[Opus anima] Zusatzmaterial, Schollenbeschreibungen, Tabletop...

Galatea

Feuer und Flamme
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Auf Anfrage, altes wieder-aufbereitetes Material von mir (Beta, Pre-Release) zum Rußloch.
Umfasst zwei Karten (handgezeichnet/detail, grob) und ein pdf (32 Seiten, siehe Anhang).
 

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  • RußlochAA.pdf
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  • rußloch_komplett_low.jpg
    rußloch_komplett_low.jpg
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Hier noch das alte Ryont-Preview-Heft (ist nicht von mir und auch ziemlich kurz).
 

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  • RyontPreview2.pdf
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Ach wo wir gerade dabei sind...

(ein inoffizielles OA 2.0 Regelwerk sozusagen)
 

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  • Kap1 - Grundregeln.pdf
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  • Kap2 - Charaktererschaffung.pdf
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Das Opus anima Tabletop (ohne Würfel!).


Wenn ich zuviel Zeit habe hübsch ich das ganze mal etwas auf und füge z.B. die fehlenden Geländeregeln dazu (wir haben damit auch schon experimentiert, lustigerweise führt Gelände bei diesem Spiel allerdings sogar dazu, dass die taktischen Möglichkeiten sinken weil die Bewegungen der Einheiten durch die Einschränkungen von Gelände berechenbarer werden).

Zum spielen reicht es die Einheitenkarten im Anhang auszudrucken (sind sehr druckerfreundlich),
ein paar Würfel zu suchen (zum Anzeigen der verteilten Kampfwerte, nicht zum würfeln) und schon kann man loslegen!



Das Regelwerk umfasst aktuell 4 Seiten + 3 Seiten Eigenschaftsbeschreibungen (quasi universelle Sonderregeln).


WICHTIG:
Aktuell gibt es nur Karten für die Kaiserlichen, Schönfurt, Dreesch und Blankokarten, wenn ich mal dazu komme setz ich auch die restlichen Fraktionen in Karten um.

Bekannte Fehler:
Westend (Armeeliste): Die Bewegungsweite der Scharfschützen (fehlt) beträgt 5".
Dreesch (Armeeliste): Pistolenschützen zählen zum Fußvolk.


Die aktuell verfügbaren Armeen sind:

Kaiserliche Armee
Die kaiserliche Armee in den Anfängen ihrer Entwicklung, mit marginaler Flotte die sich eher für
Landungen als für ernstzunehmende Bombardements eignet. Elitäre Truppen mit recht leichter
Panzerung, aber einer Unmenge an Schusswaffen, flexible Artillerie und einige gemeine
Überraschungen. Dummerweise werden Pferde auf Ätherfahrt schnell nervös, und so gibt es keine
klassische Kavallerie. Ihre Kampftaktik besteht für gewöhnlich aus einem ständigen, sehr gesitteten,
Vorgehen auf den Gegner, der dabei ununterbrochen unter Feuer gehalten wird.

Dreesch
Wilde Nahkampfarmee mit großer Zahlenstärke und hervorragender Moral, sowie einigen richtig
fiesen Überraschungen (Blutkrähen, Sargträger).

Schönfurt
Insgesamt recht ausgeglichene und flexible Armee mit guten Allroundern und, bis auf die schwere
Kavallerie, eher durchschnittlichen Spezialisten.

Ostend
Große Mengen relativ schlecht ausgebildeter und schwacher Truppen, die, bis auf wenige
Ausnahmen, nur durch die zahlreichen und relativ robusten Kommandanten kampffähig werden.
Erringt Siege weniger durch Zentrale Durchbrüche als durch geschicktes Einschließen und Plänkler.

Westend
Die schwerste und schwerfälligste Armee von ganz Falianskoog, lange und notwendige
Befehlskette, langsame schwerstgepanzerte Einheiten mit hoher Disziplin, schwere Artillerie, und
mit den Schneewölfen die absolute Brechereinheit schlechthin.

Rußloch
Irgendwann setz ich mich mal an eine Armee für das Rußloch, die auf eine Mischung aus hochtechnisierten Hit&Run-Truppen, moralunabhängigen Mechandros und einigen richtig abgedrehten Technologien (Flugscheiben, dampfgetriebene Raketen, Artilleriemechandros, evtl. Transportfahrzeuge) setzt, mit Maschinenpriestern die ihre Kommandopunkte nur an mechamatische Einheiten weitergeben können.

Losartisan
Sofern sich hier eine Armee umsetzen lässt, die sich deutlich von den anderen unterscheidet, bekommt auch die Freibeuterinsel noch eine Liste, die wohl eher auf wilde Individualisten statt einheitliches Kommando setzt (möglicherweise durch Kampfeinheiten mit integriertem Kommandopunkten, aber extrem niedrigem Kommandoradius).
 

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  • OATT.zip
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Über Feedback würde ich mich übrigens freuen =)

Wer sich die erweiterten Grundregeln anschaut sollte sich die Charaktererschaffung btw gleich mit anschauen, die Hälfte der Regeländerungen finden sich nämlich in der Charaktererschaffung, die komplett umgestaltet wurde (u.a. wird die Höhe der Attribute durch die Gesamt-XP der darauf bezogenen Fertigkeiten definiert (man wählt also die Fertigkeiten und daraus ergeben sich die Attribute), es gibt einen Wert für Traglast, der Nahkampfschaden hängt von der Stärke ab, Menschen haben jetzt die sinnvolle Grundschwelle von 0 (nicht +3 wie im GRW, die außerdem in der Charaktererschaffung angegeben ist und nicht nur bei den Beschussregeln), die gesamte Charaktererschaffung läuft über XP (keine 4 verschiedenen "Währungen" wie im GRW) usw. usf.).
 
So, also wenn ich es demnächst mal schaffe den Feinschliff abzuschließen dann kommen auch noch erweiterte Speziestexte, die den jeweiligen Rassen etwas mehr Farbe verleihen (da wird u.a. etwas mehr auf Sozialstruktur und gesellschaftliche Probleme von z.B. Sanherib und Abara eingegangen, die sehr viel Potential bieten, das im GRW nicht genutzt wurde). Das sind zwar Texte für Lux, aber die sind auch auf Kurip-Aleph ohne Probleme anwendbar.
 
Könnte ein Mod bitte den Titel ändern in "[Opus anima] Zusatzmaterial, Schollenbeschreibungen, Tabletop..." oder so? Passt vermutlich besser.

Anhang: Die Speziesbeschreibung zu den Abara. Mit der Einführung (Historie) bin ich nicht wirklich zufrieden, bekomme es aber grad nicht besser hin. Der Gruppierungsteil fehlt noch, ist aber für Kurip-Aleph ohnehin mehr oder wenig irrelevant. Details zur Genetik von Abara hab ich mir gespart, evtl. kommt da noch ein kleiner Absatz zu. Die Sprachform ist absichtlich so lax gehalten, den Stil werde ich bei den meisten Luxtexten durchziehen (abgesehen von solchen Sachen wie Seelenlosenbeschreibungen, wo es nicht passt), in einigen Kapiteln sogar noch extremer (im Ausrüstungskapitel ist der "Erzähler" ein Händler (bzw. mehrere) der versucht dem Leser den Inhalt des Kapitels anzudrehen).
Edit: Die für Luxtexte typischen Zitate fehlen auch noch, die kommen mit der nächsten Version.

Jetzt mach ich mich erstmal an den Text der Sanherib, der ist fast genauso lang...
 

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  • Die Abara 20140328.pdf
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Hier mal eine neue Version der Grundregeln, mit erweitertem Nahkampfsystem (aber noch ohne Werte für Nahkampfwaffen, die kommen erst mit dem Ausrüstungskapitel).
Naja, das letzte hat eh wohl keiner gelesen - zumindest ist niemandem aufgefallen, dass ich mich bei der Formel für den Fallschaden mal kurz um eine Kommastelle verrechnet habe (die Formel muss lauten [TE x (Falldistanz in Meter/10)] nicht TE/10.
Anyway, viel Spaß damit =)
 

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  • =Kap1 - Regeln[OAL] 20142904.pdf
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So, da mein arbeiten im Moment einem Flickenteppich aus tausend Baustellen gleicht gibts ab jetzt was neues:
Das "Opus incerti", das zufällige/ungewisse Werk (hoffe das ist richtig übersetzt, wahrscheinlich fehlt aber ein i oder s).
In der Praxis bedeutet das, dass ich mir in (mehr oder weniger) regelmäßigen Abständen (geplant ist so etwa wöchentlich) irgendeinen Artikel rauspicke und den hier reinwerfe. Das können aufbereitete Versionen alter Texte oder neues für OA Lux sein, zu den Gemeinschaften der Seelenlosen oder den Kulten der Athori, wichtige Persönlichkeiten, Technologie, Tier- & Pflanzenwelt, Geschichte, Kultur, Gebietsbeschreibungen, Ausrüstung - alles was man sich irgendwie vorstellen kann (einiges davon dürfte sich auch für KA gut verwenden lassen, anderes wohl eher nicht).
Den Anfang macht ein für OAL aufbereiteter sehr alter Text (tatsächlich stammt er noch aus dem NQ-GRW).

Opus Incerti 1: Der Orden Wonsuras
 

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  • T3-K4-01 - Wonsuras.pdf
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