Allgemein Open-World oder Schlauch-Level

Open-World oder nicht?

  • Open World ist das größte! (RDR, Fallout, Eldar Scrolls etc pp)

    Stimmen: 7 70,0%
  • Eine Mischung aus beidem. "Open-Schlauch" (Darksouls, Bloodborne etc)

    Stimmen: 2 20,0%
  • Der Schlauch! (Das kann bei CoD losgehen und hört bei Starcraft und Co auf)

    Stimmen: 1 10,0%

  • Umfrageteilnehmer
    10

KoppelTrageSystem

Scriptor oder so etwas ...
Registriert
16. September 2008
Beiträge
4.993
Hi Leute,

ich habe mir ein bisschen eure RDR2 Diskussion angesehen und bin damit auf dieses Thema gekommen. Ich habe dieses Spiel nicht gespielt, da mich "Open-World-Spiele" immer abschrecken. Meist sind sie mit langweiligem Content überladen den ich nicht gern spielen mag. (Kräuter sammeln, irgendwo rauf klettern um einen Bonus zu bekommen, Wettrennen mit irgendwas machen ... ).

Ich mag Spiele mit viel Story, ob sie einem nun ins Gesicht geworfen wird (Witcher 3) oder eher "mühselig aufgedröselt werden muss" (DarkSouls) ist mir dabei eigentlich egal.

Ich will nicht sagen das Open-World-Spiele keine oder gar immer schlechte Stories haben, aber viele die ich so spielte gefallen mir dahingehend halt weniger. (Ich meine Witcher 3 ist ein OWG und hat eine BOMBEN Geschichte)

Wie steht Ihr dazu? Vielleicht nehmt Ihr an der Umfrage teil. :)
 
Ich kann Dich verstehen. Ich bin jemand, der auch gezogen werden muss, sonst schnell die Lust verliert. Die Geschichte muss aktiv erzählt werden, sobald ich den Ansatz selber suchen muss oder mit Nebensächlichkeiten überfrachtet werde (Morrowind), bin ich auch raus. Schlimm finde ich es aber erst, wenn man dann noch sein Schwert selber schleifen muss oder ähnliches. Ständig irgendwo hinrennen um dort seine Ausrüstung zu checken oder zu verbessern.
Bei Far Cry hatte ich allerdings schon einen gewissen Narren daran gefressen, nebenbei auch immer meine Sachen aufzufüllen und neue Sachen zu bauen. In einem gewissen Rahmen ist das Oke. Meistens ist es - wie oben schon gesagt - das Handling, dass zu kompliziert wird.

Deshalb sollte man das als Option anlegen - wenn man darauf Lust hat, dann hat man halt die Wege und wenn nicht, kann man sich die ersparen, hier und da Kräuter kaufen oder eintauschen, bei Leichen oder in Häusern finden oder im Vorübergehen automatisch einsammeln - letzteres fand ich sowieso immer sehr praktisch. Irgendwann geht einem das Durchsuchen auf den Senkel.
 
Ich sehe diese Erkundungspunkte immer als Einladung, mir die schöne Welt anzuschauen. Für mich sind open-world-games der entspannende Miniurlaub nach Feierabend. Da brauch ich nicht ständig Story, sondern mir reichen auch schöne Welten. Das Problem bei GTA war bisher immer, dass man in diesen schönen, detaillierten Welten nichts machen kann. Damit sind sie am Ende vor allem wunderschöne, aber langweilige, Tapete. RDR macht es deutlich besser. Da sieht man gut, dass Rockstar sich von Spiel zu Spiel weiterentwickeln. Es gibt jetzt so viel zu tun, das ist einfach toll. Da hat man wirklich fast schon emergente Story. Und die eigentliche Story gibt es ja auch noch.
Ein schönes Schlauchlevel ist aber auch was nettes. Das befriedigt eher ein anderes Verlangen: Das ist nicht wie virtueller Urlaub, sondern mehr wie ein gespielter Film.
Ich verstehe, wie man da analytisch nen Gegensatz sehen kann, praktisch ist es das für mich aber nicht. Eher komplimentär. Mal hab ich auf das eine Lust, mal auf das andere.
RDR hat übrigens beides. Die eigentlichen Storymissionen sind tatsächlich ziemlich schlauchig insofern, dass man in jedem Abschnitt eigentlich immer nur genau eine Handlungsmöglichkeit hat. Das ist manchmal richtiggehend nervig und nichts, das ich beim PnP irgendeinem SL durchgehen lassen würde. Aber außerhalb der Missionen kann ich dann tagelang durch die Berge ziehen, Pflanzen sammeln, Pelze jagen, interessante Orte erkunden und noch interessantere Zufallsbegegnungen absolvieren. Gerade bei den Zufallsbegegnungen sieht man die Entwicklung. Da gibt es welche, die sich sehr ähneln (mit sind schon mehrere Leute begegnet, die sich vergiftet haben und mehrere, die in Bärenfallen getreten sind, außerdem mehrere Damsels in Distress und mehrere Gefangenentransporte), aber auch wirklich interessante, die sehr einzigartig sind. Und die man nicht sieht, wenn man nicht in die Wildnis geht.
 
Mir liegt Open World einfach mehr.
Ich möchte meine eigene Geschichte gestalten und dabei Spaß haben.
Zu lineare Spiele liegen mir selten; gibt natürlich aber welche die ich auch sehr gut finde.
Open World Spiele die ich liebe fallen mir hingegen jede Menge ein.

Ich nutze sie, um darin primär eben die Sachen zu machen, die mir Spaß machen. Nebenkram der mir nicht taugt wird ignoriert.
Eine gute Story ist dabei für mich ein schöner Bonus, wenn es im Kontext der Open World nicht stört. RDR und RDR2 empfinde ich da schon als sehr gut. Oder Fallout 2 und NV. Auch bei Morrowind fand ich die Story cool - und herrlich unaufdringlich.
Aber ich komme auch ohne aus, wenn ich an Mount & Blade denke, beispielsweise.
Oder Rimworld. Da schreibe ich meine eigene Geschichte.
 
Open World liegt mir ebenfalls mehr; gerade das wiederholte Spielen ergibt so viel mehr Sinn, da man beim ersten Zocken nicht alles gesehen haben wird. Wenn dann - wie bei der Baldur's-Gate-Reihe - diverse Mods das Spiel noch reichhaltiger werden lassen, wird der Spielgenuss auch nach dem drölfzigsten Durchspielen kaum bis gar nicht getrübt.
 
Open World ist meine Wahl. Mir geht es immer um Immersion, Erkundung und Atmosphäre... Schlauchlevel haben das nur, wenn sie Sinnvoll verknüpft werden, wie es z.B. Metro 2033 macht.

Das Problem mit Open Worlds für mich ist, dass sie zu groß werde, ins Besondere Ubisoft-Spiele. Die Open-World muss mit zum Gameplay beitragen. Ghost Recon Wildlands bildet da zu Teilen eine Ausnahme, da die offen Welt mir verschiedene taktische Möglichkeiten gibt, eine Mission anzugehen. Da überträgt sich die Open-World ins Gameplay und (rudimentäre) Missionsdesign.

Gothic uns The Elder Scrolls: Morrowind haben das für mich vor gemacht. Ubisoft gestaltet etwa eine riesige, tolle Open World und füllt sie dann - ob ein Dialog oder Auftrag hier oder dort statt findet ist völlig irrelevant. Während die Lager in Gothic integraler Bestandteil der Story, der Welt und des Gameplaya (Progrssionssystem) sind.

Red Dead Redemption erfüllt wie viele Open Worlds für mich die Atmosphäre und die Mechaniken tragen zur Immersion bei. Aber keine Mission nutzt die Open World sondern grenzt sie für die Dauer aus. Da fragt man sich, welchen Nutzen sie für die Story hat...

Ganz schlimm ist die Batman-Arkham-Serie: herausragend gestaltete Schlauchlevel, wo die Open-World nur als Hub dient. Sie könnte ebnenso durch den Bat-Cave ersetzt werden. Da gefällt mir Arkham Asylum am besten, wo alles kleiner, schlauchiger und sinniger ist.

Eine Open-World, die wohl alle richtig macht, die ich aber nicht spielen kann, ist Legend of Zelda - Breath of the Wild durch das Systamic-Gamedesign (viele Systeme in der Welt greifen ineinander un funktionieren nicht losgelöst von einander).
 
Da viele Open-World sehr mögen will ich mal meine abschreckenden Beispiele bringen. :)

1. Dragon Age Inquisition (Was ich eigentlich eher irgendwo zwischen "Open Schlauch" und "Open World" ansiedeln würde): Du kannst mit der Story immer nur dann weiter machen wenn du eine gewisse Anzahl von Punkten hast (Macht oder so?!? Oder Einfluss?!?). Also lädt man mich erst auf diesen Ball ein wenn mein Oberinquisitor Charakter Macker n paar Kräuter für Bauern gesammelt hat und das ein oder andere Kind rettete und irgendeinen reichlich uninteressanten Gegenstand geborgen hat. Ich fand das immer äußerst demotivierend, da ich die Story an sich ganz in Ordnung fand aber ich immer mit Dingen aufgehalten wurde die ich eben nicht interessant fand. Immersion gab es hier auf jeden Fall nicht. Im Nachhinein war das Spiel für mich leider ein totaler Reinfall und Fehlkauf.

2. Metal Gear Phantom Pain. Im Prinzip wie oben nur mit mehr Repetition während der "Nebenmissionen". (Entführe den, sammle das, befreie den .. )

Ich habe RDR2 jetzt nicht gespielt, würde das vielleicht wenn es günstiger ist nachholen, da ich den ersten eigentlich ganz gut fand. (Obgleich ich den auch nicht durchgespielt habe) Wie gesagt bin ich dem OW Game ja nicht total abgeneigt. Witcher 3 zB war großartig und hat nahezu alles richtig gemacht. :)

Zum Thema Immersion: Ich sehe bei Open World Spielen immer die Gefahr das (in meinen) Augen die Immersion flöten geht. Ich verpacke das mal in ein überspitztes Beispiel: Ich muss die Welt vor dem Oberdämon retten der kurz davor ist die Welt zu zerstören (warum Bösewichte das auch immer wollen ;) ). Aber da ich als Spieler erst mal mit, zum Teil unpassenden, Quests vollgepackt werde (Bsp: WoW, Elder Scrolls) verliere ich das aus den Augen. Also wartet der nette Dämon erst mal darauf das ich mit Blümchen pflücken usw fertig bin.
Ich sehe da leider nur wenig Immersion. :)

Da halt ich die Mischung von beidem eigentlich für immersiver ohne total over the Top zu wirken. Mein Beispiel hier wäre DarkSouls 1. Dieses Spiel lässt einem, je nachdem wie man Anfängt, ziemlich viel Freiraum und Wege und hat eine EXTREM unaufdringliche aber auch gute/tragische Story. (Wäre übrigens für mich ein Spiel mit klarer Kaufempfehlung ;) )
 
Und ich schätze das ist auch gut so. :)

Second Life, Minecraft zB.

Aber das sind aber auch Spiele die nicht den Anspruch erheben eine Geschichte zu haben. So etwas wie Metal Gear hingegen schon. Da passt aber leider auf jeden Fall eher der "Open Schlauch" anstatt der Open World besser. MGS sollte nämlich dicht erzählt sein und einem "Agenten/Spionage Thriller" gleichen. Das hätte man mit einem OWG sicherlich auch machen können ist aber leider nicht wirklich gelungen. :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss die Welt vor dem Oberdämon retten der kurz davor ist die Welt zu zerstören (warum Bösewichte das auch immer wollen ;) ). Aber da ich als Spieler erst mal mit, zum Teil unpassenden, Quests vollgepackt werde
Klassiker! Geht doch nichts über den Bösewicht warten zu lassen:facepalm: ludo-narrative-dissonanz oder so, ist das Trendwort dafür.
Mich stört das weniger weil die Story für mich eher ein McGuffin ist, die Welt zu erkunden. Ich glaube, dass kommt aus dem Antrieb und Glauben heraus, dass so eine Spannung für Story nötig ist... man kann die Story auch lose und langsamer ohne Zwang erzählen.
Z.B. in Witcher 3 hätte man das lösen können, in der man andere Nebenquest öfter (nicht immer) als "hey, ich suche meine Ziehtochter" hätte gestaltet. So genießt man den tollen Sidekontent der Open-World und unterstützt die Rahmenhandlung.

Aber grundsätzlich werden Sidequest als Disposition für die Welt benutzt, losgelöst von der Story. Ohne das jetzt bewerten zu wollen.

MTS: Phantom Pain macht es zum Beispiel ganz okay, in dem es alle Sideactivities an deine Mother Base koppelt.

Oder Ghost Recon Wildlands: du musst hinaus in die Open-World, um Intel zu erhalten. Du kannst Sidequest machen und verbesserst die Rebellen (Special Actions, wie Verstärkung rufen), du kannst Waffenkisten sammeln, mit denen du dein Waffenarsenal ausbauen und modifizieren kannst. Documente und Legendäre-Orte o.ä. kömmen dem klassischen Sinnlos-Sammelkram am nächsten, geben dir aber Disposition über die Welt, was andere in Quest packen...
Das klingt jetzt wie ein Open-World-Lobgesang, aber als Ergänzung: es hat die klassische Ubisoft-Krankheit, dass die Welt bloß deine Bühne ist und erst nach dem erstellen der Map gefüllt wurde... also die Missionen/Dialoge sind gefühlt willkürlich dahin gesetzt.
 
Was ich den Konzernen übel nehme ist, eine "Open-World" zu bauen, weil man mit einem MMOG mehr Geld verdienen kann und dabei eine Art Rummelplatz herauskommt, wo man sich anstellen muss, um die Attraktionen zu erleben. Hat in einer Gruppe, in der man sich kennt, bestimmt einen gewissen Reiz, aber die Immersion bleibt für mich total auf der Strecke. Fehlt nur noch der C-Wurststand - achja, gibt ja sogar Shops, in denen man was kaufen kann :facepalm:
 
Ich sehe bei Open World Spielen immer die Gefahr das (in meinen) Augen die Immersion flöten geht. Ich verpacke das mal in ein überspitztes Beispiel: Ich muss die Welt vor dem Oberdämon retten der kurz davor ist die Welt zu zerstören (warum Bösewichte das auch immer wollen ;) ). Aber da ich als Spieler erst mal mit, zum Teil unpassenden, Quests vollgepackt werde (Bsp: WoW, Elder Scrolls) verliere ich das aus den Augen.

Damit hatte ich bei Witcher 3 ganz massive Probleme.
Da hat für mich Story und Open World einfach nicht zusammen gepasst, das fand ich in der Hinsicht nicht so gut.
So viel dramatische Story, und dann spielt er dauernd Karten? Ne....

Gutes Spiel, aber die Open World war mir zu statisch, und hat sich nicht mit der Story vertragen.
 
So viel dramatische Story, und dann spielt er dauernd Karten? Ne....

Das habe ich zum Beispiel via Mod. raus genommen. ;) Aber so etwas gibt´s in jedem Story-driven Open World Spiel. RDR 1 zB kannst du ja auch Pokern oder Hufeisen werfen machen. Das habe ich damals auch immer ausgeblendet ... . Und ich wette der zweite hat das auch.
 
Was ich den Konzernen übel nehme ist, eine "Open-World" zu bauen, weil man mit einem MMOG mehr Geld verdienen kann und dabei eine Art Rummelplatz herauskommt, wo man sich anstellen muss, um die Attraktionen zu erleben. Hat in einer Gruppe, in der man sich kennt, bestimmt einen gewissen Reiz, aber die Immersion bleibt für mich total auf der Strecke. Fehlt nur noch der C-Wurststand - achja, gibt ja sogar Shops, in denen man was kaufen kann :facepalm:
Ja, das wird immer mehr! Ich weiß noch nicht, ob ich das gut oder schlecht finden soll, diesen Service-Gedanken. Da ich Open World mag fällt öffter mal was gutes ab.
Damit hatte ich bei Witcher 3 ganz massive Probleme.
Da hat für mich Story und Open World einfach nicht zusammen gepasst, das fand ich in der Hinsicht nicht so gut.
So viel dramatische Story, und dann spielt er dauernd Karten? Ne....

Gutes Spiel, aber die Open World war mir zu statisch, und hat sich nicht mit der Story vertragen.
Das kann ich ganz ausblenden... Unsinnig, aber stört meine Immersion nicht.
 
Ich kanns auch weitgehend ausblenden.
Und dann machen, wenn ich Lust hab.
Bis auf die Hautquest, wo ich auf einmal Gwint spielen und gewinnen musste.
Aber dennoch fand ichs bei Witcher 3 einfach eher "meh" - auch weil die Welt wie gesagt sehr statisch war.

Dennoch ein tolles Spiel.
Aber in Sachen Open World machen das andere Entwickler für mich besser.
 
Das ist mir persönlich nicht so wichtig, was die Kritiker dazu sagen.

In der Spielwelt war afair sehr wenig, wo die Spielwelt miteinander interagiert.
Wo zB Leute gegen Banditen kämpfen (nicht weils ne Nebenquest ist oder so, sondern weil da eben ein NSC überfallen wird) und sowas. Was auch nicht vorgegeben an bestimmten Punkten passiert.
Das meine ich mit statisch.

Trotz all seiner anderweitigen Schwächen hat Fallout 4 das für mich an dem Punkt schöner gelöst. Da gab's auch mal Vertibirds der Bruderschaft die gegen Raider gekämpft haben, abgeschossen wurden, etc.
 
Hier hat mich zB die Repetition maßgeblich gestört ...
Ja... das muss man in vielen Open-Worlds/Games as a Service ertragen. Ziel dieser Spiele ist es, das Gameplay so zu gestalten, dass es dich immer wieder zurückholt und dabei dich das gleiche (vielleicht im anderen Gewand) tun lässt. Wenn das Gameplay so gut ist, dass man kaum genug kriegen kann, ist dass für mich ne valide Option.

Beispiel: Bei Elex hat mich die Welt, Erkundung, die Charaktere/Dialoge, die Charakterentwicklung immer wieder zu sich gezogen (reine Open-World-Game). Hingegen bei Ghost Recon Wildlands war es das tactical-Shooter-Feeling das sie (auf höheren Schwierigkeitsgraden) auf den Punkt trafen. Und da finde ich es okay, immer wieder das gleich zu machen, weil dass, was ich tue, sich sehr gut spiel (Gameplay).
 
Im Bereich Rollenspiel schlägt man Herz ganz eindeutig für die Open World Variante.
Hier finde ich es nicht nur extrem nervig sondern auch ein wenig inkonsequent, wenn man mir mit jeder Menge Wahlmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung zunächst unzähige Gestaltungsmöglichkeiten suggeriert, um mir danach ganz unabhängig von meinen Entscheidungen stets die selbe Geschichte zu präsentieren, durch die ich am Nasenring gezogen werde.
Ob sie nun zu dem zusammen gebastelten Charakter passt, oder nicht.

He - das heißt nun auf keinen Fall, dass ich die Vorteile von Geschichten der Kategorie schlauchartig nicht auch in besonderem Maße zu schätzen weiß. Nur gibt es für diese Variante meines Erachtens sehr viel geeignetere Möglichkeiten, als die Umsetzung eines Pen&Paper Rollenspiels an den Computer.
Spiele wie Fahrenheit, Heavy Rain z.B., die mit neuen Erzählformen frischen Wind in die Adventure Sparte gebracht haben.

Der Vorteil der Nicht-Wahlfreiheit bei der ebenfalls nicht vorhandenen Charaktererschaffung und -entwicklung liegt hier ganz klar auf der Hand.
So gut abgestimmt für die Erzählung, wie ein exakt auf die Handlung zugeschnittener vorgefertigter Charakter, kann ein wild zurecht geklickter Charakter eben nur in extremen Ausnahmefällen sein.

Wichtig bei einer gelungen Open World RPG Variante ist mir natürlich, dass die Spielwelt genügend Möglichkeiten bietet sich seine eigene Geschichte - passend zum erstellten Charakter und den Zielen, die er verfolgt - zurecht zuspielen.
Maß aller Dinge in dieser Kategorie ist für mich noch immer das Spiel Morrowind, das ich seinerzeit über Monate hinweg intensivst gespielt habe ohne die Hauptstoryline jemals weiter als bis zu Caius Cosades in Balmora (die allererste Station der Hauptstory, für alle, die das Spiel nicht kennen) zu verfolgen.

Genau so stelle ich mir ein gelungenes Computer Rollenspiel vor. ;)
... nur beim nächsten Mal bitte auch mit einem vernünftigen Charakter- und Regelsystem...
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten