Paranoia Paranoia, erster Abend! Fragen dazu...

Khalam al Saiir

Acrobatiker®
Registriert
17. Mai 2003
Beiträge
4.631
Guten Abend liebe Leser!

Ich werde morgen zum ersten Mal Paranoia "meistern".


Habt ihr irgenwelche Tips und Tricks?
Dinge die man besser lassen sollte, oder Dinge die man auf jeden Fall beachten sollte?
Geheimorganisationen die sich als zu spielstörend gezeigt haben? Waffen?
Irgendwelche Plots?`

Also jede Form von Erfahrung die ihr schon gemacht habt!
Ich bin über alles eigentlich dankbar, auch wenn es theoretisch offensichtlich sein sollte für jemanden der schon lange Rollenspiele spielt. :D :D

Mfg und thx Khalam!
 
@ BuG oder Lewis *Grinst*

Könnt ihr das THema vielleicht in das richtige Forum verschieben. Ist wohl nciht so wirklich das passende.

mfg und thx Khalam
 
Eine schöne Methode, das etwas irrwitzige Spielgeschehen zu betonen, bietet sich schon outgame an: Pack auf den Tisch ein paar Würfel, Gummibärchen und sonstiges Zeugs. Nach zwanzig Minuten Spiel, wenn alle die Farbcodes kennen, schau dir an, wer was von dem Krempel auf dem Tisch verwendet und vor allem, welche Farbe der Krempel hat. Grüne Gummibärchen gegessen, obwohl man nur Freigabe für Rot hat? Sieht nach dem nächsten Klon aus...

Weiterhin solltest du darauf achten, ob die Spieler so beschreiben, wie ihre Charaktere die Welt kennen. Sollte jemand also den riesigen grauen Mutanten mit einem aus dem Kopf ragendem fünften Fuß und langen Hornlanzen als Elefanten bezeichnen, so handelt es sich bei ihm zweifelsohne um einen Verräter.


Das wichtigste ist jedoch, Spieler zu haben, die das Spielgeschehen nicht zu ernst nehmen. Der ärgste Feind eines Spielercharakters in Paranoia ist für gewöhnlich der Rest der Gruppe, so dass eine Trennung zwischen Ingame und Outgame dringend erforderlich ist. Erste Priorität bei einer Außenmission hat zum Beispiel für die meisten Charaktere die Terminierung des armen Teufels, welchem das Funkgerät aufgedrückt wurde, mit welchem der Kontakt zum COMPUTER gehalten werden muss, danach ist oft der Anführer dran.

Ansonsten: Geh auf Scheinlogik der Charaktere ein, der Computer wurde mittlerweile von so vielen Programmierern mit Hintertüren und Ausnahmeregelungen versehen, dass er manchmal etwas konfus ist. Stelle sicher, dass jeder Bürger zu jeder Zeit glücklich ist (wenn also ein Charakter seinem Ärger Luft macht, während er auf irgendeinem Weg beobachtet wird... ist er nicht glücklich. Wir wissen alle, was unglückliche Bürger sind, oder?).
 
Das mit den Gummibären ist ein echt netter Gedanke. Vielleicht führe ich das wirklich an einem der späteren Abende ein. Aber am ersten wäre es dann vielleicht doch zuu konfus. Aber thx schon mal.

mfg Khalam
 
Wichtig: Ein Besuch bei R&D muß sein, macht spaß und beschert den Chars viele lethale Spielsachen. Und natürlich wird erwartet, das sie die Testergebnisse festhalten, oder zumindest ihr nächster Klon. Stichwort "experimenteller Semi-Autonomer Plasmawerfer".

Ansonsten ist es unheimlich wichtig jeglichen Gruppenzusammenhalt zu zerstören; dafür sind geheime Geheimaufträge von geheimen Geheimgesellschaften der Geheimtipp schlecht hin.

Nichts funktioniert 100% so, wie es soll. Speziell nicht DocBots. Speziell nicht deren Kettensäge. Und ganz speziell nicht deren Diagnoseroutine. So ein Pickel schreit nach einer Amputation des betroffenen Körperteils...

Und nicht vergessen: Mutanten. Sie sind überall. Und sie müssen terminiert werden. Fangen wir am besten in der eigenen Gruppe an.

Wegen dem Glücklichsein, dafür gibts Pillen. Dein lokaler Glücklichkeitsoffizier gibt dir gerne welche. Das hilft, wenn der lokale Hygieneoffizier die lokale Reinigungseinheit mit deiner Reinigung beauftragt (das Ding sieht aus wie ne Mischung aus einer Waschmaschine und Hulk Hogan, IIRC...und funktioniert GENAUSO!) Für riesige Nebenwirkungen fragen sie den DocBot.

Sei unfair und fies. Aber sei witzig dabei, das ist der Kernpunkt.

Oh, und WICHTIG:

Sobald einer der Chars das Gesundheitslevel "Verdampft" erreicht hat, spendier' ihm eine Runde Applaus. Äschere danach sein Charakterblatt ein.
Generell ist es recht witzig, wenn du den Charakterblättern das antust, was den Chars passiert ist...erschossen? Löcher. Abgesoffen? Einweichen. Verbrannt? Einäschern und dem Spieler die Reste im Umschlag geben. Gelasert? Brandflecken. Zerhackt? Zerschnippeln und die Reste im Umschlag geben...

-Silver
 
Jap, Besuch bei R&D ist bereits vorprobgrammiert. Habe dahingehen schon die Gegenstände und auch bereits ein übernahme Formular geschrieben. Lauter unnützliches, untaugliches, gefährliches Zeug. Wobei ein oder zwei Geräte werden vielleicht behilflich sein, wenn die Charaktere sie tragen können. *grinst*

Und ich glaube ich habe genau die richtige Truppe zusammen. Zusammen aribetne werden die nie und nimmer. Ich erwarte mir morgen eine Lethalitätsrate von über 100%. :D
 
Nicht von der Mission her. Aber meine Truppe morgen ist eine Ansammlung von Leuten mit richtig schwarzem Humor. Das ist schon an einem ganz normalen Abend kaum auszuhalten für nicht "Insider". Wir ziehen uns die ganze Zeit auf und morgen dürfen sie das sogar per Definition des Spieles. Ich schätze mal das es den einen oder anderen gibt dessen Char gar keinen Clon verliehrt, aber dafür einige andere die gleich 3 oder 4 lassen müssen. Das wird sich einfach durch kurzfristige Zusammenschlüsse ergeben. Aber dafür wird es darauffolgenden Abend genau in die andere Richtung gehen. Da ich sowohl ab Clon 4 den Computer so spielen werde, dass er stichhaltigere Beweisketten fordern wird. Nach dem Motto: Man muss überprüpfen ob der Genpool des Klones wirklich zum auslöschen verdammt ist oder sich nur jemand gegen genau diesen möglicherweisen "loyalen" Klon verschworen hat. ;)
 
Meiner Meinung nach gibt es für "gutes" Paranoia vor allem einen wichtigen Rat:

"Tot nützt er mir nichts."

Natürlich macht es Spass immer sofort "zapp zapp" zu rufen und alles und jeden beim ersten Verdacht präventiv zu terminieren - aber man verbaut sich damit auch eine Menge, wenn man die Klone zu nichts anderem als Schießbudenfiguren macht. Terminierung ist ein letztes Mittel, man kann so viele andere Dinge machen, so viele Dinge die gute Grundlagen für weitere Verwicklungen darstellen. Tote Verräter sind einfach bloss tot. Lebendige Verräter wimmern und winden sich, verraten ihre Mitverräter und mühen sich ihre Westen rein zu waschen.

Seien Sie wachsam. Halten Sie ihren Laser bereit. - Denken Sie immer daran, dass eine fälschlicherweise durchgeführte Terminierung Verrat an Ihrem Freund dem Computer bedeutet.

Und übrigens: Kaufen Sie Paranoia XP. Es wird Ihnen Spass machen. Spass ist Pflicht.

mfG
jdw
 
Ich wünsche Ihnen einen wunderbaren Tageszyklus Bürger,

als Verantwortlicher für eine Troubelshootergruppe sollten Sie ja mindestens Sicherheitsstufe BLAU haben und so mit den folgenden Hinweisen etwas anfangen können:

Geben Sie ihrem Team etwas in die Hand, laut CPU sind solche Gegenstände offiziell als Handouts zu bezeichnen:
Man nehme eine große Flasche handelsüblicher cofeinhaltiger Limonade und fertige einfach per Textverarbeitung neue Etiketten an und fertig ist die Flasche Burbsi-Blubberbrause.
Das gleiche Verfahren bei einer Rolle Chips angewand ergab perfekte Knuspri-Algenchips. Da auf dem Chipetikett auch noch die diversen Inhaltsstoffe verzeichnet waren habe ich eine 4 Punkt Schrift genommen und drei Varianten dieser Infos hergestellt. Eine die tatsächlich die Inhaltsstoffe, komplexangepaßt also Pilzmehl statt Kartoffelmehl, enthielt, eine die einen Gewinn versprach und eine mit einer verräterischen Nachricht.
Bei Paranoia hantieren die Charaktere ja mit verschiedenen Medikamenten. Hat man ein paar Röhrchen für Vitamintabletten, Etiketten wie oben geschildert und ein paar harmlose Bonbons, möglichst noch in verschiedenen Farben, kann man die verschiedensten Medikamente sehr realistisch und doch nicht gesundheitsschädlich ins Spiel bringen.

Schreiben Sie tatsächlich ein Abenteuer und seien Sie bereit es zur Seite zu legen. Paranoia verführt dazu als Spielleiter kein anderes Abenteuer als ein Massaker vorbereitet zu haben und es gibt auch Spieler die nicht mehr erwarten. Hat man aber ein ordentliches Abenteuer vorbereitet so stellen sich jetzt ganz neue Herausforderungen an die Charaktere und die Spieler. Zwingen Sie ihr Team aber nicht dazu sich dem Auftrag zu widmen.

Nutzen Sie so wenig wie möglich den Computer. Statt dessen bringen Sie jede Menge NPCs die natürlich wieder eigene Ziele, Vorstellungen und ein solides Halbwissen über den Auftrag haben. Ebenfalls wichtig ist nie den Kontakt zwischen Team und Kontrollinstanz abreißen zu lassen. Der Klon mit dem Funkgerät ist terminiert worden? Der Transportrobot hat noch eins, in jedem Robot ist eins eingebaut und die nachgelieferten Klone haben eine intergrierte Kommunikationseinrichtung von F&D verpaßt bekommen.

Es ist zwar schön wenn alles explodiert aber noch schöner wenn es funktioniert und keiner damit rechnet. Für eins meiner Paranoiaabenteuer hatte ich Weltraumrettungssäcke entwickelt. Zur Verblüffung aller Klone funktionierten diese auch schoßen aber Laserstrahlen in jede Richtung ab um ein freies Umfeld zu bekommen so das das empfindliche Material nicht so schnell beschädigt wurde.

Formulare lassen sich prima ausdrucken und dann en armen Spielern zugänglich machen. Nett sind auch farbige Zettel und eine Kollektion Buntstifte. Wann immer ein Spieler Ihnen eine Nachricht zukommen lassen möchte ist wahrscheinlich das passende Papier, rationieren sie Sicherheitsstufe infrarot/rot Papier, oder legen Sie nur einen roten Stift hin.

Immer der unfähigste/gelangweilste/abgelenkteste Spieler wird getroffen. Die Einsatzzentrale fordert einen Statusreport? Der Spieler von Bürger Inte -R- NET -1 ist gerade dabei von Fußball zu erzählen? Bürger Inte -R- NET -1 bitte liefern Sie einen Statusreport des Teams für die Akten.

In der Hoffnung Ihnen weitergeholfen zu haben
Bürger Sar -U- MAN -3
Hoher Programmierer und Leiter der Troubelshootereinsatzzentrale
im Sektor KGB
 
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