einzelne Spieler aus eigener Sicht vollkommen logisch und vernünftig handelt. Der Wahnwitz und Irrsinn der so entstandenen Situationen ist einfach zum Brüllen komisch. Das ist der Grund, weshalb Paranoia seit fast 20 Jahren so einen Heidenspaß macht.

Paranoia funktioniert erst, wenn in der Gruppe Furcht und Unwissen herrscht. Ansonsten ist es nur Klamauk.
 
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Um Paranoia ERNSTHAFT zu spielen und auch tatsächlich mal die eine oder andere Mission zu erfüllen, greife ich lieber zu Engel oder Necropolis. Da kommt auch "Paranoia-PvP-Feeling" auf, aber der gesamte Kontext ist nicht so comic-artig überzeichnet. - Und ein "darkes" ernstes, bitteres, depressives Paranoia will ja wohl kaum jemand spielen!
 
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Das Fernbleiben von albernem Klamauk führt nicht zu tiefgründigem Ernst. Wenn man diese binäre Denkweise mal aus den Köpfen bekommen würde, dann hätten auch nicht so viele Leute Schwierigkeiten damit sich Paranoia als Kampagne vorzustellen.
 
AW: [Paranoia] Paranoia - kurze Ablenkung oder lange Kampagnen?

Ich frage mich ein wenig, ob die Begeisterung über die 'Andersartigkeit' des Settings und der 'Philosophie' des Rollenspiels (Du hast als Meister immer recht, wenn du nicht recht hast: Gib es nicht zu und to so als hättest du recht!) lange genug anhält oder u.U. irgendwann abflaut.

Entschuldige, dass ich hier noch mal nachhake.. aber das ist ein wie ich finde wichtiger Punkt.

Diese "Philosophie" ist in ihrer Übertreibung vor allem als augenzwinkernde Spitze gegen ein Spielverständnis gedacht, dass man heutzutage wohl als "old school" bezeichnen würde. Paranoia ist aber keineswegs eine Persiflage auf diesen Spielstil (wie es einige gerne hätten), sondern ein augenzwinkerndes Spielen damit. Bei Paranoia ist der SL auch nicht mächtiger als bei einem echten old school Rollenspiel. Das ist der Schlüssel um aus One-Shot-Paranoia ein Kampagnen-Paranoia zu machen. Spieler wie auch SL müssen Paranoia eben wie ein old school Rollenspiel zocken.

Paranoia ist eben kein Freifahrtschein für einen Killer-SL oder für einen Haufen chaotisch böser Charaktere. Es ist ein old school Rollenspiel in einem höchst-gefährlichen, aber letztendlich absurd-wahnsinnigem Setting. Als SL muss man eben darauf achten wie man den Wahnsinn so dosiert, dass er das Spielerlebnis nicht sprengt, sondern die Spieler in eine unterhaltsame Paranoia versetzt, statt sie in gleichgültigem Fatalismus versinken zu lassen.
 
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Ich sehe definitiv die Möglichkeiten, mit Paranoia mehr zu machen, als eine hyper-aggressive slapstick comic RPG OneShot Runde.

Ich persönlich muss aber sagen, dass meine Gruppe da wahrscheinlich so nicht mitmachen würde.

Alleine schon die Idee mit den Klonen würde meine Jungs leider dazu bringen, ihren "Vorrat" in kürzester Zeit zu verheizen, einfach weil es "neu" ist, so zu spielen. Auch wenn ich als SL - meiner Meinung nach - mit einem gesunden Selbstverständnis ans System rangehe, wäre es daher für meine Runde leider NICHT mehr als ein kurzfristiger Pausenfüller während sich ein SL auf ein anderes Setting vorbereitet (meine Runde spielt mit mehreren verschiedenen SLs verschiedene Systeme).

Das Potential ist definitiv da. Mein Wille auch. Das Spielermaterial gibt's bei mir momentan nicht her (und das ist nicht abfällig gemeint ;) )
 
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Was das Verheizen angeht: Wartezeiten einführen. Die Spieler ruhig eine Weile lang nur zuschauen lassen (und nicht mitreden), wenn sie einen Clone "verheizt" haben. Einen Clone zu verlieren ist wie beim Brettspiel aussetzen. Man darf zusehen wie die anderen Spass haben, Abenteuer erleben und vielleicht sogar Beförderungen einsammeln während man selbst noch auf Sicherheitsstufe Rot rumdümpelt.

Wenn so ein Clone erstmal wieder etwas Wertvolles ist - und ein neuer Satz Clone / einen neuen Charakter darf man am Besten erst am Ende der Spielsitzung einfordern- dann wird man schnell vorsichtiger was das Überleben angeht. Selbst bei Paranoia.
 
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Hatten wir das Thema nicht schon 1-2 mal?

Als one-shot (mit Leuten die Satiere verstehen!) super genial. Als Kampagne oder mit den falschen Leuten (Paranoia wie Vampire spielen und es den Mitspielern dann Wochenlang nachtragen...) ist ätzend. Ich glaube Paranoia wird einfach zu ernst wenn man es lange spielt und auf jeden Klon gucken muß...
 
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Hallo zusammen,

ich bin der festen Überzeugung das man mit Paranoia auch längere Kampagnen spielen kann.
Dabei müsste man nicht Mal Namen oder gewisse Rituale ändern "Sind Sie glücklich Bürger? - Ja Freund Computer!".

Problematisch ist aus meiner Sicht einfach die Verlässlichkeit der Regeln. Denn erst wenn man als Charakter eine wenigstens minimale Chance hat etwas zu erreichen und nicht direkt terminiert wird.
Dazu sind mit den Verräterpunkten ja schon ein probates Mittel in den Grundregeln vorhanden. Auch kleinere Bestrafungen kann man ja statt einer Terminierung ansetzen.

Zudem sind meiner Ansicht nach ein paar Freiräume vom Freund Computer notwendig, die dann natürlich wieder ganz eigene Risiken mit sich bringen. Ich denke da an den Infrarotmarkt, Widerstandsgruppen und vielleicht auch nur die nächste Infrarot Baracke die nicht so eng überwacht wird.

Gruß Jochen
 
Hallo zusammen,

anlässlich des zweiten deutschen Abenteuer Bands bin ich noch Mal auf dieses Thema gestoßen.
Dabei ist mir ein zweites Problem bei einer langen Kampagne aufgefallen. Es fehlen die passenden Abenteuer oder die entsprechenden Hilfestellungen für das Schreiben eigener langer Abenteuer.
Hinzu kommt das Old School Kampagnen für den Spielleiter einiges an Arbeit bedeuten. Vor allen wenn man auf übliche Hilfsmittel verzichten muss. Da muss man eine Menge selbst schreiben und definieren. Ich selbst würde ja gerne ein Mal länger Paranoia spielen.

Gruß Jochen
 
Hallo zusammen,

ich will meine Runde dazu bringen eine Paranoia Kampagne bei mir zu spielen.
Als Vorbereitung wüsste ich gerne was euch am Paranoia RPG bisher am meisten gestört hat.

Gruß Jochen
 
Meine letzte Paranoia Runde als Spieler ist schon sehr lange her. Bei uns damals war Paranoia ein Pausenfüllersystem. Ich habe es später nicht mehr gespielt, weil ich es nicht leiten mag und mir auch keine Runde dafür angeboten wurde.

Bei uns wurde Paranoia schon eher ernst als lustig gespielt, wenn auch die einzelnen Spieler mit unterschiedlicher Ernsthaftigkeit an die Sache gingen. In der Regel wurde um das Überleben jedes Klons gekämpft. In einer Runde gab es vaber auch ein mal einen Ausreißer, der in Rekordzeit (IIRC nach Charakterschaffung 20? Minuten alle seine Klone verheizt hatte. Wir haben versucht die Aufgaben zu lösen, die wir bekommen haben.

Um mit Paranoia eine längere, ernsthafte Kampage spielen zu können muss man einige Dinge ändern.
Solche Dinge wie der thermonukleare Handgranate, der Einsatz immer einen Klon kostet, oder das ATV (All-Terrain Vehicle), das man IIRC als Ausrüstung für den Sektor D.R.A.U.S.S.E.N bekommt, bei dem aber die Amaturen, Regler und Knöpfe nicht beschriftet sind und es auch keine Bedienungsanleitung gibt (einen bestimmten Knopf gedrückt und der Selbstzerstörungsmechanismus wurde aktiviert, Abbruch nach Standardprozedur), machen in einer längeren Kampagen nicht wirklich Spaß.
Wenn man einen Charakter länger spielt, möchte man ja auch Entwicklungsmöglichkeiten für den Charakter. Hat ein zukünftiger Klon auch diese verbesserten Werte oder was eher realistisch wäre nicht?
Die Anzahl der Klone, die ein Spieler hat müsste in einer Kampagne erhöht werden.
Happyness Officer, Equipment Officer, etc. für eine Session zu sein mag spaßig sein, das für die ganze Kampagne ist eher müßig.

Georgios Idee mit den Wartezeiten einführen finde ich nicht so prickelnd. Wenn jemand seine Klone verheizt passiert das entweder aus Dämlichkeit, Unverständnis gegenüber dem Setting oder er hat auf Paranoia an diesem Abend keine Bock mehr.

@Arkam: Mich habe mehrere Dinge bei Paranoia gestört. Weil man zwei Dinge hat, weswegen der Computer einen terminieren will, muss man sich mit dem Computer möglichst gut stellen. Dieses Gutstellen kann man am ehesten durch das Verraten der anderen Charaktere erreichen. Ich spiele nur sehr ungern PvP Rollenspiele. Dieses macht besonders dann keinen Spaß, wenn nicht alle Gruppenmitglieder ähnlich intelligent sind. Es waren ja schon immer kleine Abenteuer von einem Raum des Komplexes zu einem anderen entfernten zu kommen und dabei keine Gänge nutzen zu dürfen, die über dem eigenen Farbcode liegen. Das fand ich immer affig.
 
Hallo yennico,

Ausrüstung deren einziger Zweck ist einen oder mehrere Klone zu töten finde ich auch langweilig. Mangelnde Informationen können die Charaktere gleich über mehrere Ressourcen ausgleichen. Sie können jetzt in die Datenbänke des Computers hacken, sie können die Geheimgesellschaft oder die eigene Servicegruppe bemühen oder sie können Dienstleistungen und Angebote im IR Mark wahr nehmen. Keine dieser Ressourcen wird das Problem lösen sie werden die Troubelshooter aber dazu in die Lage versetzen das Problem zu lösen.
Ein neuer Klon wird bei mir die Entwicklungen des alten Klons übernehmen. Das Spiel kennt meiner Ansicht nach zu viele unterschiedliche Ressourcen um sie sich wieder neu zu erarbeiten.
Derzeit soll die Kampagne klassisch aus mehreren Missionen bestehen. Da wird dann in jeder Mission das OBA, also die Positionen wie Glücksoffizier etc., Karussell neu gedreht. Es gibt natürlich ein paar OBAs die auch passende Spezialisierungen erfordern, gerade der Ausrüstungsbeauftragte, das sollte den Spielern klar sein. Je nach Größe des Teams kann ja auch ein Troubelshooter mehrere OBAs haben.
Die Wartezeit lehne ich auch ab. Aber nach meiner letzten Runde Paranoia mit den Spielern die nur zwei tote Klone mit sich brachte, Mission "Knall im Sektor ALL" denke ich nicht das die Klone hier sinnlos verheizt werden. Endgültige Gedanken mache ich mir aber erst während der Kampagne. Derzeit schwebt mir ein System aus kaufbaren zusätzlichen Klonen, Belohnungsklone, so aus der Hand geschüttelt ab 10 Belobigungspunkten, Manipulation der Datenbank des Klonzenters um Klone eines anderen Klons auf den eigenen Klon zu übertragen oder ähnliches vor.
den PvP Aspekt wird man aus Paranoia ganz schlecht vollständig entfernen können. Ich will ihn aber deutlich zügeln. Es muss also nicht direkt ein enttarnter und terminierter Verräter sein sondern ein gut dokumentierter Fehltritt reicht auch. Je nach Höhe der angesammelten Verräterpunkte kann natürlich auch die Einsatzzentrale eine Strafe verhängen die dann die Verräterpunkte absenkt. Zudem hat man ja gleich zwei Positionen im Team die verhindern sollen das aus Teamkameraden Verräter werden. Der Loyalitäts und der Glücksoffizier. Der eine dokumentiert und meldet Anzeichen von Verrat und der andere tut etwas dagegen.
Das Spiel mit den Sicherheitsstufen ist ja eigentlich ein nettes. Aber meiner Meinung nach wird es in vielen Situationen einfach ignoriert werden. Ähnlich wie heute im Straßenverkehr. Es ist zwar Vieles geregelt und so nicht gestattet aber wo kein Kläger da kein Richter. Computer und IntSic kommen auf solches Fehlverhalten zu sprechen wenn sie etwas ganz Anderes vom Troubelshooter wollen aber ansonsten ist es wichtig das die Troubelshooter das tun wam man ihnen sagt. Diese Einstellung findet man gerade im Einstiegsabenteuer der alten "Welt der Spiele" Ausgabe ganz nett dargestellt. Die Sicherheitsstufe ist eben auch nur eine mögliche Herausforderung und man muss nicht alle Herausforderungen auf ein Mal ziehen.

Gruß Jochen
 
Sie können jetzt in die Datenbänke des Computers hacken,
Das ist illegal, kriminell und betrifft auch noch den Computer selber, das sind Gründe, die bei einer Entdeckung des Hackerangriffs zur sofortigen Terminierung führen.

sie können die Geheimgesellschaft
Mitglied einer Geheimgesellschaft zu sein ist in den Augen des Computers ein terminierungswürdiges Verbrechen. Das Mitglied müsste mit seiner Geheimgesellschaft so Kontakt aufnehmen, dass die anderen es nicht mitbekommen und ihn nicht dem Computer melden können Wenn er dann die richtigen Informationen bekommt, stellen die anderen Gruppenmitglieder natürlich die Frage, wie und woher er diese Infos hat, weil sie nicht so einfach daran gekommen sind.
Diese beiden Möglichkeiten sind Himmelfahrtskommando mit einem Risiko, da nutzt man eher ein ATV ohne Bedienungsanleitung. Da hat man wenigstens die Chance die Standard Abbruchprozedur per Zufall zu finden, bevor der Countdown endet.

Da wird dann in jeder Mission das OBA, also die Positionen wie Glücksoffizier etc., Karussell neu gedreht. Es gibt natürlich ein paar OBAs die auch passende Spezialisierungen erfordern, gerade der Ausrüstungsbeauftragte, das sollte den Spielern klar sein. Je nach Größe des Teams kann ja auch ein Troubelshooter mehrere OBAs haben.
Mehrere Positionen für eine Person finde ich nicht optimal, wenn andere Personen am Tisch keine Position bekommt. Ist bei dir eine Mission an einem Abend beendet oder soll diese länger dauern. Für einen Abend ist es weniger schlimm eine Position übernehmen zu müssenm die man nicht mag oder nicht spielen kann/will als für mehrere Abende.

Manipulation der Datenbank des Klonzenters
Wenn schon Manipulation der Datenbank, warum nicht dann gleich einen Skriptfehler. Wenn ein Klon abgerufen wird, wird nach der Erniedrigung der Restklonanzahl oder der Erhöhung der schon verbrauchten Klone einfach heimlich per Skript je nach Typ entweder eins dazu gezählt oder eins abgezogen, so dass dieser Klon unendliche Klone hat.

den PvP Aspekt wird man aus Paranoia ganz schlecht vollständig entfernen können.
Das Spitzeltum wirst du in Paranoia immer haben, besonders weil jeder Klon schon selber zwei Bedingungen hat, die, wenn sie entdeckt werden, zur Terminierung führen.

Zudem hat man ja gleich zwei Positionen im Team die verhindern sollen das aus Teamkameraden Verräter werden.
Jeder Klon ist schon ein Verräter, denn er erfüllt schon bei Spielstart durch zwei Bedingungen den Verräterstatus. Der Glücksoffizier steht also auf verlorenen Posten.

Die Sicherheitsstufe ist eben auch nur eine mögliche Herausforderung und man muss nicht alle Herausforderungen auf ein Mal ziehen.
In dem Abenteuern war die Sicherheitsstufe die Herausforderung, denn einen Weg von A nach B im Komplex ohne die Sicherheitsstufe relevanten Farben der Gänge braucht man nicht ausspielen.
Wenn Sicherheitsstufen so wie Verkehrregeln heute mal ungestraft missachtet werden können, weil z.B. der Gang gerade heute nicht mit Videokameras überwacht wird, wird das ganze Spiel mit den Sicherheitsstufen zu einem Glücksspiel. Wer sich dran hält ist der Depp, weil er dadurch größere Mühen auf sich nehmen muss. Wer sie sich nicht dran hält kann Glück haben, dass er damit durch kommt oder aber er wird erwischt und dann geht es im schlecht. Wenn ein Charakter vor einem Sicherheitsstufen relevanten Problem steht hat er mit deiner Regelung keine Sicherheit. Wenn Nichtbeachtung der Sicherheitsstufen immer eine Bestrafung nach sich zieht, hat der Charakter klare Sicherheit und er denkt entweder nicht an eine Übertretung oder entscheidet sich bewusst für eine Übertretung mit all seinen Konsequenzen. Da gibt es kein unsicheres: wenn ich mich nicht dran halte besteht auch die Chance das ich nicht erwischt werde. Spätestens wenn ein Charakter bei deiner Regelung mal bei Sicherheitstsufenübertretung keine ernsthafte Konsequenzen bekommen hat, wird es in der Gruppe zum Streit kommen, wenn in der Zukunft ein andere Charakter bei einer Sicherheitsstufenübertretung ernsthafe Konsquenzen bekommen hat.
 
Hallo Yennico,

Computer hacken
Ganz klar unseren Freund den Computer zu manipulieren ist illegal illegaler könnte es gar nicht sein. Aber es ist auch üblich. - Denn unser Freund der Computer ist eben die letzte Instanz und Jeder der etwas wirklich wichtiges möglichst neutral verkünden will wird es durch den Computer verkünden lassen. Natürlich ist diese Fertigkeit mit einem Risiko behaftet aber sie bietet eben auch Chancen. Das wichtigste für mich ist das nicht der Computer selbst eingreift sondern ein Mensch. Die IntSic wird liebend gerne einen erpressbaren Hacker haben. die Servicegruppen Chefs lassen auch gerne den Computer für sich sprechen. Selbst wenn es der Computer war. Der Computer ist dein Freund und will dir helfen. Solange du also nicht 20 Verräterpunkte angesammelt hast wird er dir also ein paar Medikamente geben und danach bist du aus Sicht des Computers eben therapiert.
Also ganz deutlich eine verräterische Handlung macht dich noch nicht zum Verräter sondern du bekommst Verräterpunkte. Bei 20 Verräterpunkten bist du ein Verräter. Es gibt zudem Maßnahmen die dazu dienen dich vom Verrat abzuhalten und deine Verräterpunkte reduzieren. Ja das ist nicht ganz sicher und planbar eine Anleitung für ein Fahrzeug bietet ja auch dem Charakter wieder neue Möglichkeiten.

Geheimgesellschaften
Es gibt mit dem Club christlicher Computerprogrammierern sogar eine Geheimgesellschaft die den Computer anbetet. Zudem gilt auch hier das eine nachgewiesene Mitgliedschaft eben Verräterpunkte kostet und Einen nicht zum Freiwild macht.
Das ist der Teil der jedem Bürger eigentlich sofort klar ist. Aber bei dem die Spieler eigentlich erst Mal ruhig bleiben sollten. Denn sie wollen die Mission ja erfüllen und alle zusätzlichen Ressourcen sind da erst Mal gut. Zudem wird unser Freund der Computer natürlich fragen welche Beweise man hat und woher man das Wissen über die Geheimgesellschaften überhaupt hat.

Obligatorische Bonusaufgaben
Ich rechne damit das eine Mission so zwischen 3 - 5 Sitzungen benötigen wird wenn in der großen Runde, 4-6 Mitspieler, gespielt wird. Bei einer Änderung der OBA in der Mission sollte man schon gute Gründe oder gute Creds vorweisen können. Es gibt ja sechs Positionen zu besetzen. Bei weniger Spielern kann es eben schon Mal zu mehrfach OBAs kommen oder man lässt Glücksoffizier und Loyalitätsoffizier wegfallen.. Sollten mehr als sechs Spieler vorhanden sein gubt es eben mehr Loyalitäts und Glücksoffiziere oder jede OBA, ja auch der Teamführer, wird einfach doppelnd belegt.
Da die Spieler bei den OBAs ja mitbestimmen dürfen hoffe ich das kein Spieler eine OBA bekommt die er absolut nicht mag.

Datenbank
Die offizielle Antwort lautet: Genau aus diesen Gründen gehört diese Fähigkeit nicht in Spielerhände.
Ich will es einfach Mal versuchen, das werde ich den Spielern so auch sagen.

Verräter
Man sollte sich einfach das Konzept der Verräterpunkte vor Augen führen und sich eventuell auch überlegen ob die Anschuldigung des Verrats nicht geschützt von Geierwachen bei der Nachbesprechung deutlich sicherer ist.

Sicherheitsstufen
Auch hier lautet die Antwort Verräterpunkte. Die maximal 7 Punkte, Trobelshooter Sicherheitsstufe Rot in einem ultravioletten Sektor, kann man eventuell noch verknusen. Hinzu kommt das man ja noch andere MMöglichkeiten hat misstrauische Bürger davon zu überzeugen das man hier richtig ist , Fertigkeiten oder Mutantenkraft.

Gruß Jochen
 
Ich habe kürzlich ein paar Filme angesehen, um auf eine andere Stimmung für Paranoia zu kommen. Ich meine das man eben nicht nur den als "ZAP!" beschriebenen und ausschließlich für One-Shots verwendeten Stil nutzen könnte. Wenn man sich "THX 1138", "12 Monkeys", "Brazil" und Hal aus "2001" so anschaut, hat man ein paar Vorgaben. Terry Gilliams z.B. schaffts meistens einen gewissen Mix aus düsterer Stimmung und bizarrem Humor zu kreieren, der natürlich sehr pointiert und gut vorbereitet ist.

Evtl. würde eine Art selbstgebautes Brettspiel mit RSP-Elementen funktionieren. Ich habe sogar ein Konvertierung für "Talisman" ( altes, recht bekanntes Brettspiel) im Netz entdeckt, die alle klassischen Paranoia-Elemente aufwies.
Ich fürchte aber auch, das es als reines Pen & Paper-Game nicht wirklich für eine Kampagne funktioniert. Aber eine Kette zusammenhängender PVP-Szenarien für ein Brettspiel.... joahh.. da werde ich mir mal
ein wenig das Hirn zermartern.

Edit: Vielleicht könnte man auch weniger auf PvP setzen, sondern mehr auf eine kleine WG von Troubleshootern, die im Stil von "Ghostbusters" trotzkistische Mutanten jagen (die tragen erstens auch gleichfarbige Overalls und würden stimmungsmäßig evtl. eher als "lighthearted fun" durchgehen).
 
Hallo TomBot,

PvP möchte ich mit einer Reihe von Maßnahmen möglichst verhindern.
Die Spieler wissen das die Missionen die sie erhalten einen Sinn haben. Nicht unbedingt den den sie erfahren aber einen Sinn der ihnen bei ihren Geheimgesellschaften, Servicegruppen und auch als Troubelshootern zusätzlich Ressourcen ermöglichen wird. Das sollte sie vom einfachen Terminieren abbringen.
Zudem sollen die Troubelshooter nach der ersten Mission Mitglieder einer Programmgruppe eines Hohen Programmierers werden. Damit sollten sie eine Motivation haben um Missionen zu schaffen und möglichst nicht zu sehr zu sabotieren.
Vor allen möchte ich zeigen das die Charaktere eben eine Chance haben sich zu entwickeln wenn sie sich vernünftig und kooperativ verhalten und den Hintergrund nutzen oder sogar Mal ausnutzen.

Gruß Jochen
 
Hi Jochen,

das geht bestimmt, wenn man insgesamt einen entspannt-humorigen Tonfall a la "Per Anhalter durch die Galaxis" anschlägst (da müssen nicht ständig Innereien und zerlaserte Glieder durch die Gegend spritzen, damit jemand lacht).
Wenn die Mission einen Sinn hat und man an die Sache herangeht, wie in anderen Settings auch (nur das wir uns hier eben in einem 1984-Überwachungsstaat mit bekloppter KI befinden...), ist es bestimmt ein Leichtes das gegenseitige Denunziation nicht im Minutentakt auftritt. Finde ich prima, das du mehr damit machen willst, als einen Aufzug voller Leichen auf dem Weg zum Briefing zu produzieren!
Hab gerade deinen obigen Post gelesen und drücke fest die Daumen, das deine Spieler deine Idee, Paranoia mal "etwas ernsthafter" anzugehen, annehmen. Ich glaube das könnte gerade dann viel lustiger und langlebiger werden. Schreib doch vielleicht mal einen Spielbericht, wenn ihrs durchgezogen habt, würde mich interessieren.
BTW: Du bist nicht zufällig nahe Köln und brauchst noch Spieler ? :whistle:

Ach ja; meine jüngste Inspiration zu Paranoia... "The mighty Boosh" (brit. Serie und dringende Empfehlung!); SC als Zoowärter in Mutanten-Dauerausstellung mit unterbelichtetem Vorgesetzten, boxenden Känguruhs, paarungswilligen Pandabären und einem dauerbekifften Orakel mit sprechendem Gorilla als Vertrautem.
 
Hallo TomBot,

ich stecke in Düsseldorf und die Runde in der ich spiele ist recht fest.
Derzeit muss ich erst Mal die Runde soweit bringen sich +überhaupt noch Mal auf Paranoia ein zulassen. Wenn das geklappt hat folgt gerne ein Spielbericht.
Als Inspiration nehme ich mir eher ein Filmgenre, im Moment Krieg- und Actionfilme und versuche deren Stimmung dann auf Paranoia zu übertragen.
Ob ich wirklich demnächst den altgedienten Kommiverräter durch Terroristen und den Kampf gegen den Terror ersetze weiß ich noch nicht. Wäre zwar aktueller aber in der Welt des Alpha Komplexes ist der Beta Komplex noch nicht gefallen.

Gruß Jochen
 
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