[Nooria] Kurze Vorstellung

ExeQtor

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Hallo Leute,
Ich möchte euch hier mein momentanes Großprojekt vorstellen. Es heißt Nooria und es handelt sich dabei um ein klassisches Fantasy Pen&Paper Rollenspiel.
Wenn ihr euch einen Überblick verschaffen wollt, oder einfach nur interessiert seit, dann besucht einfach meinen Blog.
Im Moment steht alles noch ganz am Anfang. Ein Regelbuch muss noch geschrieben werden und die ersten spielbaren Abenteuer stehen in weiter Ferne. Trotzdem könnt ihr euch schon einmal die ersten paar seiten des Regelwerks im Blog anschauen. Dazu wird es natürlich ständig News und Updates geben.




Hier ist eine Zusammenfassung des Inhalts und eine kurze Andeutung der Regeln:

Ok, ich versuche mal, alles zusammenzufassen und so viele Fragen wie möglich zu beantworten.

Was ist die Zielgruppe?
Nooria kann prinzipiell für alle möglichen Interessengruppen interessant werden. Die Lernkurve ist vor allem für den Spielleiter sehr flach, deshalb könen Neulinge im Genre problemlos ohne Vorkenntnisse mit dem Spielen beginnen, wenn sie das Regelbuch gelesen haben. Es wird keine riesige Spielergruppe benötigt. Nooria lässt sich gut auch zu 2. spielen. Optimal sind 3-5 Teilnehmer.

In welcher Welt spielt Nooria?
Die Helden befinden sich in einer typischen Fantasywelt, die zufällig auch Nooria heißt. Ich weiß das das für viele auf den ersten Blick langweilig erscheint, aber viele Inhalte sind nur mit diesen Setting möglich. Außerdem mag ich persönlich kein Zukunfts oder Weltuntergangssetting. Die Wesen in Nooria sind meist Eigenkreationen mit selbst erdachten Namen und Design, aber auch auf Klischeegegner wie Riesenratten und Orks wird man treffen.

Wie ist das Spiel strukturiert?
Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden. Es wird einen Hauptquest geben, der einen festgelegten Handlungsstrang folgt und in Kapitel unterteilt sein wird. Die (Haupt)Aufgaben können jederzeit unterbrochen werden, um die Helden zu trainieren, Nebenquests zu lösen usw.. Teilweise wird der Schwierigkeitsgrad der Hauptquest stark ansteigen, so dass die Heldentruppe erst ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um die bevorstehenden Aufgaben zu meistern. Die Spieler können weitgehend frei entscheiden, in welche Stadt oder an welchen Ort sie sich als nächstes begeben wollen. Der Spielleiter wird für zahlreiche Gebiete vorgefertigte Nebenquests finden, damit er die Spieler beschäftigen und fordern kann. Wächst die Erfahrungsstufe der Helden, so werden neue Aufgaben "freigeschaltet", somit loht sich mehrmaliges besuchen gleicher Orte. Ein hochrangiger Wachmann interessiert sich nicht für eine Gruppe unbekannter Grünschnäbel und vertraut ihnen keine Informationen an. Später, wenn die Helden mehr Erfahrung haben und oft im Dienste des Gesetzes gearbeitet haben, schon.
Tja, was gibts noch so für die Helden zu tun? - Sie werden Materialien abbauen und ernten können. Holz, Steine, Kartoffeln, Kräuter ...
Aus den Materialien können Tränke gebraut werden, Waffen hergestellt werden usw. Außerdem verbessern sich dabei die Begabungen (Bergbau, Pflanzenkunde...)

Was ist das besondere an Nooria?
Also auf jeden Fall will ich nicht behaupten das Nooria das hyper mega tollste Rollenspiel von allen sein und alles in den Schatten stellen wird. Trotzdem hoffe ich, dass einige besondere Inhalte in dieser Art noch nicht so in einem Spiel eingebaut waren und etwas frischen Wind ins alte Fantasy Genre bringen können. Zu den wichtigsten Besonderheiten gehören:

- Die Zufallsitems:
Die Waffen, Rüstungen, Ringe... in Nooria haben Präfixe und Suffixe und sind allesamt zufallsgeneriert. Finden die Helden zum Beispiel eine neue Waffe, so muss der Spielleiter 3xWürfeln (mit den Würfeln die im Abenteuerbuch beim gefundenen Gegenstand angegeben sind). Der erste Wurf entscheidet das Präfix der Waffe. Anhand einer Liste kann der Spielleiter den Wurf auswerten. Würfelt er angenommen eine 5, dann kann er ablesen, dass die Waffe giftgetränkt ist. Auch den 2. und 3. Wurf wertet er mit der Liste aus. Es ergibt sich z.B., dass es sich um ein Kurzschwert handelt und beim Benutzen die eigene Lebenskraft erhöht wird.
In unserem Fall erhalten die Helden ein "giftgetränktes Kurzschwert des Lebens"
In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Ist die Waffe ausgewürfelt, so schreibt der Spielleiter sie auf eine kleine Karte. Wichtig sind eigentlich nur der Name und die Werte. Die Spieler erhalten die Karte, entscheiden wer die Waffe tragen soll, oder ob sie sie gar nicht brauchen.......

Das Ganze klingt auf den Ersten Blick wahrscheinlich ziemlich verwirrend und unnötig kompliziert, ich weiß. Aber nach einigem Testen muss ich sagen: Es funktioniert prima: 3x würfeln, in der Tabelle nachsehen, Gegenstand aufschreiben. Problematisch wird es nur, wenn mehrere Gegenstände auf einmal gefunden werden, dann hat der Spielleiter erst einmal zu tun ;)

Ich finde, das tolle an diesem Zufallssystem ist es, dass es schier unendlich viele Gegenstände gibt ( schon bei 10 Präfixen, 10 Hauptwaffen und 10 Suffixen sind es 1000 verschiedene Gegenstände!). So kann schnell ein Sammelfieber entstehen und die Spieler werden auf glückliche Würfelversuche des Spielleiters hoffen. Außerdem kann es von Vorteil sein, wenn auch der Spielleiter nicht weiß, was sich in der nächsten Truhe befindet, weil dazu nur ein parr Zahlen angegeben sind.

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- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst. Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
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- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel. Wenn der Held am Anfang ein Bogenschütze sein will und sich später doch entscheidet, Magie zu erlernen, dann ist das kein Problem. Theoretisch kann man alles gleichmäßig ausbauen, was aber nicht zu empfehlen ist. Dadurch ergeben sich viele Kombiniationen, ohne dass eine Klasse gewählt werden muss. Ein Stabkämpfer, der sich gut mit Tieren auskennt. Ein Feuermagier, der mit 2 Handwaffen umgehen kann und ein guter Koch ist... Jeder kann Fähigkeiten in allen Bereichen erlernen, aber nur, wenn man sich auf etwas spezialisiert wird man die mächtigsten beherrschen.
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- Das Erfahrungssystem:
Das hebe ich mir für später auf. Ich hab heute noch was vor ;D
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Welchen Status hat das Spiel?
Wie bereits erwähnt, steht alles noch am Anfang. Ich habe vor etwa einem halben Jahr begonnen, das Konzept zu entwickeln und Stichpunkte zu den Grundregeln zu notieren. Das sind etwa 20 Seiten voll. Ins Layout gebracht und ausformuliert wurde erst das, was es als Preview im Blog gibt. Die kompletten Begabungen stehen fest. Konkrete Werte fehlen noch in jeder Hinsicht. (Mit wie vielen Lebenspunkten starten die Helden? Welchen Bonus auf Geschick erhält die Kitaan-Rasse?...)
Da ich nicht 24h am Tag zuhause sitze und am Spiel arbeite sonders oft anders beschäftigt bin (Ja, manche Leute gehen auch arbeiten :eek: ), wird das alles wohl noch relativ lang dauern. Ich wollte nur trotzdem das Spiel schon mal hier ankündigen, weil ich vermutlich noch oft hilfreiche Tipps von euch benötige.

Wie gehts weiter? Was ist geplant?
Als Erstes wird das Regelbuch fertig gestellt. Dazu gehöen auch die Itemlisten, sowie der Fähigkeitenbaum, eine Auflistung der Zauber und der Erfahrungsbaum. Danach werde ich vermutlich sofort mit dem Anfang der Hauptquest beginnen. Die auch den Start des Abenteuers markiert. Selbstkreierte Abenteuer werden deshalb leider nicht möglich sein, weil im ersten Kapitel noch Berufe, Begabungen, Vor- und Nachteile usw. an die Helden verteilt werden müssen. Je nachdem, wie sie sich am Anfang verhalten.
Der Begin des Abenteuers wird ohne zusätzliches Material spielbar sein.
Wenn es mal so weit ist, sollen noch ein ordentliches Bestarium, Tipps für den Spielleiter usw. bereitgestellt werden.



Hier im Forum werde ich aktuelle Nachrichten zum Fortschritt des Spiels posten. Kritik und Wünsche sind gern von mir gesehen. Natürlich auch per PN.
 
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Also vorweg: Ich argumentire ausschließlich auf dem Post hier.

Also wenn ich zusammenfassen darf. Standard Fantasy (insoweit standard das die wenigsten ein GANZ klassisches EDO machen sondern eben noch modifizieren) mit viel Magie (sonst ergiben z.B die Zufallswaffen nur wenig Sinn). Plotstruktur wie bei WOW oder auch wie bei einem Solo PC RPG ala Elder Scrolls (Hauptquest und Nebenjquests zum lvln).

Insgesamt klingt es ingesamt wie Elder Scrolls das PnP Spiel.

Kann klar sagen, dass das nichts für mich wäre. Der Loot den ein Bandit droppt -sein Schwert- bekommt erst nach dem Kampf ein 'vergiftet'?? Mein Hauptquest wartet einfach auf mich? Nebenquests entwickeln sich ohne mein Beisein nicht und warten ebenfalls? Da würde mir die innere Spiellogik fehlen.
Andererseits stört es mich bei Elder Scrolls ja auch nicht...

Ich denke es kann durchaus Abnehmer dafür geben. Nur eben nicht mich.
 
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Ich muss mich Shadom anschließen. Mir sind auch auf Anhieb WOW, Eldar Scrolls und Diablo in den Sinn gekommen?

Eine Frage hätte ich: Wo liegt bei dem Setting/System der Fokus? Eher auf Kampf (überspitzt: Hack and Slay) oder eher auf den Sozialaspekten? Wenn du die Sozialaspekte ein gutes Stück mit an Bord holst, könnte es interessant werden. Deine Beschreibung liest sich aber leider so, als würde es vor allem darum gehen den großen Drachen zu erschlagen und das coole Item zu looten. Dies würde leider überhaupt nicht meinem Geschmack entsprechen.

Allerdings hat kein Kumpel ein System entworfen, welches sich genau mit dem Hack and Slay Aspekt beschäftigt. Einen Kasten Bier an den Spieltisch und ich hätte damit auch mal einen Abend Spaß. :D ... aber eben nur einen Abend.
Ich möchte also dein System auf garkeinen Fall verdammen. Ich würde nur nicht gerade deine Zielgruppe sein.
 
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Ich hätte ehrlich gesagt Lust so etwas zu spielen, da mir Spiele wie DSA bisher zu kompliziert waren, da es so viele Möglichkeiten gibt und man als Spielleiter soviel zu tun hat ( Ich habe ncoh kein echtes PP Spiel gespielt). Ich könnte mir vorstellen die jenigen die mit PP aufgewachsen sind, haben daher eher Lust auf etwas wie DSA, und die die eher mit PC aufgewachsen sind spielen warscheinlich lieber so etwas.
 
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Der Loot den ein Bandit droppt -sein Schwert- bekommt erst nach dem Kampf ein 'vergiftet'?
Nein natürlich nicht. Man wird zwar nicht alles vom besiegten Gegner nehmen können. Wenn er aber mit einem normalen Dolch gekämpft hat so erhält man auch einen normalen. In Waffenkammern, Truhen usw. befinden sich dann die Zufallsitems.

Mein Hauptquest wartet einfach auf mich? Nebenquests entwickeln sich ohne mein Beisein nicht und warten ebenfalls?
Bei vielen Nebenquests wird es so sein, das man nur begrenzt Zeit hat, diese zu erfüllen, wenn sie erst einmal angenommen wurden.
Der Hauptquest warten, aber nur an sinnvollen und nachvollziehbaren Stellen. Zum Beispiel müssen die Helden in einem Dorf erst bekannt und beliebt werden um die Hauptquest fortzusetzen. Ob Sie dafür einen Tag oder einen Monat brauchen ist eigentlich egal. Wenn aber einem sterbenden König schnell eine Botschaft übermittelt werden soll, dann sollten sie sich auch lieber beeilen.

Eine Frage hätte ich: Wo liegt bei dem Setting/System der Fokus? Eher auf Kampf (überspitzt: Hack and Slay) oder eher auf den Sozialaspekten?
Der fokus liegt auf vielen kurzen Quests, die häufig auch ohne Kampf gelöst werden können. Zum Teil werden auch Krimi Elemente enthalten sein.
Wenn der Spieler viele Gegenstände hat, dann will er diese natürlich auch benutzen. Kämpfe werden also auch genügend stattfinden. Die Kämpfe werden dabei relativ schnell ablaufen. 1-2x Würfeln pro Spielzug.

Deine Beschreibung liest sich aber leider so, als würde es vor allem darum gehen den großen Drachen zu erschlagen und das coole Item zu looten.
Tut mir leid wenn das so rübergekommen ist. So wird es nicht sein.

Ich könnte mir vorstellen die jenigen die mit PP aufgewachsen sind, haben daher eher Lust auf etwas wie DSA, und die die eher mit PC aufgewachsen sind spielen warscheinlich lieber so etwas.
Ja so in etwa habe ich das auch beabsichtigt. Ich hoffe trotzdem, dass ich auch ein paar "alte Hasen" locken kann. Ich selbst gehöre zu den Neulingen im Genre und weis, wie überfordert ein neuer Spielleiter bei komplizierten Systemen sein kann. Besonders, wenn viel Improvisation gefordert wird. Der Spielleiter in Nooria wird ganz langsam eingeführt. Am Anfang beschränken sich seine Aufgaben fast nur aufs lesen und Fragen stellen. Für erfahrene SLs vermutlich langweilig, für Neulinge aber hoffentlich ein guter Einstieg.
 
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Wirklich nicht meins.
Alleine die Einschränkung, dass ich nciht die Möglichkeit habe dem Erschlagenen Banditen ALLES abzunehmen was er hat (ich will es zumidest können) oder eben die Sache, dass der Hauptplot (von mir aus auch an scheinbar dramaturgisch sinnvollen Stellen) einfach wartet...
Zuviel Suspension of Disbelief.
Da ist das Spiel nicht in der Lage (nein das ist nicht fair... es will nicht) ein komplett funktionierende Welt abbilden sondern eben nur einen Spielrahmen geben um 'Quests' zu lösen.


Ich will das nicht verurteilen und denke dafür kann es Spieler geben. Also warum nicht. Mach weiter.

Was mich persönlich angeht klingt das wie der Versuch alle Nachteile von PC Games auf das PnP zu übertragen.
 
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Im folgenden soll euch ein Vorgeschmack auf die Möglichkeiten der Charaktererschaffung und -gestaltung gegeben werden.

Das Besondere an der Erstellung der Helden in Nooria ist es, dass man sich nicht vor dem Spiel überlegen muss, wie der Held sein soll. Man muss keine Attribute oder Skillpunkte verteilen, keine Vor- und Nachteile kaufen und keine Profession wählen. Das spart Zeit, ist flexibel und ermöglicht einen schnellen Spielbeginn.

Das Spiel wird mit einem Startabenteuer beginnen (dazu wird in den nächsten Tagen mehr verraten), welches als Tutorial für die Spieler und den Spielleiter dient. Der Spielleiter wird im ersten Abenteuerbuch zahlreiche Hilfestellungen finden, wie er das Spiel gestalten kann. Seine Aufgabe wird es hier vor allem sein, den Spielern zu sagen, was sie für Möglichkeiten haben, wie Begabungsprüfungen funktionieren, wie man kämpft usw. Die Spieler müssen also nicht das Regelbuch gelesen haben.

Während des ersten Abenteuers werden die Helden automatisch gestaltet, so wie sich die Spieler verhalten. Lediglich eine Rasse muss am Anfang gewählt werden. Im Ersten Abenteuer werden reichlich Begabungen verteilt werden um eine Basis für den weiteren Spielverlauf zu schaffen.

Eine Übersicht gibts wie immer im Blog
 
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Das Problem ist:
Du schreibst dieses "Rollenspiel" (ja wenn ich es aus PnP Sicht beschreibe muss ich das in Anführungsstriche setzen) für Gamer, die Interesse an etwas mehr Immersion haben und Handlungsspielraum haben wollen als in ihren Games. Die Leute hier im Forum sind jedoch fast ausschließlich Rollenspieler aus PnP Sicht, die komplette Handlungsfreiheit, "komplizierte" Plots und eine zumindest scheinbar logische Welt, die so funktionieren KÖNNTE (das heißt Plots schreiten in gewissem Maße auch ohne Spieler voran, jeder Gegenstand kann genommen werden, alle NSCs haben wenn man nach bohrt einen Namen und eine Hintergrundgeschichte und und und) gewohnt sind. Und zum Rollenspiel gehört die "komplizierte" Charaktererschaffung für viele von uns auch dazu!
Wie denken und (nicht zwingend in dieser Reihenfolge) ein Charakterkonzept fertig aus, verteilen Punkte, ändern das Konzept ab wegen Regelbeschränkungen oder Möglichkeiten denen wir uns vorher nicht bewusst waren, verteilen dementsprechend die letzten Punkte usw. Es ist ein langwieriger Prozess an dessen Ende ein Char steht denn wir begreifen. Damit meine ich nicht zwingend seitenlange Vorgeschichten sondern viel mehr ein komplettes Verständnis für diese Person.
Wir versuchen im Rollenspiel ja eine ROLLE zu SPIELEN. Wenn unser Paladin eine Möglichkeit findet einen ECHT großen Vorteil zu erringen auf eine Art und Weise die in den Regeln erlaubt und nicht bestraft wird obwohl es etwas ist, dass ein Paladin eben normalerweise nicht machen würde, dann TUN wir das auch nicht im Spiel.(Beispiel, das Regelwerk bestraft Paladine die gute Menschen verletzen, aber sagt nicht über unterlassene Hilfeleistung. Also kann unser Paladin den reichen Händler durch die angreifenden Orks sterben lassen und diese erst danach töten um die Waren auch noch zu bekommen) Ein Gamer würde in der Regel den Vorteil mitnehmen.
Diese Rolle fehlt mehr oder minder gänzlich wenn sich die Charaktere so von selbst erschaffen. Immerhin haben sich die meisten Spieler vorher keine Gedanken über die zu spielende Rolle gemacht, sie kennen ja nichtmal die Hintergründe der Welt gut genug um auf Besonderheiten einzugehen. Viele werden einfach das machen, was sie selber für sinnvoll halten und dabei nicht groß auf eine zu verkörpernde Rolle achten.

Das wird vielen HIER gegen den Strich gehen. Für Einsteiger aus der Gamer Richtung mag das in Ordnung sein.
Aber ich denke nicht, dass irgendjemand lange Nooria spielen wird.
Entweder ihnen gefällt Rollenspiel an sich schon und dann werden sie die Einschränkungen von Nooria nicht hinnehmen können. Die vereinfachte Welt, das konsolenartige Feeling beim Spielen - insgesamt fehlende Immersion halt. Diese Leute werden zu anderen Systemen wechseln (HUAA! neue Leute für das Hobby! Skar und Konsorten freuen sich bestimmt. Angeblich stirbt unser Hobby ja...)
Die anderen werden Nooria ausprobieren. Es wird ihnen vielleicht Spaß machen, aber wenn sie der Rollenspiel Aspekt nicht reizt wird es nicht mit einem neuen Game mithalten können und die Leute sitzen bald wieder vorm Bildschirm.
 
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Danke für eure Kritik. Ich kann es natürlich nicht jeden Recht machen. Da ich das Spiel auf Anfänger und vor allem neue Spielleiter zuschneiden will, werden erfahrene Spieler wie die meisten hier im Forum das ganze als zu unindividuell..... sehen.
Dagegen machen kann ich leider nichts weil ich beim bisherigen Konzept bleiben will.

Im Blog gibt es übrigens eine kleine Spielweltbeschreibung und eine aktualisierte Preview mit allen Talenten.
 
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Ich überfliege das Preview mal und werde es dabei kommentieren. Konstruktive Kritik voraus - ich hoffe Du nimmst das nicht als böswillige Dekonstruktion deines Systems, sondern als Anlass zur Weiterentwicklung und Verbesserung. Daß das ein Haufen Arbeit für Dich wird, brauche ich aber wohl gar nicht zu sagen.

Nun denn, direkt beim Titel fällt mir auf: "Nooria - Eine Welt in Scherben" und "Das Pen&Paper Rollenspiel für Einsteiger". Eine Welt in Scherben, schön und gut. Aber sagtest du nicht in deinem allerersten Post du magst eigentlich keine Weltuntergangsszenarien? Das ist das erste woran ich denke, wenn ich "Eine Welt in Scherben lese". Und ein Rollenspiel für Einsteiger? Damit grenzt du deine Zielgruppe schon auf der Titelseite zu sehr ein. Die meisten N00bs wissen doch gar nicht, daß sie welche sind, und sie werden bestimmt kein System anlesen oder gar spielen, das offenbar für solche geschrieben ist. Besonders letzteres ändern! Die Welt in Scherben klingt okay. Ich hoffe nur, die Phrase ist kein leeres Versprechen.

Vorwort, Seite 6: Der Informationsgehalt der Einleitung ist praktisch gleich Null. Besonders Dinge wie "ein mehr oder weniger typisches Pen&Paper-Rollenspiel", dessen Regelwerk für "Neulinge und Fortgeschrittene" im "Rollenspiel Genre" (sic!) geeignet sein soll, hinterlassen dabei den faden Nachgeschmack eines gesichtslosen, billigen 08-15-Produktes von der Stange, das nicht gerade mit Begeisterung geschrieben wurde. Auch die Aufforderung an die Leser, das Buch an dieser Stelle nicht wegzuschmeißen, klingt eher ideengebend denn versichernd und hoffnungsvoll. CAVE: Die Einleitung ist ein verdammt wichtiger Teil eines jeden Rollenspiels. Und gerade da solltest Du dich etwas mehr ins Zeug legen.

"Was ist ein Rollenspiel? - Deine Erklärung ist ein Bisschen holprig, recht kurz, aber dabei nicht wirklich auf den Punkt gebracht. Zuviel Geschwafel und zu wenige harte Facts zu dem, was ein Pen&Paper Rollenspiel wirklich ausmacht. Verbesserungswürdig! Schau am besten, wie die "Großen" es machen, und laß dich inspirieren.

Das Beispiel auf Seite 7 ist ganz in Ordnung, aber wenigstens den Anfang des Kampfes würde ich noch mit einbeziehen. Insgesamt viel zu kurz.

Unter der Überschrift "Zielgruppe" betonst Du noch einmal daß Nooria ja so toll für Einsteiger geeignet ist, und zwar wegen "des einfach gehaltenen Anfangs und der schwach ansteigenden Lernkurve" - Fein, aber wenige Zeilen später steht, daß auch "alte Hasen" voll auf ihre Kosten kömmen können. Ja, was denn jetzt? Und warum? Mehr Begründungen bitte. Nicht schwafeln! Punkten! Auch Aussagen wie "Vor allem Spieler mit einer großen Vorstellungskraft werden wahrscheinlich (?!) ein intensivstes (häh?) Spielgeschehen erleben" als Abschluß des Abschnitts kommen irgendwie nicht so gut, sondern wirken entmutigend.

Unter "Warum Nooria" reitest Du dann wieder darauf herum, daß Nooria doch totales Standard-Fantasy und "nichts besonderes" ist. Und dann fragst du den Leser: "Sind Sie darauf vorbereitet, die Grenzen ihrer Vorstellungskraft zu erweitern und eine neue Dimension des Spielens kennenzulernen?" Ich hoffe, Du siehst an dieser Stelle den Widerspruch.

Seite 8, "Der Spielleiter" -> Direkt in der Einleitung heißt es: "Der Spielleiter spielt Gott!" Darunter werden sich manche Leute alles mögliche vorstellen, aber wahrscheinlich nicht das, was Du eigentlich meinst. Da hilft auch die halbherzige Erklärung davor nichts, die uns sagt, daß ein Spielleiter das Spiel leitet (aha), die Aktionen der Spieler bewertet (tut er das?) und den Spielfluß ermöglicht (soso).

Der folgende Abschnitt besteht eigentlich fast nur aus Beispielen, und nicht einmal besonders repräsentativen, sondern oberflächlich und zusammenhangslos zwischen unstrukturierte Erklärungen geworfenen. Hier wäre statt dessen ein richtiges Spielprotokoll (bzw. ein solider Ausschnitt daraus) ganz sinnvoll. Und die versprochenen Tipps und Erklärungen gehören direkt hinten drangehängt.

Seite 10, "Spielmaterial" - Hab ich nicht so richtig gelesen. Da stand irgendwas von Würfeln, Stift, Papier und Taschenrechner. Moment... Taschenrechner?! Nie ein gutes Zeichen, besonders nicht in einem Spiel, das sich selbst als besonders einsteigerfreundlich anpreist.

Seite 11 "Die Welt von Nooria" - Hier heißt es auf einmal, Nooria sei nur AUF DEN ERSTEN BLICK eine typische Fantasywelt. Und dann folgt ein kurz angerissener Setting-Hintergrund, der gar nicht mal so schlecht klingt. Hab ich was verpaßt? Oder hast Du Dir mit den Einleitungen bisher immer absichtlich ins Bein geschossen?

Leider wird man anschließend sofort aus dem Setting rausgerissen, da noch auf der selben Seite "Rechnen mit Würfeln folgt." Das auf den folgenden Seiten leider etwas zu ausholend und umständlich erklärte Würfelsystem sieht aus wie ein W20-Roll-Over mit vom SL festgelgten Mindestwurf und Bonus auf den Würfelwurf durch Fertigkeiten, aber es werden laut Einleitung wohl auch andere Würfel verwendet, die im weiteren Verlauf des Kapitels nie wieder erwähnt werden.

Abgeschlossen wir der Grundregelteil durch allgemeine Hinweise für den Spielleiter, die extrem basic sind, sind damit auch der Zusatzbezeichnung des Spiels gerecht werden.

Seite 15, "Begabungen im Detail" - Sowohl Attribute wie "Kraft" und "Ausdauer", wie auch Fertigkeiten wie "Bergbau" und "Arbeit" (sic!) gelten hier als Begabungen. Es wird also nicht zwischen Attributen und Fertigkeiten unterschieden. Das ist ein wenig seltsam, muß aber nicht unbedingt schlimm sein. Lediglich ein paar unsinnige Begabungen wie "Arbeit", wo es doch schon "Schmieden", "Bergbau" und was weiß ich noch alles gibt, könnte man mit Bedacht wegrationalisieren.

Als nächstes folgt auf Seite 20 eine Einleitung zu Vorteilen und Nachteilen, und da hört das Dokument auch schon auf.

Eine Anleitung zur Charaktererstellung gibt es auch noch nicht.

Fazit: Insgesamt etwas hastig und unüberlegt geschriebene Einleitungen, beim Crunch an sich scheinst Du Dir da etwas mehr Mühe gegeben zu haben. Spielbar ist das ganze wegen seiner Unvollständigkeit jedenfalls nicht. Die versprochene Welt in Scherben vermisse ich auch, da es bis auf ein paar vage, wenn auch ganz nette Andeutungen so gut wie gar kein Hintergrundmaterial gibt, und so richtig einsteigerfreundlch ist das System aufgrund seiner wirren Strukturierung ebenfalls nicht.
 
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Vielen Dank an MerchantOfDeath für die tolle Kritik.
Ich will jetzt nicht auf jeden Punkt genaustens eingehen aber hier sind ein paar Antworten:

Eine Welt in Scherben, schön und gut. Aber sagtest du nicht in deinem allerersten Post du magst eigentlich keine Weltuntergangsszenarien?
Nooria besitzt kein reines Weltuntergangsszenario. Es gibt Hoffnung, die Welt ist noch nicht zerfallen, das böse hat noch nicht gesiegt.

Die Einleitung ist ein verdammt wichtiger Teil eines jeden Rollenspiels. Und gerade da solltest Du dich etwas mehr ins Zeug legen.
Ja sorry das ist auch nicht die finale Version. Eigentlich war es auch ein Fehler von mir, schon so zeitig eine Preview ins Netz zu stellen. Das was in der momentanen Version vorhanden ist, ist nur 08/15 Kram. Das Talentsystem ist nicht innovativ, aber es musste unbedingt rein damit das Spiel rund wird. Punkten können wird Nooria hoffentlich mit dem Erfahrungssystem (von dem ich noch nichts verraten will, bis es im Regelbuch ist), dem Itemsystem, der Dynamik und der Einfachheit für Spielleiter.

Mehr Begründungen bitte. Nicht schwafeln! Punkten!
Wird gemacht

Hab ich was verpaßt? Oder hast Du Dir mit den Einleitungen bisher immer absichtlich ins Bein geschossen?
Die ganze Einleitung passt nicht mehr wirklich zum Setting, weil das erst auch 08/15 war.

aber es werden laut Einleitung wohl auch andere Würfel verwendet, die im weiteren Verlauf des Kapitels nie wieder erwähnt werden.
Andere Würfel werden für Schadenswürfe, erhaltene erfahrung und Geld... verwendet.

Es wird also nicht zwischen Attributen und Fertigkeiten unterschieden. Das ist ein wenig seltsam, muß aber nicht unbedingt schlimm sein. Lediglich ein paar unsinnige Begabungen wie "Arbeit", wo es doch schon "Schmieden", "Bergbau" und was weiß ich noch alles gibt, könnte man mit Bedacht wegrationalisieren.
Es wird keine Attribute geben, deshalb habe ich sie bei den Begabungen mit untergebracht. Allgemeinere Begabungen wie Arbeit werden für alles mögliche verwendet, was mit Arbeit zu tun hat, es dazu aber keine einzelne Begabungen gibt. Schmieden und Bergbau sind z.B. extra, weil die Helden diese Dinge oft anwenden werden und es Charaktere geben soll, die gut im Bergbau sind, aber keine Ahnung vom Schmieden haben. Wenn ich jetzt nicht schlechtes Feedback von vielen anderen dazu erhalte, würde ich die Begabungen auch so belassen.

Als nächstes folgt auf Seite 20 eine Einleitung zu Vorteilen und Nachteilen, und da hört das Dokument auch schon auf.
Vor und Nachteile gibt es nicht mehr. Es wird nur sogenannte Überwindungen geben.
Kurz erklärt:
Charaktere haben Ängste und Phobien, diese haben Stufen. Man kann also z.B. Spinnenphobie III haben. Kommt der Held mit Spinnen in Kontakt, wertet der Spielleiter, wie schlimm die Situation ist und ordnet eine Zahl zu. (Dem Held berührt eine kleine Spinne am Bein -> Stufe 1; Der Held fällt in eine Grube mit riesenspinnen -> Stufe 10)
Die Schwierigkeit wird zum Angstwert addiert. (Spinnenphobie II + Spinnengrube = 12)
Der Spieler muss dann so viele "Überwindungspunkte" bezahlen, wie die Situation erfordert, um sie schadlos zu überstehen. Kann er das nicht so ergaben sich nachteile.
Bsp: Ein Held mit Höhenangst soll über ein dünnes Seil in luftiger Höhe klettern. Es werden 7 Überwindungspunkte gefordert. Der Spieler kann oder will die nicht bezahlen -> es muss ein anderer Weg gewählt werden.
Überwindungspunkte erhalten Charaktere durch besiegen von Gegnern und lösen von Quests

Die versprochene Welt in Scherben vermisse ich auch, da es bis auf ein paar vage, wenn auch ganz nette Andeutungen so gut wie gar kein Hintergrundmaterial gibt,
Kommt noch
 
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Im Blog gibts jetzt die Umrisse der Noorianischen Spielwelt. In den nächsten Tagen werde ich erst einmal weiter an der Karte arbeiten.
 
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Ich bin dabei, Kurzgeschichten mit Nooria-Setting zu schreiben, die vielleicht auch Platz im Regelbuch finden werden. Die erste könnt ihr hier im Forum in einem extra Thread oder im Blog lesen. (Da gibts eine druckbare pdf)
 
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Nach dem Umzug geht es jetzt weiter mit den Arbeiten an Nooria. Im Blog könnt ihr eine aktualisierte Weltkarte finden. In den nächsten Tagen werde ich Informationen zum ersten Spielbaren Volk bekannt geben, ihr könnt gespannt sein.
 
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Das positive Vorweg.
ich glaube dass du recht solide schreiben kannst und dich nicht völlig verzetteltst. ich denke dass du dein Spiel halbwegs solide einschätzt und nicht zu sehr überbewertest. Trotzdem glaube ich dass du dich bei ein paar sachen verzettelst.

Was mich persönlich angeht klingt das wie der Versuch alle Nachteile von PC Games auf das PnP zu übertragen.
So hart würde ich es nciht ausdrücken. du solltest aber aufpassen nicht PC-Spielregeln abzubilden (die einfach auf beliebig große zufallsgeneratoren, endlos viele würfe, tausend passive dinge und allen kleinscheiss zurückgreifen können) und wenn das feeling oder besser noch das was dich daran reizt umzusetzen.

davon ab halte ich die grunidee eigentlich für ganz gut. gerade als einsteiger will man keine dynamische welt simulieren sodnern mag einfache, zusammenhängende quests mit klarer droplist, geregelten reaktionen etc. einen rahmen an den man sich halten kann (den man dann aber auch nach einiger zeit nur allzugerne abstreift) und eine halbwegs feste und doch anwendbare spielwelt. ich finde das eigentlich eine stärke.

mein problem habe ich damit dass du zuviel machst und willst.
ich sehe dass du eine wohl ganz nette fantasywelt und kampagne basteln willst und ein paar ganz okaye ideen für regeln hast.
trotzdem glaube ich dass du dich mit dem regelsystem -wie die meisten systeme- maßlos überhebst. Ein gutfunktioneirendes und am besten noch innovatives und/oder schnelles spielsystem ist extrem viel arbeit und braucht entweder eine sehr gute verzahnung oder eine wirklich überzeugende grundmechanik.
Bei dir sehe ich aber leider nur klassische mechanismen die andere systeme längst besser können.

zwar verstehe ich den reiz eines eigenen Systems nur allzugut, ich rate dir aber dringlichst davon ab.
Viel eher sähe ich die chance an bestehende systeme anzuknüpfen. Nimm dir D20 (D&D), savage Worlds, meinetwegen GURPS und füge die für dich wichtigen und besonderen regeln behutsam hinzu. Erstelle deine Droplisten, fertigkeitslisten, zauber etc. wie du das willst und schreib so deine eigenen auf die welt zugeschnittenen regeln ohne dir den stress eines ganz neuen Systems zu geben.

Eine gute kampagnenwelt die mit einem guten Questbaum verbunden ist, einsteigerhilfen bietet und gimmicks wie zufallswaffen enthält wäre eine sinnvolle sache die einsteiger wirklich ansprechen könnte. ich hätte das damals als Neu-SL geliebt und kann mir vorstellen dass es seine Spieler finden würde.

Daher würde ich dir inständig raten dich auf deine Stärken zu konzentrieren, auf den Zweck den du erreichen willst und die kreativen ideen für Quests, Plot etc. und eine gute regeladaption zu verwenden. Damit ist der designer in dir allemal genug gefordert und hast du immer noch sehr starke eingriffsmöglichkeiten. Du programmierst nur sozusagen in einer fertigen sprache die du erweiterst anstatt gleich eine eigene Programmiersprache zu entwickeln.
Wenn du siehst dass es wirklich nicht geht kannst du immer noch an Mechaniken schrauben - aber lieber zu wenig als zu viel.

In sofern schau dass du dich auf die Charerstellungsprozedere ggf. ein anderes Erfahrungspunktesystem oder meinetwegen auch die Psyche der Charaktere setzt, aber an bewährte Würfelmechanismen, Wahrscheinlichkeiten, grundlisten für Zauber, Ausrüstung etc. anknüpftst anstatt das Rad neu zu erfinden.

in sofern: Viel Erfolg und frag gerne zurück.
 
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