[News] Neues aus Aventurien

Autor Henning Mützlitz gibt einen Einblick in die Entstehungsgeschichte des kommenden Das Schwarze Auge-Romans Der Ring des Namenlosen.



»Offensichtlich war es dem Diener des Namenlosen möglich, sich unbemerkt in einem Orden der Praioskirche zu bewegen und einige ketzerische Elemente für seine Sache zu gewinnen. Das macht mir Sorgen. Außerdem müssen wir in Erfahrung bringen, inwiefern das Artefakt, besser gesagt dessen Überreste, noch eine Gefahr darstellen. Es gilt herauszufinden, was es damit auf sich hat.«
»Das ist einleuchtend.« Arela Weißblatt blickte suchend aus dem Fenster in die Ferne. »Und Darian?«
Der Mann sah ebenfalls versonnen durch die dreckige Butzenglasscheibe über den Fluss zum Palasthügel hinauf, dessen Prachtbauten das Stadtbild im Nordosten Vinsalts dominierten.
»Er hat seinen Teil geleistet … vorerst.«


(Das Zepter des Horas, Epilog)


Der ominöse Fremde, mit dem Arela Weißblatt sich hier unterhält, sollte Recht behalten: Die Arbeit des Adlerritters Darian von Farsid-Berlînghan und seiner Gefährten ist nach den Ereignissen um die Jagd nach dem Horaszepter noch nicht getan. Dem Horasreich droht erneut Gefahr durch die Schergen des Namenlosen, und nur Darian, Sela und Gion können diese vereiteln. Der kommende Roman Der Ring des Namenlosen berichtet von den neuerlichen Ereignissen in Kuslik und auf den Zyklopeninseln. Wird es gelingen, die Diener des Dreizehnten erneut in die Schranken zu weisen?

Viereinhalb Jahre ist es nun her, dass Das Zepter des Horas erschienen ist. Ob das Buch jemals überhaupt das Licht der Welt erblicken würde, war damals lange Zeit ungewiss. Von den ersten Zeilen des Prologs bis zum Ausklang im Epilog vergingen mehr als zwei Jahre. Letztlich erschien der Roman aber doch und fand mit seiner abenteuerlichen Schnitzeljagd durch das Horasreich und seine polarisierenden Charakteren durchaus Freunde. Gewissermaßen markierte es für mich persönlich so etwas wie den Startschuss und weiteren Ansporn, als Autor künftig eigene Geschichten zu veröffentlichen. Neben vielen anderen Ideen und Projekten, von denen einige in den vergangenen Jahren realisiert wurden, lag zudem bald nach der Veröffentlichung des Zepters ein grobes Konzept für eine Fortsetzung in der Schublade. Eigentlich war die Geschichte um den Adlerritter Darian und seine Gefährten abgeschlossen, doch im Epilog – auf der allerletzten Seite des Romans – hatten mein Mitautor Christian Kopp und ich uns bewusst eine Möglichkeit offen gelassen, noch einmal in das Horasreich zurückzukehren. Doch warum dauerte das so lange? Schließlich liegen zwischen Zepter (Bd. 103) und Ring (Bd. 151 in der Romanreihe zu Das Schwarze Auge) fast vier Dutzend Romane und viereinhalb irdische Jahre.

In der Zwischenzeit ist viel passiert: Die Lizenz für Das Schwarze Auge wanderte von Fantasy Productions zu Ulisses Spiele, und in der Spielhilfe Reich des Horas wurden die Verhältnisse 2010 nach Abschluss der Königsmacher-Kampagne neu geordnet – es gab viele Veränderungen. Da wir die enorm lange Wartezeit bis zum Erscheinen des Zepters und viele Ungewissheiten im Schreibprozess durch die Verzögerung der Spielhilfe Reich des Horas noch im Hinterkopf hatten, die uns die Verzahnung mit dem damaligen Metaplot fast unmöglich machte, entschieden wir uns, erst einmal abzuwarten, ob und wie sich die Romanreihe beim neuen Verlag entwickeln und in wie weit sich die redaktionelle Arbeit im neuen Fahrwasser etablieren würde.

Wir konzentrierten uns in der folgenden Zeit auf ein aventurienfremdes High-Fantasy-Epos, an dem wir in den Jahren 2009 bis 2011 arbeiteten und das die uns zur Verfügung stehende Zeit voll einnahm. Dieses harrt noch seiner Veröffentlichung, das Projekt ist aber noch nicht vom Tisch, so dass die Arbeit daran nicht vergebens gewesen sein sollte und in Zukunft sicher davon zu hören sein wird.

Gleichzeitig begann sich die Das Schwarze Auge-Romanreihe wieder zu entwickeln, und nicht zuletzt aufgrund der positiven Erfahrungen einiger Kollegen entschloss ich mich Anfang 2012 dazu, Ulisses Spiele den Ring anzubieten. Mein Mitautor Christian Kopp konnte mir aus beruflichen Gründen dieses Mal nicht zur Seite stehen, fungierte aber als Testleser und kritischer Berater bei Entwicklung und Schreibprozess des Romans.

Dabei ist der bald erscheinende Ring des Namenlosen zwar tatsächlich so etwas wie eine Fortsetzung, und die neuerlichen Entwicklungen um Darian, Sela und Gion bauen zum Teil auf dem Zepter des Horas auf. Man muss dieses aber beileibe nicht gelesen haben, um sich in dem Roman zurechtzufinden. Der Ring des Namenlosen erzählt eine neue Geschichte, deren Zusammenhang mit den vorhergehenden Ereignissen erst nach und nach aufgedeckt wird. Die Bezüge zur Jagd nach dem Zepter des Silem-Horas werden immer wieder erläutert, und auch die Protagonisten müssen sich ein ums andere Mal ins Gedächtnis rufen, was mehr als ein Jahr zuvor eigentlich passiert ist, um die neuerlichen Ereignisse einordnen zu können. Verständnisprobleme sollte es also keine geben – eher hoffe ich, dass bei dem einen oder anderen Leser, der das Zepter noch nicht kennt, vielleicht Neugier geweckt wird, sich die Vorgeschichte zu Gemüte zu führen.

Und wer weiß: Vielleicht wurde ja ein weiteres Hintertürchen nicht ganz zugesperrt, um irgendwann noch einmal in das Horasreich zurückkehren zu können ...

Euer Henning Mützlitz

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Hallo liebe Leserinnen und Leser und liebe Freundinnen und Freunde!

Wir, das sind die aktuellen Autorinnen und Autoren der größten Fantasy-Romanreihe Das Schwarze Auge, möchten uns von ganzem Herzen bei euch bedanken.
Ihr habt es geschafft, dass die Romanserie zum ersten Mal in ihrer Geschichten für den Deutschen Phantastik Preis nominiert wurde. In der Kategorie Beste Serie streiten wir mit Reihen wie zum Beispiel Perry Rhodan um die Gunst der Leser. Allein diese Nominierung für die Hauptrunde hat bei uns Jubelstürme ausgelöst. Wir bedanken uns bei euch für eure Treue, euer Vertrauen und eure Leidenschaft für Das Schwarze Auge. Ihr seid großartig!

Doch wir wenden uns auch mit einer Bitte an euch: Es genügt uns nicht, allein unter den ersten Fünf zu sein, wir wollen die Kategorie Beste Serie gewinnen! Und da brauchen wir eure Unterstützung: Stimmt für uns beim Deutschen Phantastik Preis. Jede Stimme, die bis zum 28. Juli abgegeben wurde, zählt!

Und natürlich würde es uns freuen, wenn ihr in der Kategorie Bester Roman euer Kreuz bei Judith und Christian Vogt machen würdet, die fester Bestandteil unserer Autorenschaft sind. Sie sind mit ihrem Roman Die zerbrochene Puppe nominiert.

Mit aventurischen Grüßen
Mike Krzywik-Groß, Christian Lange, Henning Mützlitz, Judith C. Vogt, Christian Vogt, Stefan Schweikert, Marco Findeisen, Eevie Demirtel, Alex Spohr, André Wiesler, Stefan Unterhuber, Dorothea Bergermann

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Sofort zu Beginn der Kampagnenregeln geht es in die Vollen. Unter der unauffälligen Überschrift „Zusammenstellung der Abenteuergruppe“ (in Kampagnen), verbirgt sich eine neue Besonderheit:

Die optionale Regel Verstärkungen gibt euch die Möglichkeit, die Abenteuergruppe mit mehr als sechs Charakteren auszustatten und somit variabel auf das jeweils anstehende Gefecht vorzubereiten.

Darauf folgt eine kurze Erklärung, was in einer Kampagne mit den verbliebenen Schicksalspunkten nach einem Gefecht geschieht. Danach ist man schon im ersten Herzstück des Bandes angekommen:

Abenteuerpunkte und Charakterentwicklung

Neben dem Steigern von Eigenschaftswerten, zu denen nun auch die Lebenspunkte eines Charakters gehören, stehen hier (Änderungen vorbehalten) 28 allgemeine Sonderfertigkeiten, 17 Kämpfer-, 17 Geweihten- und 17 Magiebegabtensonderfertigkeiten, sowie 18 Kampfmanöver zum nachträglichen Erlernen zur Verfügung, um eure Charaktere individuell auszugestalten. Unter diesen befinden sich nicht nur die bereits aus dem Grundregelwerk bekannten, sondern vor allem auch eine Vielzahl neuer Sonderfertigkeiten.

Abschließend findet ihr noch eine Beschreibung zur Steigerung von Zaubern und Liturgien, sowie 18 allgemeine Zauber und 12 kleine Segnungen und universelle Liturgien, die ebenfalls ganz neu erlernt werden können.

Nächste Woche gibt es weitere Infos, um eure Schicksalspfade-Gruppe auf die kommenden Kampagnenregeln einzustimmen!

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Die Bauarbeiten am Elfenbeinturm schreiten stetig voran, und wir wollen euch hier einen kleinen Einblick in den Inhalt geben, aber ohne zu viel zu verraten, vieles muss also noch sehr vage bleiben.

Der Anfang vom Das Schwarze Auge-Abenteuer Im Schatten des Elfenbeinturms führt die Helden in die einzige Stadt Aventuriens, in der es drei Magierakademien gibt, womit gleich deutlich gezeigt wird, was die zentralen Themen des Bandes sein werden: Magie, Wissenschaft und die Welt der Gilden. Außerdem betreten sie dabei den Ort, zu dem sie während des Abenteuers immer wieder zurückkommen.

In drei Kapiteln können sich die Helden auf verschiedene Arten wissenschaftlich betätigen. Sie erforschen den Nachlass eines Magiers, betreiben Archäologie, bereisen erstaunliche Orte, können Artefakte analysieren und selbstverständlich in vielen Bibliotheken recherchieren. Dabei treffen sie bereits vor dem Allaventurischen Konvent einige Koryphäen der Gildenmagie und kommen mit diesen einem alten Geheimnis auf die Spur.

Sehr offensichtlich ist dies ein Abenteuer für Magier, Hesinde- oder Nandusgeweihte, Gelehrte und Forscher, aber auch andere Helden wie Kämpfer werden auf ihre Kosten kommen.

Schließlich sind die Helden nicht die einzigen, die an dem Geheimnis interessiert sind. Neben Konkurrenten um die wissenschaftlichen Lorbeeren haben sie vor allem einen Gegner, der schwer zu durchschauen und erkennen ist. Auch er ist kein Unbekannter in der Welt der Gildenmagie, weiß sich ausgesprochen gut zu tarnen und hat keine Hemmungen, den Helden Schergen auf den Hals zu hetzen.

Damit der Meister nicht nach den Ergebnissen forschen muss, bringt der Band außerdem zahlreiche Anhänge mit, randvoll mit Informationen, Personen und Orten.

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Wie ich vor nun fast zwei Monaten schon berichtet habe, ist die Zwergenbox äußerst stabil und widerstandsfähig. Aus Erzen und Mineralien, von Zwergenhand gefertigt, besteht sie aus einem der stabilsten Materialien die wir kennen

Doch auch ihre Standhaftigkeit hat Grenzen.

Wie uns gestern von Clemens Schnitzler auf der fb-Seite des F-Shops brichtet wurde, finden nicht alle Boxen ein liebevolles Zuhause, wo sie ins Regal gestellt und die Figuren handbemalt werden. Stattdessen wird mit brutaler Gewalt auf sie eingewirkt. Doch es gibt Hoffnung: Die Zwerge sind aus noch stabilerem Material als die Box und so haben wie durch ein Wunder alle überlebt.

Wie aus den Bildern des ersten Berichtes zu ersehen war, hält diese Box mühelos mehreren Kilo Gewicht Stand. Die Spekulationen reichen zur Zeit von LKWs über Gabelstapler bis hin zu fliegenden Festungen. Wenn auch ihr mitdiskutieren wollt oder einen Hinweis für uns habt, dann meldet euch im Forum oder auf Facebook.

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Es gibt immer mehr von Schicksalspfade zu sehen, wie auch in diesem Video von der Role Play Convention.

In dem Video gibt uns Christian Trinczek, der Lead Developer des Spieles, ein Interview. Er beschreibt das Spiel, geht auf Gummibärenjagd und beschreibt die Zwergenminiaturenbox.

Im Video selbst könnt ihr dabei die Brilliantzwergische Schwertgesellein, den Zwergischen Söldner und den Drachenkrieger von Xorlosch von Nahem bestaunen.


Auf zur Gummibärenjagd!

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Die Gareth-Box ist gigantisch. Man kann mit dem Material eine hundertstündige Kampagne spielen und es gibt unzählige Ecken in der Kaiserstadt zu erkunden: das gemütliche Alt-Gareth, das ländliche Rosskuppel, das gefährliche Südquartier und für ganz mutige Helden bietet die Unterwelt der Stadt und die angrenzende Dämonenbrache eine besondere Herausforderung (inklusive Dämonen, Untote und verrückte Chimärologen).

Gareth birgt zahlreiche Geheimnisse, die nur darauf warten, erforscht und entschlüsselt zu werden. So soll es Gassen geben, die ihren Standort wechseln, Wasserspeier werden nachts lebendig und manche Sumpfranzen sind mehr als sie scheinen.



Man kann ziemlich viel mit der Gareth-Box anstellen.



Unten findet ihr dazu einen kleinen Comic-Strip von Jakob Müller angehängt. Der verrät euch, was man noch so mit der Box machen kann.



Viel Spaß damit und ein schönes Wochenende.

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Bald schon erscheint der neue Das Schwarze Auge-Roman Der Ring des Namenlosen von Henning Mützlitz. Ich habe Henning auf Burg Naumstein bei Tee und Keksen einem gnadenlosen Verhör unterzogen, um herauszufinden, was genau euch ins seinem neuen Roman erwartet, und ob auch hier Sumpfrantzen eine tragende Rolle spielen.


Eevie: Der Ring des Namenlosen ist die Fortsetzung deines Erstlings Das Zepter des Horas. Richtig, oder falsch?

Henning: Prinzipiell richtig. Die Geschichte spielt im Herbst 1032 BF, also etwas mehr als ein Jahr nach den vorhergehenden Ereignissen. Die Hauptfiguren Darian und Sela müssen sich unverhofft erneut mit dem Zepter des Silem-Horas auseinandersetzen und zwischendurch immer wieder in ihren Erinnerungen wühlen, um noch alles richtig zusammenzubekommen. Zudem gibt es einen komplett neuen Handlungsbogen, der uns mit Adlerritter Gion nach Rethis auf Hylailos führt. Inhaltlich wird die Geschichte um das Horaszepter fortgesetzt, allerdings so, dass man den Roman auch ohne Probleme lesen kann, wenn man das Zepter nicht kennt.

Ein bisschen mehr zur Entstehung und Verknüpfung beider Romane erzähle ich in meinem Werkstattbericht, den man auf dem Ulisses Blog lesen kann.


Eevie: Das Zepter des Horas als auch der Ring des Namenlosen spielen im Reich des Horas, und auch in deiner Kurzgeschichte in Schattenlichter machst du einen Horasier zum Protagonisten. Woher rührt deine große Vorliebe für diese Region?

Henning: In meinen ersten Jahren als Das Schwarze Auge-Spieler hat mich das Horasreich überhaupt nicht interessiert. Ich habe Thorwal immer als meine aventurische Heimat betrachtet. Erst mit der Aarenstein-Kampagne und der Fürsten, Händler, Intriganten-Box bin ich auch der Faszination des Lieblichen Feldes erlegen. Weniger aufgrund der damals belustigt betrachteten Modernisierung mit Perücken, Visitenkarten und Spitzentüchlein, sondern vielmehr aufgrund des interessanten Settings mit seinen so grundverschiedenen Metropolen auf engem Raum, den vielen Orden und Geheimorganisationen sowie den damals neuen Möglichkeiten zur Modifikation von DSA3-Heldentypen. Die Abenteuer Spur in die Vergangenheit und Die unsichtbaren Herrscher haben dann Interesse und Sympathie für das Horasreich verfestigt. Zudem war ich schon immer Fan des Mantel&Degen-Genres, das mir im Mittelreich-dominierten Aventurien zuvor viel zu kurz gekommen war.

Dass sich in Schattenlichter zwei Horasier in der Neureicher-Metropole herumtreiben, ist deshalb wohl ebenfalls kein Zufall ...

Eevie: Was genau erwartet die Leser im Ring des Namenlosen – in sechs Worten?

Henning: Spannung, Action, Humor – ein wenig Romantik!

Eevie: Wenn du dich nicht gerade schriftstellerisch in Aventurien tummelst, wobei kann man dich sonst so erwischen, wenn man unangekündigt an einem Werktag bei dir vor der Tür steht?

Henning: Vielleicht sitze ich gerade an Artikeln für die Geek! oder eine Armbanduhren-Fachzeitschrift, vielleicht setze ich einen wissenschaftlichen Tagungsband oder arbeite an einem Sachbuch, vielleicht plane oder schreibe ich gerade ein Exposé, eine Kurzgeschichte oder einen Roman – meistens laufen viele Dinge im gleichen Zeitraum, so dass es eigentlich selten langweilig wird.

Eevie: Und die alles entscheidende Frage: Kommen Sumpfrantzen in deinem neuen Roman vor, und wenn ja: Sollte man sie kaufen?

Henning (mit gehetztem Blick): Hat man mich deshalb hier nach Naumstein bestellt? Deswegen habt Ihr erst so freundlich getan! Hätte ich mir doch denken können, dass Marschall Ravendoza an ganz anderen Dingen interessiert ist als an meinen Pamphleten! Ich sage es noch ein letztes Mal im Guten: Wir werden diese Rantze nicht kaufen! Ich hoffe, wir haben uns verstanden, Signorina!

Eevie: Selbstredend, Herr Mützlitz, selbstredend. Bitte verzeiht mir die kleine Indiskretion und herzlichen Dank für das aufschlussreiche Gespräch!

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Weiter geht es mit unserem kleinen Rundflug durch den Band der Kampagnenregeln für Schicksalspfade.

Wer ins Abenteuer zieht, muss auch damit leben, einmal eine Verletzung davon zu tragen. Ob diese nur ein kleiner Kratzer, eine das nächste Gefecht andauernde oder sogar eine langwierige, ja vielleicht (optional) tödliche Wunde ist, das sagt euch ein Kapitel über die Auswirkungen von Verwundungen im Kampagnenspiel.

Der Ausgleich von Gruppenwertunterschieden zeigt auf, wie man selbst mit einer erfahrenen Gruppe noch ein interessantes Spiel gegen Neueinsteiger gestalten kann. Dem unerfahrenen stehen hier diverse Optionen zur Verfügung, die unterschiedlichen Soldwerte der Gruppen auszugleichen, z.B. mit zusätzlichen Gegenständen, wie Tränken, Fackeln und Rucksäcken. Doch Ausrüstung ist nicht die einzige Möglichkeit, einen vermeintlich stärkeren Gegner in die Schranken zu weisen.

Der Aspekt des Rufs ist vielen ja schon aus dem Grundregelwerk bekannt. Aber wozu ist er gut? Vor allem dafür, zwischen den Gefechten interessantere Begegnungen mit anderen Charakteren zu erleben: Ein Meisterschmied wird nicht jeden in seine Kundschaft aufnehmen und ein Ausbilder gibt sein Wissen nicht an jeden weiter. Je größer der Ruf einer Truppe ist, umso größer wird auch ihre Chance auf besondere Zwischenbegegnungen sein.

Den allgemeinen Teil über Kampagnen beendet der Abschnitt über die Ausgestaltung der zwei verschiedenen Kampagnenarten. Da ist zum einen die Abenteuerkampagne, bei der die Gruppen einem bestimmten Handlungsstrang folgen, und zum anderen die offene Kampagne, die man freier gestalten und auch mit mehr als zwei Spielern gleichzeitig spielen kann.

Neugierig geworden? Sehr gut! Wir sind noch nicht einmal fertig mit dem Ausblick zum Band.

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In der Abenteueranthologie zum Buch der Helden wandeln eure Helden „Auf Blutigen Pfaden“ – so der Titel der kommenden Abenteuersammlung –durch die gefährlichen Weiten des Rieslands und können sich endlich mit den Bewohnern, den wilden Bestien und der unerbittlichen Natur Rakshazars messen!

Der Band wird pünktlich zur RatCon erscheinen, 254 Seiten umfassen und zahlreiche Abenteuer und Kurzszenarien für die Verwendung an eurem Spieltisch bereithalten.

Ein Spaß – so viel sei an dieser Stelle bereits verraten – nicht nur für Einheimische. Auch Reisende aus fernen, zivilisierteren Ländern kommen voll auf ihre Kosten, solange sie Kletterhaken und Seil im Gepäck haben…

Weitere Informationen zu Rakshazar findet ihr auf Rakshazar.de

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Die Abenteuer von Uthuria Jost gehen weiter! Dominic Hladek, einer der Autoren von Porto Velvenya und Der Fluch des Blutsteins, berichtet euch heute von einigen Elementen des zweiten Bandes der Uthuria-Regionalkampagne Grüne Hölle und erwähnt dabei auch einiges, das die Helden sehen oder erfahren können. Je nach persönlicher Spoilerempfindlichkeit sei darum eine Warnung geäußert. ;-)



Aus der Ferne mutet der wirre Tanz des Priesters wie die waghalsigen Manöver einer Coatl an, einer gefiederten Schlange. Jost hat die hiesige Drachenart bisher zum Glück nur von weitem beobachten können. Die Menschenmenge starrt wie gebannt auf den Tanz, denn man weiß, dass danach Blut fließen wird. Jost treibt es ein grimmiges Lächeln aufs Gesicht, als das am Blutstein in Ketten liegende Biest gequält aufschreit:

Das hast du götterverfluchte Bestie jetzt davon, dass du Boradne gefressen hast. Die Xos spaßen nicht, die schneiden dir ohne zu zucken dein Herz aus dem Leib. Wenn du überhaupt eins hast…

Jost weiß, dass er sich jetzt konzentrieren muss, um den Moment nicht zu verpassen. Dem Tanz folgt sehr bald das Opfer.

Gleich ist es soweit… und los!

Während die Stufen der Pyramide sich unter dem Jubel der Menge blutig rot färben, nutzt er den Moment der Ablenkung bei den Kriegern.

Zum Glück haben hier die von der Jaguarschule Wachdienst. Die Jungs von den Adlern oder Stieren wären nicht so nachlässig gewesen

denkt er sich, während er gewandt ins Innere der Pyramide gleitet.

[…]

Jost kommt es vor, als irre er schon seit Stunden durch die Gänge. Von draußen hört er gedämpft das Gegröle von der Xortapok-Arena.

Verdammter Blutsport! Dagegen wirkt Imman wie ein Ritt auf Tsas Regenbogen. Aber jetzt konzentrier dich, alter Junge, konzentrier dich!

Dann erblickt er endlich, was er sucht. Einen Blutstein. Kein großer wie der auf der Tempelpyramide, sondern klein wie ein Hühnerei, bereitliegend für die morgige Weihe eines Blutmagiers, an den der Stein gebunden werden soll. Genauso einen will Jost mit nach Hause bringen. Ein kleines Andenken, das ihm - verkauft an die richtigen Leute in Mirham - seinem Wunsch vom eigenen Teehaus in Khunchom und einem sorglosen Leben bei Wasserpfeife und Falafel ein gutes Stück näher bringen wird.

Dann schreckt ihn ein seltsames Gepolter auf, als sich die rechteckigen Gebilde neben ihm in Bewegung setzen. Eiskalt läuft es ihm über den Rücken.

Verdammt! Lebende Statuen… warum ausgerechnet müssen es Statuen sein?

[…]

Als die Geisterstatuen vor ein paar Tagen auf ihn losgegangen sind, hätte er nicht gedacht, dass er sich nochmal in diese Stadt mit ihren blutigen Pyramiden zurückwünschen würde. Irgendwie kam er dort raus und jetzt hier im Sumpf ist ihm klar, dass Amakun ein Fanal der Ordnung mitten in dieser Grünen Hölle darstellt.

Die Xo’Artal haben ihre Seltsamkeiten, aber ihre Städte funktionieren und stinken auch nicht so wie die Gassen Al‘Anfas.

Er denkt zurück an die atemberaubenden Tempelpyramiden, die Wohntürme und den Markt mit seinen fremden Speisen und Gewürzen. Die kleine grüne Schote, die er dort probiert hat, brennt jetzt noch auf seiner Zunge.

Apropos grün und scharf… denkt Jost sich seufzend und schwelgt in Erinnerungen an die Nanshemu-Schönheiten des Fremdenviertels. Wer hätte gedacht, dass diese Wilden hier jenseits der Berge mit den Xos zusammen in den Städten wohnen und solch kultivierte Gastgeber sein können.

Gedankenversunken stapft er durch den Sumpf, dann reißt ihn ein Anblick aus seinen Träumen, der Abenteuer verheißt. Endlich sieht er die gesuchten Bauwerke vor sich. Jost grinst breit vor sich hin.

So gefallen mir Pyramiden: versunken im Sumpf und verdammt nochmal unbewohnt, wie sich das gehört. Na, dann lass mal schauen, wie wir da reinkommen …



Bald wird Der Fluch des Blutsteins, der zweite Teil der Regionalkampagne Grüne Hölle, in den Regalen des Händlers eures Vertrauens stehen. Da ist es angebracht, einen ersten Blick in den Abenteuerteil des Bandes zu werfen. Was Uthuria Jost hier beschreibt, sind seine Eindrücke der Xo’Artal-Stadt Amakun sowie von deren Umland.

Beim Aufbau des Abenteuerteils in der Stadt, die die Helden am Ende von Grüne Hölle 1 – Porto Velvenya erreichen, war es uns besonders wichtig, die Stimmung einer für Aventurier völlig neuen Metropole mit einem spannenden Plot zu verbinden, der möglichst offen gehalten und nach Belieben erweiterbar ist. Während die in Porto Velvenya thematisierte Reise hierher im Kern geradlinig war (mit viel Raum für Schlenker in alle Richtungen und Abenteuer „am Wegesrand“), bietet das Spiel in Amakun stattdessen eine Reihe Szenarien, die zwar unter einer Rahmenhandlung stattfinden, aber in Reihenfolge, Zeitpunkt und dem letztlichen Ergebnis nur wenige Vorgaben haben. Aber keine Angst, die Szenarien sind ausführlich beschrieben und der Spielhilfenteil unterstützt den Meister beim Leiten mit einer umfangreichen Stadtbeschreibung Amakuns und einer Kulturbeschreibung der Xo’Artal. Eine Farbkarte der Stadt und einige Bilder archetypischer Bewohner erleichtern ihm die Arbeit zusätzlich.

Der zweite Teil des Abenteuers führt in die Wildnis und die Ruinen einer anderen Xo’Artal-Stadt. Schon aus dem ersten Teil der Kampagne sollte klar sein, dass der Dschungel den Namen „Grüne Hölle“ zu Recht trägt, und auch diesmal steht fest, dass es für die Helden kein Zuckerschlecken wird, sich hier zu behaupten. Auch in diesem Teil haben wir darauf geachtet, dass die Handlungselemente sich nach den Aktionen der Spieler richten und geben ihnen sogar die Befehlsgewalt über ein nicht eben kleines Expeditionscorps, das es sinnvoll einzusetzen gilt.

Zum Inhalt wollen wir hier noch nicht zu viel verraten. Aber der namensgebende Fluch des Blutsteins wird ebenso eine Rolle spielen wie der fremdartige Glaube der Xo’Artal, denen ihre Götter womöglich noch viel näher stehen als die Zwölfe den Aventuriern. Daneben aber heißt es, sich in der Fremde zwischen exotischem Opferkult und Intrigen, Traumvisionen und Kämpfen gegen bösartige Bestien, düsteren Kulten und wilden Echsenvölkern, ja womöglich sogar unter leibhaftigen Göttern zu beweisen. Denn nur durch seine Taten wird man bei den Xo’Artal respektiert; ein Volk also, das auf eure Helden nur gewartet hat.

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In dem Abenteuerband An fremden Gestaden konnte man auf Seite 85 eine gryphonische Pyramide erkunden. Eigentlich wollten wir offenlassen, wie der genaue Aufbau der Anlage ist, aber bei der Feedbackrunde habt ihr euch einen Plan zur Orientierung gewünscht.

Wir haben deshalb nicht nur eine Karte entwerfen lassen, sondern auch noch eine farbige Außenansicht des Tempels beigesteuert.

Ihr könnt die Pläne als Downloadmaterial in der Produktbeschreibung von An fremden Gestaden finden.

Die Außenansicht des Tempels wurde von Anna Wedler entworfen. Die Innenpläne hat Jennifer Lange gezeichnet.

Es liegt noch eine unbeschriftete Version der Karte bei, falls ihr den Plan für eine andere gryphonische Pyramide verwenden wollt.

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Zum Wochenende präsentieren wir Downloads für die Quanionsqueste und das Praios-Vademecum!

Das auf der RPC vom Autor der beiden Bände persönlich verteilte Siegel für das Vademecum verschließt das letzte Kapitel des Götterfürsten-Gebetsbuches, um die dortigen Änderungen der Kirche nach der Quanionsqueste für alle neugierigen Spieler zu verschließen, die diese Kampagne noch erleben wollen. Wer diese wohlwollende Zensur der Kirche nun auch in der heimischen Spielrunde erleben möchte, der kann sich entweder hier oder direkt auf der Produktseite das Siegel herunterladen und das Praios-Vademecum entsprechend beschränken.

Auf ein schönes Papier ausgedruckt und geschnitten ergibt die Druckvorlage einen Streifen, beziehungsweise vier, mit dem sich das 11. Kapitel des Praiosvademecums versiegeln lässt. Wer verhindern möchte, von diesem Kapitel in Versuchung geführt zu werden, es vorzeitig zu lesen, sollte den Streifen um die Seiten des Kapitels falten, die Sonne nach vorne, und zusammenkleben. Eine bildliche Anleitung ist unten zu finden.

Übrigens, der Novize, der die Streifen anfertigen musste, hat heimlich auf die Innenseite eine nicht-kanonische Strophe zum Choral zu Ehren des Greifenkönigs (Praiosvademecum S. 25) geschrieben.

Wer die Quanionsqueste noch als Meister oder Spieler erleben möchte, der kann seiner Runde mit den Handouts voller Bilder, Pläne und Botenartikeln druckfrisch eine Freude bereiten. Das PDF gibt es entweder hier oder auch direkt auf der Produktseite der umfangreichen Kampagne.

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Anlässlich der noch diese Woche erscheinenden Dungeon-Anthologie Spuren der Verheißung haben wir euch drei neue Archetypen ins Fanpaket für Das Schwarze Auge gepackt, die euch beim Erkunden der Keller und Höhlen behilflich sein sollen:

  • den klassichen Entdecker
  • die gelehrte Kartographin
  • den goblinischen Rattenfänger

Mit diesem Gespann lasst ihr bestimmt jedes Labyrinth sicher hinter euch und bringt jeden Schatz nach Hause.

Fanpaket herunterladen

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Der Alchimist des Roten Salamanders ist mit Ausnahme seiner Krötenhauchphiolen, welche er auf die Gegner schleudern kann, um sie zu vergiften, eher ein mittelmäßiger und schwach gerüsteter Kämpfer. Er verleiht einer Gruppe, die er unterstützt, allerdings einige interessante Optionen. Vor jedem Gefecht darf er einen bestimmten Sold-Wert in Tränke investieren, die er vor und während des Gefechtes unter seinen Mitstreitern verteilen kann. Zielwasser, einfache Heiltränke, Gewandtheitselixiere und Prophylaktika gegen Gifte sind nur einige der Optionen, die ihm zur Verfügung stehen.

Wenn er mit steigender Erfahrung sein Talent im Brauen von Tränken und Elixieren verfeinert, vergrößert sich auch die Auswahl und Macht der Dinge, die er im Angebot hat. Kurzum, gerade für Spieler, die Ihr Spiel gern den Gegebenheiten anpassen und flexibel sein wollen, ist der Alchimist eine interessante Wahl, auch weil er durch seine tägliche Arbeit so manche Resistenz ausgebildet und ein gutes Gespür für Gefahren entwickelt hat.

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Die letzte Umfrage zum Thema Romane liegt noch nicht lange zurück und wird gerade ausgewertet. Die über 800 Teilnehmer haben ein sehr spannendes Stimmungsbild abgegeben, und sobald wir alle eure Kommentare gelesen und geordnet haben, verraten wir euch mehr dazu.

Aber wir wollen schon wieder etwas von euch wissen. Diesmal geht es um eure Lieblinge bei Das Schwarze Auge. Was sind eure Lieblingsregionen, Lieblingsgötter, Lieblingsprofessionen, welche Cover der letzten Zeit haben euch wie gut gefallen usw.

Die Umfrage läuft bis zum 15.9.2013 und es gibt auch wieder was zu gewinnen:

  • 1x alle grünen Wegebände
  • 3x je 1 limitierter grüner Wegeband
  • 5 x 1 PDF nach Wahl aus dem Ulisses-eBook-Shop

Ihr könnt ab sofort unter ulisses-umfrage.de an der Umfrage teilnehmen. Wir sind gespannt auf eure Top 10!

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Weitere Verstärkung für die Das Schwarze Auge-Redaktion ist in Waldems eingetroffen. Seit Anfang Juli ist Jens Ullrich bei Ulisses Spiele. Grund genug, ihn von Großmeister Axel Spor beinhart und investigativ ausfragen zu lassen.

Axel: Hallo Jens. Bevor wir in medias res gehen, gib uns doch erst einmal einen Überblick wer du überhaupt bist.

Jens: Ja, hallo auch. Mein Name ist Jens Ullrich, aber der eine oder andere könnte mich auch unter dem Synonym „Eismann“ kennen. Ich bin 36, wohne bei Düsseldorf, wo ich an der Heinrich-Heine-Universität Geschichte und Linguistik studiert habe.

Wenn ich nicht gerade für Ulisses arbeite, bereite ich meine Promotion im Fachbereich Gamedesign vor, gebe als Lehrbeauftragter Seminare an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf, füttere meinen Blog und verbrenne Zeit mit MMORPGs.

Axel: Und wie bist du zum Rollenspiel gekommen?

Jens: Ich hatte schon früh ein latentes Faible für Fantasy. Im Zivildienst habe ich dann einen Midgard-Spielleiter kennen gelernt und mit ein paar Schulfreunden meine erste Runde aufgezogen. Darauf folgte dann Das Schwarze Auge, später Shadowrun, Earthdawn, Cthulhu und viele andere Systeme.

Axel: Und wie bist du von der einen Seite des Buchdeckels auf die andere gekommen?

Jens: Es half mit dem damaligen Shadowrun-Chefredakteur zusammen zu zocken. Das muss so um 2000 herum gewesen sein. Es fing dann mit Kleinigkeiten für Fantasy Productions an, als erstes im Mensch & Maschine, und wuchs sich nach einiger Zeit bis zur Redaktion zweier Quellenbände und der inhaltlichen Betreuung eines Teils der Homepage aus. Außerdem habe ich zeitweise auch noch das SAR-Team organisiert (die Älteren erinnern sich vielleicht noch).

Axel: Warum dann der Wechsel zu Das Schwarze Auge?

Jens: Einerseits ist es mit Das Schwarze Auge irgendwie als ob man nach Hause käme. Man hat die Welt lieb gewonnen und viel Zeit damit verbracht. Andererseits schätze ich die große Freiheit, auch wenn das im Zusammenhang mit Das Schwarze Auge vielleicht seltsam klingen mag. Natürlich gibt der Hintergrund sehr viel vor, aber wie hat Walter Gropius so schön gesagt: „Gestalten heißt in Fesseln tanzen“. Die Freiheit äußert sich eher im Umgang mit Ideen. Ich habe nun, wenn man „Familienbande“ dazu zählt, drei komplette Publikationen für Das Schwarze Auge geschrieben in den letzten zwei Jahren, dazu noch einige Kleinigkeiten in „Auf gemeinsamen Pfaden“, und ich hatte nie den Eindruck, dass man mir von Seiten der Redaktion ernsthaft Steine in den Weg gelegt hat. Der Umgang ist freundschaftlich und respektvoll, was ich sehr zu schätzen gelernt habe.

Axel: Moment... drei Publikationen?

Jens: Ja, „Die reisende Kaiserin“ stammt von mir, und wie du weißt, liegen die Rohtexte für einen Teil der Splitterdämmerung in Waldems vor.

Axel: Interessant. Gibt es dazu mehr Informationen?

Jens: Ich glaube das überlasse ich lieber kundigeren Händen bei Ulisses, bevor ich mich hier verplappere. Nur so viel sei gesagt: Man kann die Bewohner des Orklandes näher kennen lernen, und die haben zum Glück ein dickes Fell.

Axel: Das befriedigt die Neugierde unserer Leser wahrscheinlich nur unzureichend. Und was werden deine Aufgaben in der Redaktion sein?

Jens: Aktuell Lektorat, kleinere Textteile schreiben, das übliche Tagesgeschäft eben. Mittelfristig aber wohl allgemein Weiterentwicklung von Hintergrund und Regeln. Ich bin selbst gespannt, wo die Reise noch so hin geht.

Axel: Hast du Lieblingsregionen oder Meisterpersonen, an denen dein Herz besonders hängt?

Jens: Ich mag das Orkland und Weiden, besonders in Kombination. Gerade Letzteres hat mehr Aufmerksamkeit verdient, speziell die Weidener Ritter. Bei den Meisterpersonen habe ich große Freude an Rohaja, auch wenn sie bei manchen nach dem Jahr des Feuers ein rotes Tuch ist. Ich glaube mit etwas weniger subjektiver Färbung ist sie Material für eine spannende und „heldentaugliche“ Kaiserin.

Außerdem ist mir Litprand von Darbonia ans Herz gewachsen. Ich habe für ihn einige nette Ideen. Vielleicht lässt sich da noch was machen.

Oh, und Nahema in Kombination mit einem heran rasenden, führerlosen Ochsenkarren fänd ich spannend. Aber ich fürchte da wird nichts draus.

Axel: Da drängt sich schon die Frage auf, in wie weit da Vetternwirtschaft oder womöglich ganz andere Gefälligkeiten den Weg geebnet haben …

Jens: Die Antwort kennst du doch sehr genau, Axel. Immerhin weiß ich jetzt, warum man dich auch den Panthergleichen nennt.

Aber ich schätze mal ich war einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Und 10 Jahre Erfahrung als Autor in anderen Systemen kann vielleicht auch geholfen haben. Außerdem gibt es Angebote, die man schlecht ablehnen kann. Sein Hobby zum Beruf zu machen gehört dazu.

Axel: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg bei Ulisses und herzlich Willkommen im Team!

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