Orks und Goblins

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Princeps Senatus schrieb:
Das ist aber noch lange kein Grund für einen Menschen oder vor allem für Zwerge!! und Elfen!! einen Ork als Teil ihrer Gemeinschaft oder "Reisegruppe" zu akzeptieren!! Mal ganz zu schweigen von der örtlichen Begrenztheit in der sich ein Ork aufhalten kann ohne gleich gelyncht zu werden!! Dafür haben zu viele ZU schlechte Erfahrungen mit ihnen gemacht. Auch ihr Glaube und Weltsicht gehen wider die der meisten Aventurier! Ich bleibe dabei: Orks sind nicht spielbar als SC... nur unter ganz ganz ganz eingegrenzten Möglichkeiten und das würde zumindest mir kiene Freude bringen!

Wenn es für Orks endlose Möglichkeiten und Gründe gibt, mit anderen Völkern etwas gemeinsam zu unternehmen, dann gilt das genauso für die anderen Völker! ;)

Immerhin gibt es in Literatur und Film genügend Geschichten, in denen eigentliche Feinde gezwungen sind, zusammen zu arbeiten, da sollte es kein Problem sein, so etwas auch ins Rollenspiel zu integrieren!

Was du bei deinen Runden machst, ist natürlich deine Sache, aber ich verweise einfach mal auf meine Signatur:

Es gibt keine NSC!

Spielen kann man meiner Meinung nach alles...ob es gut oder schlecht ist, muss man im Spiel feststellen! ;)


H
 
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Sylandryl Sternensinger schrieb:
Da irrst du leider :) , Frauen sind in der orkischen Kultur halt nicht mehr als Tiere die kleine Orks gebären. Steht nun mal so in den offiziellen Quellen (is ja nur ne Fantasywelt :D)

Trotzdem muss man sie deswegen ja nicht misshandeln. Es ist jedoch eine Tatsache, dass sie rechtloß sind. Das würde ich also durchaus als sexistisch bezeichnen. Sexisten schlagen ja auch nicht unbedingt ihre Frauen, sondern wollen sie lediglich in bestimmte Rollen pressen.


Sylandryl Sternensinger schrieb:
Orks:

Die Orks verehren vor allem Brazoragh, der Gott der Urgewalten, des Prinzips der Stärke und Überlegenheit, symbolisiert durch den Steppenbullen. Man verehrt ihn durch verschiedenste Mannbarkeits- und Mutproben, wer sich als stärkster erweist, dem ist Brazoragh wohl gesonnen (nicht umgekehrt).

Der zweite wichtige Gott ist Tairach: Gott der Ekstase (und eigentlich auch Magie), verehrt im roten Mond.

Richtich. Dann kann man noch Rikai, den Gott des Ackerbaus und der Pflanzen (und allen ihrer Produkten, wie Bier, Gift, Heilsalbe) nennen.

Gravesh/ Gravesha ist der Gott der Schmiedekunst und des Handwerks, der anscheinend mit Ingerimm/Angrosch identisch ist

Ranagh ist nur bei den Sumpf-Orks, den Mokolash bekannt und ist ein Wassergott.


Sylandryl Sternensinger schrieb:
In der Regel wird ein Stamm geführt von einem Tairach-„Priester“, der beste Kämpfer des Stammes und damit laut den Gesetzten Tairachs auch der Häuptling, und einem Priester des Brazoragh, einem zauberkundigen Schamanen.

Gerade Umgekehrt: Da Tairach der Gott des Blutes und der Magie ist, sind seine Priester die Schamanen, während das säkulare Amt des Weltlichen Anführers als Priester des Brazoragh gilt, wenn dieser auch keine übernatürlichen Kräfte hat.
Sylandryl Sternensinger schrieb:
Zwar sind noch weitere Götter bekannt (jedenfalls den meisten Orks), wie etwa Gravesha, Gottheit des Handwerks, aber sie spielen meist nur eine untergeordnete Rolle, so dass sie in vielen Stämmen keine oder nur eine geringe Verehrung zu teil wird.
Hier gibt es Varianten, die von Stamm zu Stamm unterschiedlich sind. Die Handwerker und Schmiede, vom Stamm der Korogai setzen zb Gravesh mit Brazoragh auf eine Stufe. Die Mokolash finden Ranagh interessanter als Brazoragh, da sie vom Fischfang leben etc
 
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Horror schrieb:
Wenn es für Orks endlose Möglichkeiten und Gründe gibt, mit anderen Völkern etwas gemeinsam zu unternehmen, dann gilt das genauso für die anderen Völker! ;)

Absolut richtig. Warum sollte ein Zwergenspieler mehr recht auf das Spielen eines Zwergen haben, als ein anderer Spieler auf einen Ork?

Sicher sollte man die Chars mit dem Meister absprechen, aber das gilt auch für alle Spieler.
Und warum sollte der Meister bestimmte Rollen besser ausspielen können, als die Spieler?

Wie gesagt: Im hohen Norden würde ich keinen Achaz zulassen, aber das ligt mehr an der stimmigkeit der Spielwelt und daran, dass der Echs das Spiel nicht überleben würde. Aber prinzipiell lasse ich alle Chars spielen.
Ob sein Char mit den Gegenbenheiten zurecht kommt ist die Sache des Spielers.
 
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mardugh orkhan schrieb:
Trotzdem muss man sie deswegen ja nicht misshandeln. Es ist jedoch eine Tatsache, dass sie rechtloß sind. Das würde ich also durchaus als sexistisch bezeichnen. Sexisten schlagen ja auch nicht unbedingt ihre Frauen, sondern wollen sie lediglich in bestimmte Rollen pressen.

Da hast du recht, mir gings es aber auch garnicht um das schlagen bzw. Mißhandeln, sondern gerade um den extrem sexsistischen Aufbau der orkischen Gesellschaft. Oder auch, auf die Gefahr hin zynisch genannt zu werden, so lange, das Tier gehorcht muß man es ja nicht schlagen :vamp:

Richtich. Dann kann man noch Rikai, den Gott des Ackerbaus und der Pflanzen (und allen ihrer Produkten, wie Bier, Gift, Heilsalbe) nennen.

Gravesh/ Gravesha ist der Gott der Schmiedekunst und des Handwerks, der anscheinend mit Ingerimm/Angrosch identisch ist

Ranagh ist nur bei den Sumpf-Orks, den Mokolash bekannt und ist ein Wassergott.

Danke für die Aufzählung, war ich einfach zufaul :D

mardugh orkhan schrieb:
Gerade Umgekehrt: Da Tairach der Gott des Blutes und der Magie ist, sind seine Priester die Schamanen, während das säkulare Amt des Weltlichen Anführers als Priester des Brazoragh gilt, wenn dieser auch keine übernatürlichen Kräfte hat.

Stimmt, da bin ich wohl durcheinander gekommen und hab nen Dreher reingebaut. Sonst würde es ja auch irgendwiedem wiedersprechen was ich, vorher über Tairach und Brazoragh schrieb! MEa culpa! Mea maxima culpa! :)

mardugh orkhan schrieb:
Hier gibt es Varianten, die von Stamm zu Stamm unterschiedlich sind. Die Handwerker und Schmiede, vom Stamm der Korogai setzen zb Gravesh mit Brazoragh auf eine Stufe. Die Mokolash finden Ranagh interessanter als Brazoragh, da sie vom Fischfang leben etc

Sach ich doch :D
 
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Im Sveltland sollte es auch relativ problemfrei sein Orks zu spielen. Ansonsten kenne ich noch Leute die eine Orkgruppe haben. Hörte sich auch witzig an.

Immer eins nicht vergessen Orks sind sowohl mit die besten Waffenschmiede und Geschichtsmerker Aventuriens.
 
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mardugh orkhan schrieb:
Warum sollte ein Zwergenspieler mehr recht auf das Spielen eines Zwergen haben, als ein anderer Spieler auf einen Ork?

Weil einem Zwerg wesentlich mehr räumliche Möglichkeiten zum Aufenthalt und zur Bereisung offen stehen! Zwerge habe einen VÖLLIG anderen Bezug zur Menschheit!! Sie haben nämlich einen!
Einen Ork Spielen mag ein oder zwei Abende Spaß machen ist aber meine meinung nach definitiv nicht tauglich für die offiziellen Kampagnen und auch für meine nicht... aber jeder handhabe es so wie es ihm beliebt :p

mardugh orkhan schrieb:
Und warum sollte der Meister bestimmte Rollen besser ausspielen können, als die Spieler?
Ich glaube nicht dass das jemand gesagt hat (wobei es in Runden in denen der SL noch wesentlich bessere HIntergrund Infos hat- solche Gruppen soll es geben :p ;)- durchaus auch der (Einzel-) Fall sein kann.
Falls du meinen post meintest, so sagte ich, dass es einem SL wesentlich besser gelingen wird Impressionen von einem "echten" Elfen zu vermitteln! Vor allem, da er wohl darauf acht gibt ihn in seiner "natürlichen Umgebung" auftauchen zu lassen... was für einen SC die erste schwierigkeit in den meisten Abenteuern darstellen wird.

Gruß
Princeps Senatus
 
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Princeps Senatus schrieb:
dass es einem SL wesentlich besser gelingen wird Impressionen von einem "echten" Elfen zu vermitteln! Vor allem, da er wohl darauf acht gibt ihn in seiner "natürlichen Umgebung" auftauchen zu lassen... was für einen SC die erste schwierigkeit in den meisten Abenteuern darstellen wird.

Vor allem haben NSC-Elfen zu SC-Elfen einige gehörige Unterschiede:
- sie patzen nicht
- sie blamieren sich nicht durch idiotisches Verhalten oder selten dämliche Ideen
- sie bleiben mystisch
- sie powergamen nicht :D
- sie dürfen ruhig ein besseres Gehör haben als die SC, auch wenn der Blindkampf-Krieger schon Sinnenschärfe auf 15 hat

Insgesamt finde ich, dass Elfen vor allem eins gegeben wird, wenn sie spielbar gemacht werden: Entwicklung. Elfen sollten meines Erachtens einfach schon herausragend sein und ab der körperlichen und geistigen Vollendung, also dem Erwachsenwerden, nur noch älter und wissender, aber nicht geschickter, kräftiger, charismatischer oder sonstwas werden, denn Werden an sich ist ihnen eher wesensfremd, das Sein jedoch nicht (mehr).
Aber was wäre schon ein SC, der mit herrlichsten Werten anfinge und nicht mehr steigern könne?

Man findet jedoch durchaus mal einen menschlichen Startcharakter, der besser schleichen kann o.ä. als ein Elf, obwohl ich schleichen an sich bei DSA als für absolut elfisch halte und Elfen darin eine von Menschen nicht erreichbare Meisterschaft erhalten sollten. Ähnlich wie der Gehörsinn. Wird jedoch ingame nicht wirklich umgesetzt, um die Balance zwischen den Charakteren zu erhalten und die Charaktere steigerungsfähig zu haben. Ich finde, es spricht durchaus einiges dagegen, Elfen zu SC zu machen.

Vermenschlichte Halbelfen dagegen könnte man gerne spielbar lassen und somit einen Hauch dessen erspüren, was man als SC nicht erreichen kann - die "reinen" Elfen.
 
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Man findet jedoch durchaus mal einen menschlichen Startcharakter, der besser schleichen kann o.ä. als ein Elf, obwohl ich schleichen an sich bei DSA als für absolut elfisch halte und Elfen darin eine von Menschen nicht erreichbare Meisterschaft erhalten sollten. Ähnlich wie der Gehörsinn. Wird jedoch ingame nicht wirklich umgesetzt, um die Balance zwischen den Charakteren zu erhalten und die Charaktere steigerungsfähig zu haben. Ich finde, es spricht durchaus einiges dagegen, Elfen zu SC zu machen.

Vergiss nicht, dass alle Elfen Magie anwenden können. In DSA war es immer schon so, dass die ganze Überlegenheit der Elfen eher durch Zaubersprüche kommt. Und wenn ein Elf seinen Silentium anwirft, schleicht niemand besser als er.
 
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Mit dem Unterschied, dass Elfen lange nicht so effizient zaubern können wie Magier. Und mittels eines Silentium kann auch jeder popelige Magier schleichen, aber ich glaube nicht, dass Elfen nur deswegen gut schleichen können und ohne ASP eine trottelige Mogelpackung darstellen.
Sie können ja auch so schon sehr gut hören und nicht nur des Adleraugs wegen.
Und beim Schießen sollten sie auch ohne Falkenaug bereits hervorragend sein.
 
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Aus meiner Sicht ist für einen Elfen Magie und weltliche Talente eins. Man kann einen Elfen nicht ohne seine Magie sehen, denn dann wäre er einfach nicht komplett. Elfen sind aufgrund der Kombination aus Magie und weltlichen Vorteilen so toll und überlegen, und nicht nur wegen einem von beiden. Und das Magier besser zeubern können, stimmt in DSA4 so einfach nicht mehr. Die elfische Zauberdingsichtwiehießesnochmal ist schon der Hammer, im optimalfall haben die quasi die doppelte AE!
 
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gflash schrieb:
Aus meiner Sicht ist für einen Elfen Magie und weltliche Talente eins. Man kann einen Elfen nicht ohne seine Magie sehen, denn dann wäre er einfach nicht komplett. Elfen sind aufgrund der Kombination aus Magie und weltlichen Vorteilen so toll und überlegen, und nicht nur wegen einem von beiden.

Nur dass ASP recht schnell zu Ende gehen und Zauberei noch immer so Haken hat wie dass sie eine ZD und eine WD haben und nicht aus dem Stegreif und ewig wirken.

gflash schrieb:
Und das Magier besser zeubern können, stimmt in DSA4 so einfach nicht mehr. Die elfische Zauberdingsichtwiehießesnochmal ist schon der Hammer, im optimalfall haben die quasi die doppelte AE!

!?!?!?!?!?!?!
Ohje, da hat sich wohl jemand nicht mit dem Magiesystem auseinandergesetzt. :p
Die elfische Rep. erlaubt die doppelte WD eines Zaubers oder bei Sofortzaubern 1 ASP günstiger. Magier dagegen erhalten halbierte Erschwernis auf SpoMods und 4 statt 3 Punkte durch Verdopplung der ZD, wodurch sie mit einer Probe +0 den gleichen Effekt simulieren können. Zudem leiden Elfen sehr stark unter Disharmonie und können in antimagischen Feldern fast gar nicht zaubern und haben zudem insgesamt weniger ASP als Akademiemagier.
Dazu noch die Ritualgegenstände wie Zauberstab, Schale, Kugel des Magiers und die Tatsache, dass Elfen nur in ihren Leitzaubern einigermaßen was erreichen, lässt sie neben Magiern wie Magiedilettanten erscheinen. ;)
 
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Habe mal nen Elfenthemachen auf gemacht, ihr seid nämlich mal total :eek:fftopic: :D
Aber ja alles andere als unintressant.
Wäre nett, wenn der Elfenkram dahin verschoben würde *große Augen macht*
 
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Wollte jetzt nicht im neuen Thread antworten und die Diskussion auseinander reißen lassen. Ich hoffe, ein Mod verschiebt den Offtopic-Kram mal. :)

Scaldor schrieb:
Die elfische Rep. erlaubt die doppelte WD eines Zaubers oder bei Sofortzaubern 1 ASP günstiger. Magier dagegen erhalten halbierte Erschwernis auf SpoMods und 4 statt 3 Punkte durch Verdopplung der ZD, wodurch sie mit einer Probe +0 den gleichen Effekt simulieren können. Zudem leiden Elfen sehr stark unter Disharmonie und können in antimagischen Feldern fast gar nicht zaubern und haben zudem insgesamt weniger ASP als Akademiemagier.
Dazu noch die Ritualgegenstände wie Zauberstab, Schale, Kugel des Magiers und die Tatsache, dass Elfen nur in ihren Leitzaubern einigermaßen was erreichen, lässt sie neben Magiern wie Magiedilettanten erscheinen. ;)

Ich habe mich mit den DSA4 Regeln tatsächlich nicht so sehr auseinander gesetzt, weil ich es bisher leider fast nie gespielt habe. Also korrigiere mich, wenn ich mich irre. Jetzt habe ich aber mal Bücher gewälzt :p

Elfen haben die doppelte Wirkungsdauer bei allen Zaubern für die das sinnvoll ist. Zusätzlich können sie für +4 die Wirkungsdauer erneut verdoppeln. Also zusammengefasst:

WDx2: +0, jeder Spruch, ZDx1
WDx4: +4, Spruch mindestens ZfW 4, ZD+1

Magier bezahlen für alle Modifikationen nur die Hälfte. Außerdem bekommen sie +1 für verlängerte Zauberdauer. Zusammengefasst:
WDx2: +4, Spruch mindestens ZfW 4, ZD+1
-oder- (mit verlängerter ZD)
WDx2: +0, jeder Spruch, (ZD+1)x2, Mindestens KL 15

WDx4: +8, Spruch mindestens ZfW 8, ZD+2, Mindestens KL 15
-oder-
WDx4: +4, Spruch mindestens ZfW 4, (ZD+2)x2, Mindestens KL 18(!)

Insgesamt gefällt mir bezogen auf die Wirkungsdauer die elfische Rep doch wesentlich besser. Natürlich ist der Magier dafür wesentlich vielseitiger mit seinen Mods als der Elf, und das ist auch gut so.

Und was die AE angeht, so ist der Unterschied zwischen Magier und Elf zum Glück nicht mehr so extrem wie in DSA3. Ein Magier hat zwar noch mehr AE als ein Elf, aber ich kann mir vorstellen, dass der Magier trotzdem vorher "leer" ist weil er im Gegensatz zum Elf nix anderes kann als Zaubern (ok, ich übertreibe ;) ) und seine Sprüche oft mehr kosten.
 
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weil er im Gegensatz zum Elf nix anderes kann als Zaubern
*g* Spiel mal nen Magier und nen Elfen zusammen in einem Gesellschaftsabenteuer (Hofhaltung u.ä.) und dann sag, wer weniger kann...

und seine Sprüche oft mehr kosten.
Wurde schon erwähnt, dass die SpoMo Kostensenkung für Magier genau wie alle anderen verbilligt ist?
 
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Man darf aber auch nicht vernachlässigen, dass jeder SpoMod die Zauberdauer erhöht. Und Zeit hat man eben oft nicht wenn man zaubert. Zwar kann man auch das durch einen SpoMod beheben, jedoch werden dei Erschwernisse irgendwann selbst für einen Magier ziemlich hoch und der Zauber wirkt nicht mehr so gut (mangels ZfP*).
Außerdem wird kaum ein Magier mehr als 2 SpoMods gleichzeitig machen können, Anfänger sogar nur einen. Und KL 14->15 ist ganz schön teuer :D
 
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Uih... wird krass Off-Topic. Darum spoiler ich es mal, damit jene, die sich über Off-Topicheit beschweren, nicht visuell belastet werden...

@Gflash
Nicht jede SpoMod erhöht die ZD. Und zudem kann sie mittels ZD verkürzen auch wieder gesenkt werden, was dem Magier dank Halbierung des Aufwands auch nur halb so schwer fällt. Und ein Magier, der nur EINE SpoMod ausführen kann, ist kaum denkbar, es sei denn er beginnt nicht mit KL:14. ;) Zudem habe ich schon viele mit dem Mod-Fokus gesehen, der eine weitere Mod. erlaubt. Zusammen mit dem oftmals als erstes gesteigerten Attribut KL machen das schon 4 SpoMods und reichen für die meisten Spielereien, die man vorhat, weil sonst viel mehr SpoMods schnell große Zuschläge erbringen. Zudem darf man nicht vergessen, dass sehr viele (SC-)Magier sich gern in einem Zweitstudium oder schon vorher in Punin die Matrixverständnis holen und fortan SpoMod-Erschwernisse vierteln können. Das ist so gut, dass allein deswegen die mögliche SpoMod-Anzahl von der KL abhängig gemacht wurde.

Bei deiner Tabelle oben steige ich irgendwie noch nicht ganz durch. Was meinst du mit dem "oder" jeweils und wie kommst du in einer Version auf eine bedingte KL von 18?

Insgesamt muss ich sagen, dass die elf. Rep. mit ihrer doppelten WD bei einigen Zaubern wirklich gut ist (dem Ruhe, Körper beispielsweise oder dem BliDiFi), aber meistens nicht notwendig, während die anderen Rep. jeweils herausragende Vorteile haben, die sich allemale mehr lohnen. (ZfW-Verbesserung durch Gefühlsausbruch bei Hexen, billigere Steigerung und überall Zwangmöglichkeit bei Druiden, Magier s.o., etc.)
Zudem können Elfen einen einmal misslungenen Zauber - und das passiert bei SpoMods, Wunden, Erschöpfung, etc. sehr schnell - so gut wie gar icht wiederholen, denn die +5 Erschwernis wegen Disharmonie sind wirklichs chon hammerhart!
Am Anfang ist ein Magier mE dem Elfen leicht überlegen, aber die Schere geht immer stärker auseinander, so dass man schon sehr bald elfische Äußerungen wie "Menschen werden die Magie niemals wirklich verstehen" nur noch müde belächeln kann. ;)
Der Hauptvorteil der Elfen liegt jedoch auch nicht in der Zauberei, sondern darin, dass sie dazu noch kämpfen und schießen können, wenn sie wollen und das ist dem Magier ohne ASP-Einsatz nicht wirklich gegeben.
 
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Da nimmt man sie bei der Hand, führt sich sachte und zärlich, gibt ihnen eine Spielwiese, und dann DAS *schnief*
 
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