Neues Wegsystem!

Minka

Welpe
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12. Dezember 2006
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Ahoy!

Obwohl ich das Grundkonzept der verschiedenen Wege im Vampire einfach großartig finde (Ich weiß, es gibt einige, denen es nicht sonderlich zusagt!), gab es immer ein paar Details, die ich als nachteilig, oder sogar ungeeignet für das Gesammtkonzept empfand!
Ich beziehe mich ausschließlich auf Dark Age, da ich ohnehin nur dieses System spiele!

1. Der Hauptanstoßpunkt, den ich mit dem ursprünglichen Wegsystem hab, ist die Art und
Weise, wie man den Wegwert steigert! Meiner Meinung nach haben Erfahrungspunkte
nichts damit zu tun, wie man seinen Weg auslebt (ausspielt)! Die Idee mit den
Momenten, in denen man Erleutung erlangt ist zwar schon sehr schön, aber allein zu
aufwendig, da dies zu sehr von der eigentlichen Story ablenkt!

2. Das Problem mit Golconda! Mein oberstes Prinzip bei den Wegen ist es, dass KEINE der
Personen, die in meiner Story auftauchen und vor allem KEINE meiner Spieler Golconda
jemals erreichen!!! Daher sollte es mit steigendem Wegwert immer schwerer werden,
weiter aufzusteigen! Das ursprüngliche System ist mir da etwas zu lasch!

3. Im Umkehrschluss sollte es auch mit sinkendem Wegwert immer "schwerer" werden,
noch weiter abzufallen! Ein hoher Wegwert sollte doch etwas besonderes sein, also wäre
ein etwas niedriger Wert doch eher die Norm! Bisher ist mir das jedoch noch ein wenig
zu unsicher, wenn man sich auf den unteren Stufen bewegt!

4. Desweiteren sollte es für den SL auch möglich sein, kleinere Verstöße bzw. Leistungen
des Spielers in Bezug auf die Ideologien seines Weges zu bestrafen bzw. zu belohnen,
ohne gleich den Wegwert zu verändern!


Tja, gleich 4 Wünsche auf einmal!!! Ich hab mir also mal ein wenig Gedanken darüber gemacht und das bestehende System wiefolgt modifiziert!

Als erstes habe ich eine Art Hilfswert eingeführt! Ich hab ihn Vorläufig Moralwert genannt, aber für bessere Namen bin ich immer offen! Dieser Wert schwankt zwischen 1 und 10 und gibt praktisch an, wie weit man noch vom nächsten Wegwert entfernt ist bzw wie nah man vorm Abstieg auf den nächst niedriegeren Wegwert steht!

Wenn der Moralwert auf 0 fällt, dann sinkt der Wegwert um einen Punkt und wenn man einen Moralwert von 11 erreicht, dann steigt man natürlich um einen Wegwertpunkt auf!

Moralpunkte kann man nur am Ende eines Spielabends bekommen! Der SL bewertet dann wie der Spieler seinen Weg eingehalten hat und kann dann bis zu 2 Punkte vergeben, oder auch abziehen! Die bloße Einhaltung des Weges ist mit 0 Moralpunkten zu bewerten, da nur besondere Bemühungen des Spielers belohnt bzw. bestraft werden sollten! 2 Moralpunkte kennzeichnen schon außergewöhnliche Aktionen des Spielers, was seinen Weg betrift!

Jedesmal, wenn der Wegwert sich ändert, wird der Moralwert auf einen ganz bestimmten Startwert gesetzt! Dieser berechnet sich wie folgt:

Moralwert = 11 - [neuer Wegwert]

Dadurch startet man auf niedrigen Wegwertstufen mit einem hohen Moralwert und auf den höheren Wegwertstufen mit einem dementsprechenden niedrigen Moralwert! Der Sinn hiervon ist es, auf niedrigen Wegwertstufen zum einen ein Polster vorm weitern Abstieg zu haben und zum anderen ein leichteres Aufsteigen zu ermöglichen! Mit steigendem Wegwert dreht sich das Verhältnis natürlich ins Gegenteil um!

Es bleibt dem SL weiterhin überlassen solche Momente der Erleuchtung in seine Story mit einzubauen! Da wird es dem Spieler einmalig gestattet sein, seinen Wegwert mit Hilfe von Erfahrungspunkten um einen Punkt zu steigern! Danach wird der neue Moralwert nach der obrigen Gleichung ermittelt!


Sooo, ich hab das System schon seit einiger Zeit in unserer Gruppe getestet und wir sind alle recht zufrieden damit! Es ist für die Spieler interessant, so dass sie sich mehr mit ihren Wegen auseinandersetzen und der SL muss sich nun zwangsläufig ebenfalls mehr in die Spielercharaktere hinein versetzen, da er ihr Verhalten ja regelmäßig bewerten muss!

Also dann! Sagt einfach mal, wie ihr es findet, was ihr verbessern würdet, oder was gar nicht geht! Ich bin gespannt!
 
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Coole Sache. Ich würde statt 11 die bekannte Zahl 10 nehmen, aber ansonsten: coole Sache!
 
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1. Schreibst du immer nur mit Ausrufeszeichen? :D

2. Klingt wie ne Mischung aus Überzeugung/Conviction aus Jäger/Hunter und den Dharmas aus Kinder des Lotos /Kindred of the East.
 
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Also zuerst mal: Gut ausgearbeitet, ist durchaus machbar :) Meine SL wird es wohl nicht so machen, aber das ist ja hier unmaßgeblich ;)

Es wird aber auch deshalb immer schwerer, sich perfekt an den Pfad zu halten, wenn man einen hohen Wert hat, weil ja immer kleinere Vergehen als Sünde gelten. Auf dem Pfad des Himmels (DA) die 10. Stufe zu erreichen und zu halten, da gehört schon was zu. Die entsprechende Sünde sind "Selbstsüchtige Gedanken". Sowas ist schnell passiert. Und dann kommt es darauf an, wie gut dein Charakter damit umgehen kann, dass er gesündigt hat.
Es wird eben, je besser man in etwas wird, immer schwerer, sich selbst nochmal zu übertreffen.

Aber wie ich schon sagte, ich finde das System gut ausgearbeitet und wenn es mit deiner Gruppe so funktioniert, dann kann man das auch so lassen :)

Ich muss, zu meiner Schande, gestehen, dass ich in unserer jetzigen Chronik noch nicht genau weiß, wie's mit Pfadaufstiegen läuft, da ich selbst das Vergnügen noch nicht hatte. Da wird mich die SL noch überraschen^^
 
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Coole Sache. Ich würde statt 11 die bekannte Zahl 10 nehmen, aber ansonsten: coole Sache!

Oh, das mit der 11 macht schon Sinn. Gehen wir mal davon aus, man käme auf den Pfadwert 10, dann hat man einen Moralwert von 1. Also das absolute Minimum, bevor man wieder einen Punkt verliert.
 
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Call me Master of Surprise, oh Goldfinger! :007:

Das Konzept ist gut erarbeitet, wäre interessant, ob ihr nach längerem Testen Schwachstellen findet - die gibt es bei jedem System. Für meine Runde wäre es nicht passend, die Idee dahinter ist aber gut.
 
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wieso macht man sich soviel arbeit für sowas unnützes?
wege lass ich grundsätzlich aus und menschlichkeit auch nur damit gruppenfremde meister sehen wieweit mein charakter gehen würde
rest is alles rollenspiel dafür brauch ich keine vorgaben (wenige diszis ausgeschlossen)
 
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Also erstmal Danke für das viele Lob!

Zum Zweiten is das tatsächlich so'ne blöde Angewohnheit von mir, alles mit Ausrufezeichen zu schreiben! Seid gnädig mit mir und seht über diese kleine Schwäche hinweg! Hihi!

Das System gefälltmir auch desshalb so gut, weil die meisten Spieler sich dann schön in der Mitte (Wegwert 5 bis 6) einpendeln!
 
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Ich find die Wege schon allein desshalb so toll, weil sie zu einem festen Bestandteil des jeweiligen Charakters werden! Sie prägen dessen Persönlichkeit und dessen Verhalten! Es sind sowas wie Weltanschaungen! Ich finde das echt prima, mit denen zu arbeiten und sich damit auseinanderzusetzen!
 
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Ich hab' schon meine Bedenken mit diesem System (damit Du auch mal negative Kritik bekommst ;-)):
1.) Golconda bekommt man nicht automatisch mit Menschlichkeit 10.
2.) Golconda ist ein optionales Konstrukt mit optionalen Vorteilen. Es muss also in Deinen Stories gar nicht existieren.
3.) Wenn es existiert, sollte es seeehr ambitionierten Spielern möglich sein, es zu erreichen.
4.) An sich ein gutes System, den Pfad-Wert unabhängig von Erfahrungspunkten zu machen, aber so bewegt sich alles IMHO viel zu langsam. Ein SC mit Menschlichkeit 7 könnte so (rein theoretisch) wochenlang fröhlich vor sich hinmetzeln, bevor er in bedenkliche Tiefen fällt. Andererseits kann man einem SC nicht nachweisen, keine selbstsüchtigen Gedanken gehabt zu haben, was z.B. den Sprung von Menschlichkeit 9 auf 10 de facto unmöglich machen würde.
5.) Wege auf 1-2 sollten ähnlich schwer zu spielen sein wie auf 9-10, da das Tier dann darauf aus ist, den Rest der Selbständigkeit des Vampirs zu übernehmen. Orpheus hat dazu ein nettes System.
6.) Durch dieses System lässt sich Menschlichkeit auch viel zu sehr kalkulieren. Die SCs wissen genau, wann sie "etwas Gutes" machen müssen, um nicht im Wegwert zu sinken.
7.) Schon ein Fehler des Originalsystems: ein hoher Wegwert wird genauso gering bestraft wie ein hoher belohnt. Das Aura-System beim neuen Dark Ages ist ein guter Ansatz, aber eine Schwierigkeitsmodifikation von +-1-2 auf jeweils einen bestimmten Wurf ist einerseits etwas dürftig, andererseits zu stark polarisiert (Wegwert 0-2 bzw. 8-10).
 
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Jupp! Du hast schon recht, mit einigem, was du da aufgelistet hast!

Das größte Problem sehe ich bei deinen 6. Punkt! Da is dann der SL wieder gefragt! Er muss halt nicht nur auf gutes, sondern auch grade auf die Fehlschritte der Spieler achten!

Die Sache mit dem Rumgemetzel is sicherlich ein wenig übertrieben, aber prinzipiel führt sowas schon zu drastischeren Punktabzügen!

Man kann vor allem die Moralpunktvergabe noch etwas an die Spielweise und die Vorlieben von SL und Gruppe anpassen! Man kann theoretisch auch pro Abend bis zu 3, 4, oder 5 Punkte vergeben bzw abziehn! Auch die Vergabe der Punkte könnte man evtl. jede Stund durchführen, und, und, und...

Dieses System ist ja schließlich nur so, wie es bei uns anklang gefunden hat! Das kann durchaus auf andere Bedürfnisse angepasst werden!

Trotzdem Danke für die konstruktive Kritik!
 
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Handwerklich schön, inhaltlich Käse.
Ich stimme schlicht nicht mit der Grundidee überein.
 
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@ burncrow. meißtens steckt hinter solchen zweizeilern von dir eine hervorragende und fundierte meinung. die willst du uns doch nicht vorenthalten oder?

@ minka so weit schön ausgearbeitet ich bin fast bereit, das playzutesten. allerdings will ich noch ein paar andere modifikationen am menschlichkeitssystem anbringen. und ich playteste nichts in einer laufenden chronik.

ich habe nur einen kritikpunkt.

das sys ist zu berechenbar
da fehlen die würfe.
irgendeine unbekannte die ein wenig risiko einfließen lässt.

und noch was. du sagtest, dass die niedrigen menschlichkeitswerte leicht zu halten sein sollen.
das ist schlicht falsch, das tier will dann ausbrechen
das tier zieht dich nach unten.
spiel das tier wie den schatten bei wraith
 
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Ich habe bewusst auf Zufall in meinem System verzichtet, da ich denke, dass der Weg direkt durch das Handeln und Denken beeinflusst wird! Da finde ich, dass es dort keinen Zufall geben sollte! Das wäre so, als ob man sich das eine mal für eine bestimmte Tat verurteil und dass nächste mal für die selbe Tat belohnt! (Mal übertrieben dargestellt!)

Was das Tier betrifft, so denke ich, dass es direkt ausgespielt gehört! Dadurch sollte man auf niedrigen Wegwertstufen auch öffter mit Moralpunktabzügen zu rechnen haben! Dies setzt natürlich Spieler voraus, die auch bereit sind, mit dem Tier richtig umzugehn! Dies war aber bereits beim Originalsystem in dieser Art und Weise vorhanden!
 
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Prinzipiel ein guter Ansatz und Idee. Und hier kommt das ABER.

1. Wie andere schon angemerkt haben, sollte man das Wertesystem von 0 - 10 laufen lassen, wie in der WOD üblich, ähnlich wie bei Werwolf, das Ehre/Ruhm/Weisheitssystem. Würde bedeuten, das wenn man bei einem Moralwert von Null ist und dann noch einen Abzug erhält einen Pfadwert-Punkt verliert und umgekehrt bei 10 Moralwert-Punkten einen neuen Wegpunkt erhält.

2. Den Startwert für den neuen Moralwert nach erhalt eines Wegpunktes oder Verlust, würde ich streichen, da es von sich aus schon schwerer wird (Moralkodex - Hirachie der Sünden) eine herausragende Leistung in seinem Weg zu erreichen. Auf der anderen Seite würde ich immer wenn man einen Wegpunkt verliert, den Moralwert auf 9 setzen, somit dauert es bis man den nächsten Wegpunkt verliert und durch den geringeren Wegwert (weniger Anforderungen an den Charakter durch die Hirachie der Sünden) wird es leichter den Wegwert zu halten, oder gar eine herausragende Leistung zu erbringen.
Somit braucht man einen höheren oder niederen Startwert für den Moralwert, um den Wegwert leichter zu erhalten (niedriger Wegwert), schwerer weiter zu steigern (hoher Wegwert) nicht. Ja dadurch könnte es dazu kommen, das ein Spieler für ein oder zwei Abende zwischen zwei Wegwerten schwanken könnte, aber dies wird höchstwahrscheinlich kein Dauerzustand sein, da er entweder aus seinen Vergehen gelernt hat, oder schon bald deutlich den niedirgeren Wegwert behalten wird.

3. Das Zufallssystem der Orginalregelung würde ich definitive beibehalten.An sonsten kommt es sehr wahrscheinlich zu der schon genannten Berechenbarkeit durch die Spieler (insofern man dies nicht auch bei dem Orginalsystem schon konnte, es war nur teurer - in EP). Außerdem sehe ich die 1, höchsten 2 Punkte durch den Erzähler am Ende des Abends Regelung als zu wenig an. Wenn ein Spieler z.B. den ganzen Abend gegen die Richtlinien seines Pfades verstoßen hat, bekäme er so nur 2 Moralwertpunkte abgezogen und das sehe ich klar als zu wenig an. Ich denke man sollte wie bisher die Spieler für jede Verfehlung würfeln lassen und dann nicht (beim einem Scheitern) den Wegwert senken, sondern den Moralwert. So bekommt der Spieler unter Umständen wesentlich mehr Moralwertpunkte am Abend abgezogen, was auch seine Spielweise wiederspiegelt.
Aber denn noch würde ich zusätzlich die Option den Moralwert des Spieler durch den SL um 1 höchstens 2 Punkte zu senken bei behalten. So kann der SL am Ende des Abends einem Spieler, dessen Gewissenswürfe alle funktioniert haben, er somit also keine Moralpunkte verloren hat, den Moralwert seiner Spielweise angemessen beeinflussen. Ein steigen des Moralwertes bliebe logischerweis ausschließlich dem SL vorbehalten.
 
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Bevor ich genau auswalze was mich alles stört, brauche ich noch zwei Infos:
Wie werden Raserei, Rötschreck, etc, bzw. die Würfe dazu geregelt?
Und:
Wie wirken sich die 'Verfehlungen' des Charakters aus?
Fallen also die Gewissenswürfe vollkommen weg und werden durch die Spielleiterabzüge ersetzt oder läuft da was parallel?
 
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Ich muss sagen das mir das System gut gefällt (ich überlege gerade es zu testen)allerdings sind schon die ein oder andere Sache die zu klären wäre.
was passiert mit gewissen?
ich könnte mir jetzt vorstellen das es nochmal als Absicherung vor dem Abstieg verwendet wirt (der Moralwert fällt unter 1, mach mal en Wurf auf gewissen ob du fällst oder ob du auf Moral 1 bleibst)

@ Burncrow
ob sich das System jetzt so sehr auf die Raserei auswirkt glaub ich jetzt nicht
es kommt ja auf die Selbstbeherrschung an. die Maximale Würfelzahl wird immernoch durch den Wegwert beschränkt.
 
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ob sich das System jetzt so sehr auf die Raserei auswirkt glaub ich jetzt nicht
es kommt ja auf die Selbstbeherrschung an. die Maximale Würfelzahl wird immernoch durch den Wegwert beschränkt.
Weisst Du oder glaubst du?
In dem Einweisungstext ist nämlich nichts drin dazu.
 
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