NSCs konzipieren/bauen und ausspielen

NSC - nektar und ambrosia für die spielleitung ... und spielenden!

bei mir entscheiden die charaktere immer was sie machen und wem sie es zutun haben. insofern auch welche NPCs sie dabei haben und welche nicht (was wurden da bereits für schicke konzepte in die tonne getreten) . aber ich weiss auch das mir das leiten ohne NPCs nicht soviel spass macht, und zudem ist es ein bequemer "fuss in der tür", um mal eben die gruppe oder systematik grundlegend aufzumischen.
als spieler will ich deffinitiv NPCs haben, und sorge auch mitunter dafür das von beginn an vernünftige NPC konzepte an die spielleitung gehen. charaktere fangen ja nicht bei null an, sondern haben immer eine geschichte. dabei geht es mir nicht darum tolle kontakte zu haben - sondern meinem charakter farbe zu geben. da sind dann auch mit unter sehr negative NPCs dabei die sich kein vernümftiger mensch ernsthaft wünschen kann ... (trust me - its true)

ich entwickle gerne NSC und lasse mich auch viel von den diversen medien dabei beeinflussen. ... und ich bin leider schon dafür bekannt zeimlich lästige NPCs auf die beine stellen zu können, die den charakteren mit einem grundsätzlichen misstrauen, wiederwillen und opposition begegnen das es seine art hat - und habe dann besonders viel spass wenn die SC dann auf diese sorte NSC angewiesen sind. aber das sind die kleinen freuden die ich mir in den verschiedensten variationen gönne (... spielleitung ist kein einfaches brot ...).
seit einigen jahren fange ich auch an die NSC in "soap" situationen (ich nenne das so) zu verwickeln - was ich in erster linie mache um "teflon-billy" ambitionen zu begegnen und den charakteren ab und an mal ins gedächtniss zu rufen das sie nicht alleine auf der welt sind. wenn held x dann entscheidet das er dringend die welt retten muss, hat seine primäre NSC beziehung (eltern, freundin, lehrer etc.) da mitunter ganz eigene vorstellungen - und wird diese mit spührbaren konsequenzen vertreten.
was ich gerne mal mache ist einen überschaubaren ramen herstellen in dem es dann nur so von ausgearbeiteten NPCs wimmelt (siehe auch "gatos info thread") und ich das setting als SL oder SC sehr sehr dicht bespielen kann. ich nenne das dann immer community play, wo quasi ein mickrokosmos aufgemacht wird der in sich zu endlosen plots und motivationen führt.

werte bringe ich fast nie ein. ich habe sowas wie ein kompetenzlevel im kopf, aber mehr eigentlich nicht.

und ja, ich spiele die NSC auch so das es mitunter sehr geniale gestalten sein sollen (also interessant, nicht omnipotent) die a) den spielenden was bieten und b) mich herrausfprdern das dann auch um zu setzen (siehe auch "elfen ausspielen?"). ich finde NPCs sind für alle beteiligten das salz in der rollenspiel suppe, und ich verwende durchaus zeit und energie in die planung der relevanten - und mache das auch gerne. eine spielwelt ohne oder mit sehr wenig NPCs (sei es als SL oder SC) erscheint mir persönlich als zu fade und leblos. reizt mich null.
 
Ich muss gestehen, dass meine NSC praktisch nie im vorhinein im Detail ausgearbeitet sind. Bestenfalls weis ich vorher den Namen und ihre Position (gesellschaftlich, geographisch), dann ggf noch relevante Pläne. Alles darüber hinaus ist in stetiger Mututation/Fluktuation, bis ich es dann, eher spontan, festlege.
Ich will nicht behaupten, dass meine NSCs anfänglich grundsätzlich nur als reine graue Nebel in meinem Kopf rumgeistern. Es gibt Tendenzen, aber am Ende der Beschreibung können sie doch stark vom ersten Bild abweichen. Man muss halt nur gut aufpassen, dass der NSC bei all der Kreativität nicht zu nem unförmigen Monstrum heranwächst (plottechnisch gesehen), da man hier wenig Zeit zum überdenken hat.
Generell bin ich was NSC-Gestaltung angeht in meinen Spielrunden der Fach-SL für das Liefern in beängstigender/abstoßender Weise zerrütteter Psychen (ich kann aber auch normale Leute darstellen, ehrlich). Außerdem mache ich mir im Mittel wohl deutlich mehr Gedanken über Plot-ferne Interessen der NSCs, die evtl geringfügig ihre relevanten Entscheidungen und Ansichten beiflussen.
Zuguterletzt (oft zum Frust nicht der Spieler aber ihrer SCs) habe ich eine leichte Abneigung gegen reinweiße oder reinschwarze Persönlichkeiten bei meinen NSCs. Gelegendlich kommt bei den SCs dann eben ein unangenehmes Maß an Verständnis für den Erzbösewicht auf, oder eine deutliche Spur Antipatie für denjenigen, der definitiv die edelsten Ziele verfolgt.
 
Bei mir kommt das SEHR - will sagen ENTSCHEIDEND - auf das jeweilige Rollenspiel an.

So kann man z.B. Leverage RPG eigentlich NUR mit einem wohlüberlegten und gut ausgearbeiteten Oberschurken-NSC als der Zielperson angehen. Alle weiteren NSCs kann man im Vorübergehen auf die Schnelle erschaffen und mit soviel Tiefgang ausstatten, wie es die jeweilige Szene bzw. das Interesse und die Komplikationslage, in die sich die Crew gebracht hat, verlangt. Ein Leverage-Szenario steht und fällt mit der Qualität der Zielperson.

Barbarians of Lemuria hingegen erlaubt den Griff in die Klischee-Kiste. Hier kann man den bösen Magier mit Mongolenbärtchen, langen Fingernägeln und wallenden Roben auffahren oder den verschlagen dreinblickenden Diebesgildenmeister oder den einbeinigen Piraten mit Augenklappe und Hakenhand. - Mehr als gängige Sword&Sorcery-Klischees oder deren Spiegelung (als Bruch mit den Klischee-Erwartungen) braucht es hier meist nicht. - Nur falls man einen Oberschurken als wiederkehrenden Erzfeind der SCs aufbauen möchte, sollte man sich nach und nach ein wenig mehr Besonderheiten überlegen, um ihn interessant zu halten.

Das waren jetzt recht extreme Beispiele für intensiv vorbereiteten NSC (Leverage) und NSC "von der Stange" (BoL). - Bei anderen Rollenspielen sieht das schon wieder anders aus.

Other Worlds sieht hier Unterscheidungen je nach Relevanz für die Story vor: Extras (wandelndes "Mobiliar" der Spielwelt), Supporting Characters (diese haben erstmals überhaupt Spielwerte und einen Namen), Allies/Sidekicks/Antagonists (kompetentere Supporting Characters), Villains (Charaktere mit gleicher Detaillierung wie SCs). Da hier alle Spielwerte FREI textuell beschrieben werden, ist die Beschreibungsdichte und sprachliche Qualität gleichbedeutend mit der Ausarbeitungsdichte und -qualität des jeweiligen NSCs.

Selten legen zwei Rollenspiele auch nur ähnliche Anforderungen an die Ausarbeitung von NSCs an. Daher ist leider auch KEIN "Kochrezept" für "gute NSCs" oder dergleichen zu liefern, da wirklich das jeweilige Regelsystem und auch das Setting(!) ENTSCHEIDENDEN Einfluß auf die Ausarbeitungsaufwände, die notwendigen, die netten und die nutzlosen Informationen über einen NSC hat.
 
Wenn ich ein Kochrezept formulieren sollte (jetzt unabhängig davon welchen Stil man bei der Zubereitung wählt), dann wäre das wohl bewusst sehr wage gehalten:
1. Überlege, was der NSC sein MUSS.
2. Überlege, was der NSC sein DARF.
3. Überlege, was der NSC sein KANN.
4. Schau dir an ob das Ergebnis in dein/euer Spiel passt

Zur Erläuterung
1.
Das beinhaltet alles an Charterwerten, Persönlichkeit, Hintergrund, Ausrüstung, etc, was der NSC braucht, um die ihm angedachte Position im Plot zu erfüllen.
2.
Das beinhaltet die Grenzen, dessen, was man dem NSC gestattet. Damit verhindert man dass er zu wichtig/mächtig/nervig wird. Man muss dabei immer die Spielwelt insgesamt, als auch das, was spezifisch die SC schon bisher in relevanten Situationen erlebt haben, vor Augen haben. Kurz: Es sind die Grenzen der Plausibilität. Natürlich wird das nicht immer vehindern, dass die Spieler Zweifel bekommen. Aber sobald/falls sie alle Fakten kennen, sollte das Gesamtbild Sinn ergeben.
3.
Das sind die 1001 Kleinigkeiten, die dem NSC über seine Rolle im Plot hnaus Individualität verpassen. Das umfasst alles von irrelevanter Trivia bis zu interessanten Ausweitungen des Hintergrundes mit ggf darauf entstehenden erweiterten Kompetenzen. Hierbei dürfen IMO auch in geringem Maße die bei 1. und 2. beschriebene Grenzen über- bzw unterschritten werden (nicht alles läuft immer optimal, nicht jeder handelt immer rational usw.), solange ein stimmiges Gesamtbild erhalten bleibt.
4.
Ist eigendlich klar
 
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