AW: Worum geht's bei Opus Anima am Spieltisch?
Der folgende Text wurde am Freitag auf meinem Laptop getippt, und irgendwie habe ich es verschlafen, ihn abzuschicken. Vieles davon hat sich mittlerweile wahrscheinlich erledigt (in dem Fall ignoriert es einfach), was ich aber erst gleich lesen werde. Also hier, in ungekürzter Fasssung:
Wie oben schon geschrieben gehe ich bei dem Begriff "Kernthema" nicht immer automatisch von der Suche nach Seelensplittern aus, denn ich sehe durchus auch andere Ansatzpunkte. Ein Beispiel dachte ich mit dem Konzept oben bereits gebracht zu haben, weshalb ich auch das...
Das habe ich wohl zu zurückhaltend ausgedrückt, besser gesagt:
Großartig andere Ansatzpunkte möchte ich erstmal nicht sehen, denn alles andere hinausläuft eigentlich auf "
Irgendwas vor [stimmungsgetönter] Kulisse" hinaus und allein für "
Irgendwas" würde ich Opus Anima echt nicht anspielen, meine laufenden Kampagnen auch nicht unterbrechen wollen (denn da spiele ich schließlich auch schon wenigstens
Irgendwas, warum das ganze also mit einem weiterem altbackenem System mit leicht veränderter Stimmung erneut auflegen?). Ersetze "
Irgendwas" wahlweise durch "Shadowrun", "Gurps:CSI", "Dallas" oder "Nichts konktretes" und du verstehst mein Dilemma vielleicht: Bis auf die Stimmung (die aber auch in anderen Settings nicht so viel anders sein muss), gewinne ich da nichts, verliere aber eine ganze Menge(und sei's nur die Zeit von der Charaktererschaffung bis zu dem Punkt an dem man bemerkt das man auch nur Shadowrun mit Dampfprothesen spielt).
Aber bevor ich erneut ein solches Stückwerk von Zitaten erzeuge, vielleicht mal ein kompletter Rundumschlag Vorweg der uns hoffentlich meinen Standpunkt erklärt und uns ein paar Punkte erspaart. Das alles natürlich von meinem jetzigen Kenntnisstand zu OA ausgehend und am Gegensatz zu Shadowrun erklärt(das wir beide scheinbar kennen).
Fangen wir mit Shadowrun an:
-Shadworunner (die Charaktere) haben durch die Editionen hindurch, erstmal nur kleine persönliche Gemeinsamkeiten, sowie ein gemeinsames Ziel das simpler nicht sein könnte und das von (so behaupte ich mal) allen Spielern in seiner grundsätzlichen Logistik leicht nachvollziehbar ist (Gemeinsamkeit: "Variationen von moralischer Flexibilität", Gemeinsames Ziel: "Geld
verdienen" und was die Logistik angeht: Jeder könnte garantiert zig Gründe nennen warum man Geld braucht und ebensoviele Wege erdenken wie man Ganz-/Halb-/Illegal an Geld kommt oder wie man improvisiert um Geldmangel auszugleichen).
-Shadowrun (das eigentliche Spiel) liefert schon eine leicht verständliche und nachvollziehbare 08/15-Herangehensweise mit, die in ihrer einfachheit viele Varianten (und Eigeninitiative der Spieler) zulässt (und außerdem bietet es zusätzliche Belohnungen für das erreichen dieses Ziels in Form von "EP").
Diese Dinge resultieren darin, das ich als Spieler weiss, worauf ich mich bei SR "einlasse".
D.h. ich kann mir
zum einen sowohl von der Persönlichkeit als auch von der Motivation her einen zum Spiel passenden Charakter basteln (Ich weiss nunmal das ein gut verdienender, unumstößlich gesetztestreuer & pazifistische Lohnsklave bei SR weit weniger einem guten Spiel dienlich ist, als der ehemalige Konzerngardist der, weil er als Sündenbock herhalten musste, entlassen wurde und neben der Tatsache das er keinen Job mehr findet, noch eine Rechnung mit seinem ehemaligen Boss offen hat, die schwangere Freundin zu versorgen hat und seinen Namen reinwaschen will) und ich kann auch das gemeinsame Ziel in eine weniger abstrakte Form pressen (für meinen CyberAnarchisten ist das Geld ein Mittel zur verchromten State-of-the-Art- Prothese mit allen Extras, was seine "Kriegsbemalung" in seinem Kampf gegen "die Bosse" darstellt (und ihm erlaubt letzteren kräftiger in den Allerwertesten zu treten), Halt ein Mittel zum Ausdruck seines Lebenstils, für obigen Konzerngardisten ist ein ordentliches Konto u.a. ein Mittel auf seinem Weg zur Rache (Bestechungsgelder, mehr Mittel um belastendes Material gegen seinen Boss zu finden, usw.))).
Zum anderen habe ich als Spieler erst durch dieses Gesamtbild die Möglichkeit den Werten und der Ausrüstung des Charakters überhaupt einen Wert beizumessen, denn erst die Gewissheit welchen Stellenwert "Überreden" oder "Schießen" im Spiel haben, machen die Punkte die ich darin investiert habe bemessbar (bzw. später werden die EP die ich da reinstecke, dadurch zu einer "echten" Belohnung).
Da werden also die zwei Fliegen (IC und OOC) mit einer Klappe geschlagen und zu einem schmackhaften Brei vermengt und selbst wenn ein Spieler keine eigenen Motivationen für seinen Charakter ausgearbeitet hat, oder wenn mal die "Geld
verdienen"-jenseitgen Motivationen meines Charakters in einem Abenteuer zu kurz kommen (Diesmal gab es keine Platz für eine Szene mit der schwangeren Freundin, oder einer bestechlichen Stelle des ehemaligen Arbeitgebers), gibt es immer noch das spielerseitige Trostpflaster (EP & Geld funktionieren immer und damit funktioniert auch das Spiel).
Die 08/15-Herangehensweise erleichtert mir also den Einstieg ins Spiel ungemein und bereichert es auch ein wenig, was aber nicht heißt, das man nicht auch davon abweichen kann ohne die Ziele (und auch ohne DAS gemeinsame Ziel) der Charaktere aus den Augen zu verlieren. Das funktioniert sogar sehr leicht, die Ziele der Charaktere sind nunmal nicht soviel abstrakter als unsere und die SR-Welt funktioniert recht ähnlich wie die unsere. Die Wege zum Zaster oder zum Herzen einer Frau sind nunmal recht offensichtlich und wenig metaphorisch (jedenfals im vgl. zur Seelenjagd). So ist es ein leichtes sich alternative Wege zu "erarbeiten" und als Spieler dem SL vorschläge zu machen was man tun möchte um die Ziele der Charaktere zu erreichen und das auch (oder speziell) wenn es um das "grosse gemeinsame Ziel" geht.
Soweit klar? Kommen wir zu OA:
-Seelenlose (die Charaktere) haben erstmal keine erkennbare Gemeinsamkeit der Persönlichkeit, ein gleiches (aber nicht gerade bindendes oder besonders gemeinsames) Ziel, das zudem für uns Spieler unmöglich nachzuvollziehen ist, und das von seiner Logistik (bisher noch) nicht einzuschätzen ist.
-Das Spiel gibt (bisher) keine leicht verständliche und nachvollziehbare 08/15-Herangehensweise her, die Variationen (oder Eigeninitiative der Spieler) zulässt ("Ruf des Seelensplitters folgen, und dann den Träger bitten/ bestechen/ zwingen ekliges Ritual durchzuziehen") geschweige denn die Spieler erkenntlich belohnt auf das Ziel hiznuarbeiten.
Diese Dinge resultieren darin das ich eigentlich keine Ahnung habe, worauf ich mich, bei OA eigentlich "einlasse" und was ich von dem Spiel (jenseits von SL-Abhängigkeit) zu erwarten habe.
Ich habe also keine Ahnung ob Persönlichkeiten und Motivation (über "will Seele zurück" hinaus) dem Spiel dienlich wären und kann mit der Charaktererschaffung eigentlich nicht vernünftig anfangen. Ich kann weder die kleinen Ziele noch das große Ziel in eine Form pressen, die es mir ermöglichen würde mich in die Welt oder den Charakter hineinzuversetzten und ich kann zwar so tun als wüsste ich was meinem Charakter neuwertige Prothesen, ein Seelensplitter oder ein neuer Dampfroller bedeuten (und kann so spielen das er sich freut, oder todtraurig ist und seine Persönlichkeit irgendwo weiterentwickeln will), aber über "so tun, als ob" hinaus, würde das nichts werden, ich könnte nicht mal mir selbst etwas vorspielen.
Zum anderen habe ich als Spieler durch das fehlende Gesamtbild keine Möglichkeit den Werten und der Ausrüstung des Charakters überhaupt einen Wert beizumessen (Ohne Ahnung welchen Stellenwert "Überreden" oder "Schießen" im Spiel haben, ist es ein Glücksspiel die Punkte die ich habe zu verteilen (und ähnlich ergeht es später den EP: Ohne Entscheidungsgrundlage auf der man diese Verteilt, könnten wir auch einfach auswürfeln was sich dadurch verbessert, das wäre für mich ähnlich hohl, dann lieber ein "Learnig by doing"-System). Auch dem Wert der Ausrüstung ergeht es da nicht anders, ich weiss zur Zeit z.B. als Spieler nicht ob die neuwertige Prothese wirklich was fürs weitere Spiel bringt oder ob das ganze, ebenso wie ein neuer Hut, nur eine kosmetische Sache ist, die im schwammigen Spielkonzept eh keine Auwirkung hat und über die sich nur mein Charakter, in den ich mich nicht hineinversetzen kann, freut (Ich kann ja z.Zt. nichtmal den Effekt eines fehlenden Armes einschätzen, denn wenn der größte Teil des Spiels mit sozialer interaktion (bei der ein fehlender Arm nicht stört) oder mittels "Vodoo der nichts mit Werten (oder dem Körperteil) zu tun hat" zu bewältigen ist, ist es so wichtig wie der Chinesische Reissack der in diesem Moment umfällt, ob mein Charakter nun einen Arm mehr oder weniger hat)).
Hier fehlt mir einfach völlig die Substanz auf der ich ein Spiel oder einen Charakter aufbauen könnte und ein spielerseitiges Trostpflaster funktioniert hier auch nicht (Da der effekt von EP / Geld / "Was auch immer" für mich als Spieler nicht bemessbar sind). Das Fehlen einer klaren Herangehensweise oder einer verständlichen "Seelenmechanik" erschwert mir also nicht nur den Einstieg ins Spiel sondern auch das Abtauchen in die Welt und ich erkenne auch keine Möglichkeiten wie die Charaktere/Spieler selbst aktiv werden, oder Einfluss auf das Schicksal der Charaktere nehmen, können.
Wohlgemerkt: Das alles von meinem jetzigen Kenntnisstand ausgehend, den ich mit diesem Thread ein wenig bekämpfen wollte.
Allerdings vermute ich, dass hier:
die Lösung für meine Verwirrung zu finden ist. Ich nehme einfach mal an, dass wir komplett anders an eine Charaktergestaltung herangehen. Ich denke mir eine Persönlichkeit aus und überlege erst dann, wie ich das Bild, das ich im Kopf habe in Spielwerte umsetzen kann. Deshalb sind Regeln für mich bei der Entwicklung von Konzepten völlig irrelevant. Das scheint bei dir unterschiedlich zu sein. Wie ist das bei dir?
Die Persönlichkeit/Ziele eines Charakters sind mir sehr wichtig, gehen der Charaktererschaffung eigentlich immer vorraus und hier ging es mir in der Tat um das Konzept zur Persönlichkeit.
Wichtig ist zu Anfang erstmal das das Charakterkonzept in Hinsicht auf Persönlichkeit und Motivation, überhaupt zum Konzept des Spieles passt. Da ich bei OA kein großartiges Konzept erkenne, habe ich nunmal keine Vorstellung, wie die Persönlichkeit eines Charakter aussehen könnte damit sie zum Spiel passt (Stark vereinfacht: Ein dauerhaft draufgängerischer Optimist passt ebenso sehr zum Ton von "V:TM", wie eine dauerhaft jämmerlich sich selbst hassende Gestalt zu "7th Sea") und ob sich seine Ziele in das Spiel einbinden oder vereinbaren lassen.
Und ja, für mich machen solche Motivationen/Persönlichkeiten nur Sinn, wenn SL und Spieler sie auch während eines Spieles sinvoll einfließen lassen können, da ich aber keine Vorstellung habe wie Abenteuer bei OA aussehen sollen (und/oder wie die Gesetzmäßigkeiten der Seelenjagd aussehen), kann eine menge Müll dabei herauskommen was mit dem Spiel vereinbare Ziele und Persönlichkeiten angeht (Mangelnde Kenntnis der Seelenmechanik: "Wenn er also nicht bis 21 Uhr zurück ist, will sich die Frau meines Charakters von ihm Scheiden lassen und wir haben keine Ahnung was er verliert wenn ihm dieses Stückchen Seele durch die Lappen geht (Es besteht ja durchaus die Möglichkeit das er sich auch ohne diesen Fetzen wierder Vollständig fühlen wird)? OK, kaufe ich ihr halt ein paar Blumen, entschuldige mich und bleibe daheim bzw. führe sie zum Essen aus, hier weiss wenigstens mein Charakter was er zu verlieren hat."
).
Ohne Motivationen die zum Spiel passen, ist das erreichen der eigenen Ziele oftmals so weit vom eigentlichen Ziel weg, das ich wieder nur "
Irgendwas vor grotesker Kulisse", spiele, oder man vernachlässigt die Motivationen und das Spielen des Charakters langfristg, so das man auch gleich einen Charakterlosen Teflon Billy hätte spielen können, der alle seine Gummipunkte gleichmäßig über den Charakterbogen verteilt um ja keine Schwäche zu haben.
--
Und klar: Nachdem ich mir ein Bild von der Persönlichkeit eines Charakters gemacht habe, werde ich ihn gerne auch Wertemäßig auf's Spiel ausrichten und ihm dementsprechende Stärken und Schwächen geben. Werte sind mir alles andere als unwichtig, aber am Anfang der Charaktererschaffung in der Tat völlig egal, da in den meisten albackenen Systemen Werte für ein Charakterkonzept auch meistens völlig irrelevant sind, die beiden keinerlei Kopplung haben ("Dein Charakter ist Pazifist und hat
Ballern auf 95%!?"-"Er glaubt nicht an Gewalt, besitzt nichtmal eine Waffe, aber was das angeht ist er nunmal ein wahres Naturtalent."
)).
Hm, kann ich ebenfalls leider nicht ganz nachvollziehen. Was du für mich beschreibst sind die persönlichen Ziele deines Runners. Was fehlt dir denn, ebensolche persönlichen Ziele für einen Maata zu definieren? Solche Ziele könnten doch alles Mögliche sein.
Wie gesagt, was zur Zeit fehlt, ist die Möglichkeit diese Motivationen sinvoll mit dem "großen Ziel" abzustimmen. Aber warum ich das hier nochmal aufgreife: Ein weiteterer Haken von OA lauert an dieser Stelle (den ich bis jetzt aber mal vernachlässigt habe): Die Seelenlosen fangen ja zuerstmal als ziemlich leere Hüllen an, so das es überhaupt fragwürdig ist, wie man da Motivationen einbauen kann (du hast ja selbst gesagt das mancher Seelenloser völlig zufrieden mit seinem nichtwissendem Zustand sein könnte, das Emotionen etc. erst später zu ihm kommen usw.). Wie soll man ihnen da überhaupt Motivationen geben?
Ein Maata könnte sich zum Beispiel (kurzfristig) darauf einlassen, seinem Zeitlosen im Kampf gegen die Seelenräuber zu unterstützen, damit er so an Teile seiner Seele kommt.
Je mehr er davon zurückhat, um so unabhängiger wird er jedoch auch wieder von seinem Weg.
Oder (ganz klassisch) Rache an genau dem Seelenräuber, der seine Seele genommen hat.
Oder aber er lässt sich von seinem Zeitlosen überzeugen und macht dessen Ziele zu seinen eigenen.
Oder... oder... oder...
Dazu fehlt halt in der Tat "Das kleine 1x1 der Seelenklempnerei", denn bisher schien es mir nicht so als ob die [EDIT]Zeitlosen[/EDIT] wirklich eine Ahnung haben wo die Seelensplitter versteckt sind, ob sie Splitter davon "zurückhalten" können und welche Druckmittel sie haben einen Charakter zu Handlungen zu bewegen, und vor allen Dingen fehlt hier noch die Antwort auf die im zweifelsfall wichtig Frage: Was habe ich als Spieler davon? Die Frage bleibt wenigstens solange wichtig wie ich nicht nachvollziehen kann wofür mein Charakter eigentlich kämpft und selbst dann macht sie einen Teil des Spaßes aus.
Naja, je nachdem, wie du es in deiner Gruppe handhaben willst...
Mit dem Wiedererlangen seiner Seele kommen auch bereits verloren geglaubte Emotionen wieder...
Ein Char erkennt, dass sein bisheriges Leben, was blankem Gewinnstreben gewidmet war ihn nun nicht mehr so ausfüllt wie zuvor, so dass er seine Lebensziele für sich neu formulieren muss... Schließlich weiß er nun, wie bedeutungslos Reichtum sein kann.
etc...
Charakterentwicklung, so wie ich sie verstehe, ist immer das, was du daraus machst!
Und du machst daraus etwas ausgesprochen langweiliges, weil der Charakter nicht besonders "gefestigt" ist und sich nicht aus einem inneren Konflikt heraus weiterentwickelt der durch das Geschehen des Abenteuers ausgelöst wurde, sondern weil der Seelnsplitter hier als DeusExMachina benutzt wird.
Zweiter Gedanke: Hier findet ja nichtmal eine Charakterentwicklung statt, der Spieler beschreibt im Endeffekt wahrscheinlich nur "Früher (das habe ich gerade beschlossen) war mein Charakter voll auf Geiz-is-Geil, aber ich werde weiterhin wie bisher handeln". Beides hätte für mich in etwa den Nähwert von Sand.
Zudem hat Charakterentwicklung nach meiner Definition reichlich wenig mit Spielwerten zu tun!
Bei den allermeisten Systemen nach dem altbackenen Strickmustern muss ich dir völlig rechtgeben, aber versuch mal bei einer Gruppe Herowars mitzuspielen. Da sind Motivationen, Beziehungen und Fähigkeiten eines Charakters völlig gleichberechtigt, und sie machen da das Abenteuer und die Charakterentwicklung aus (ja auch Wertetechnisch). Wenn man da einnen NSC zu dem der Charakter eine Starke Bindung hatte verliert, tut das sowohl Spieler als auch Charakter weh und das die Geschichten die dabei entstehen meist persönlicher und die Charakterentwicklung weit intensiver spürbar ist als dies bei Systemen mit 08/15-Strickmustern der Fall ist, soll jetzt nicht als definitver "Beweis" dienen das Charakterentwicklung jenseits von Werten und Werteentwicklung jenseits von Charaktererschaffung, irgendwo hohl ist, aber als Alternative zu beidem (oder um zu verstehen was ich damit meine) könnte man es sich ruhig mal anschauen.
Dann mach eins auf.
Wenn ich mehr Zeit habe und nich so lange Texte tippe, gerne...
Hm, so wie ich das ganze interpretiere wäre ohnehin keine Ersatzseele jemals vollwertig.
Für den Charakter selbst keinesfalls, aber als mittlefristige Stärkung bis er die fälschlich befreiten Splitter durch seine eigenen ersetzten kann, lasse ich das durchaus als Versuchung durchgehen.
Bevor es wieder an Begrifflichkeiten scheitert...
Mit Metaplot meinst du den Konflikt zwischen Athor und den Zeitlosen?
...
Der Metaplot (so wir mal davon ausgehen, dass du den Kampf der Zeitlosen gegen Athor meinst) hat so viel oder so wenig Einfluss auf die SC`s, wie die SL es für richtig hält..
Es ist mir im großen und ganzen egal, was der Metaplot ist (Klar ist "Der Metaplot betrifft die Spieler nicht, aber sie können daran auch nichts ändern" weit weniger spaßtötend als "Der Metaplot betrifft die Spieler und sie können daran auch nichts ändern"), wichtig ist nur wie er sich auf's Spiel auswirkt und was Handlungsmöglichkeiten sich für die Spieler dadurch ergeben, anders gefragt die Sache wieviel Einfluss die SC auf den Metaplot haben, nicht wieviel einfluss der Metaplot auf die Spieler hat.
EDIT: Meine Fragen zu Nadelblags Beitrag decken sich in etwa mit denen die 1of3 beschrieben hat (wenn ich sie auch ausufernder formuliert hätte), deshalb spare ich mir erstmal weitere Fragen zu stellen...