Das Opus anima Tabletop (ohne Würfel!).
Wenn ich zuviel Zeit habe hübsch ich das ganze mal etwas auf und füge z.B. die fehlenden Geländeregeln dazu (wir haben damit auch schon experimentiert, lustigerweise führt Gelände bei diesem Spiel allerdings sogar dazu, dass die taktischen Möglichkeiten sinken weil die Bewegungen der Einheiten durch die Einschränkungen von Gelände berechenbarer werden).
Zum spielen reicht es die Einheitenkarten im Anhang auszudrucken (sind sehr druckerfreundlich),
ein paar Würfel zu suchen (zum Anzeigen der verteilten Kampfwerte, nicht zum würfeln) und schon kann man loslegen!
Das Regelwerk umfasst aktuell 4 Seiten + 3 Seiten Eigenschaftsbeschreibungen (quasi universelle Sonderregeln).
WICHTIG:
Aktuell gibt es nur Karten für die Kaiserlichen, Schönfurt, Dreesch und Blankokarten, wenn ich mal dazu komme setz ich auch die restlichen Fraktionen in Karten um.
Bekannte Fehler:
Westend (Armeeliste): Die Bewegungsweite der Scharfschützen (fehlt) beträgt 5".
Dreesch (Armeeliste): Pistolenschützen zählen zum Fußvolk.
Die aktuell verfügbaren Armeen sind:
Kaiserliche Armee
Die kaiserliche Armee in den Anfängen ihrer Entwicklung, mit marginaler Flotte die sich eher für
Landungen als für ernstzunehmende Bombardements eignet. Elitäre Truppen mit recht leichter
Panzerung, aber einer Unmenge an Schusswaffen, flexible Artillerie und einige gemeine
Überraschungen. Dummerweise werden Pferde auf Ätherfahrt schnell nervös, und so gibt es keine
klassische Kavallerie. Ihre Kampftaktik besteht für gewöhnlich aus einem ständigen, sehr gesitteten,
Vorgehen auf den Gegner, der dabei ununterbrochen unter Feuer gehalten wird.
Dreesch
Wilde Nahkampfarmee mit großer Zahlenstärke und hervorragender Moral, sowie einigen richtig
fiesen Überraschungen (Blutkrähen, Sargträger).
Schönfurt
Insgesamt recht ausgeglichene und flexible Armee mit guten Allroundern und, bis auf die schwere
Kavallerie, eher durchschnittlichen Spezialisten.
Ostend
Große Mengen relativ schlecht ausgebildeter und schwacher Truppen, die, bis auf wenige
Ausnahmen, nur durch die zahlreichen und relativ robusten Kommandanten kampffähig werden.
Erringt Siege weniger durch Zentrale Durchbrüche als durch geschicktes Einschließen und Plänkler.
Westend
Die schwerste und schwerfälligste Armee von ganz Falianskoog, lange und notwendige
Befehlskette, langsame schwerstgepanzerte Einheiten mit hoher Disziplin, schwere Artillerie, und
mit den Schneewölfen die absolute Brechereinheit schlechthin.
Rußloch
Irgendwann setz ich mich mal an eine Armee für das Rußloch, die auf eine Mischung aus hochtechnisierten Hit&Run-Truppen, moralunabhängigen Mechandros und einigen richtig abgedrehten Technologien (Flugscheiben, dampfgetriebene Raketen, Artilleriemechandros, evtl. Transportfahrzeuge) setzt, mit Maschinenpriestern die ihre Kommandopunkte nur an mechamatische Einheiten weitergeben können.
Losartisan
Sofern sich hier eine Armee umsetzen lässt, die sich deutlich von den anderen unterscheidet, bekommt auch die Freibeuterinsel noch eine Liste, die wohl eher auf wilde Individualisten statt einheitliches Kommando setzt (möglicherweise durch Kampfeinheiten mit integriertem Kommandopunkten, aber extrem niedrigem Kommandoradius).