DSA 5 Neueinsteiger in DSA 5

Die Frage ist halt wo man das alles verorten kann.

Schließlich will der Spieler (der eine weniger, der andere mehr) wissen, wo er da gerade auf der Karte ist und alles soll schön passig sein.
 
Dann lasst uns doch mal ein feines Abenteuer konzipieren.

Mit Aventurien-Flair, statt generischer Fanatsy.
Mit NSC mit Wiedererkennungswert.
Ohne gängelnde NSC.
Mit emotionalem Involvement.
Mit SL-Hilfen.
Soll das nun ein nostalgisches Abenteuer werden, dass DSA Spieler älterer Editionen die neueste Edition wieder schmackhaft machen soll, ein Beispielabenteuer für ein Kaufabenteuer, wie Abenteuer in DSA 5 aussehen sollten oder ein Abenteuer für Neu- oder Umeinsteiger? Je nach Zielsetzung sollte man es anders anlegen.
 
Soll das nun ein nostalgisches Abenteuer werden, dass DSA Spieler älterer Editionen die neueste Edition wieder schmackhaft machen soll, ein Beispielabenteuer für ein Kaufabenteuer, wie Abenteuer in DSA 5 aussehen sollten oder ein Abenteuer für Neu- oder Umeinsteiger? Je nach Zielsetzung sollte man es anders anlegen.
Was abzusprechen wäre.

In persönlich tendiere momentan zu einem DSA-(Wieder)Entdecker-Abenteuer. Der Flair der Spielwelt. LowLevel aber trotzdem immersiv und identifikationsreich.

Möglicherweise sogar Charaktererschaffung erst während des Abenteuers (Option). Sprich so eine Szene wie mit den Ogern voranstellen. Das Alte Weib (TM) am Ofen wendet sich draufhin der Gruppe zu und erzählt von den schröcklichen Monstern, die die Oger sind und dass sie früher (TM) schon mal da waren und wirklich schlimme Dinge taten. Dann die Charaktererschaffung ermöglichen und dann ins Abenteuer starten.
Dann wüssten die Spieler was gerade um sie abgeht, sie sind mit einem Knall ins Abenteuer gestartet und können ein wenig zielgerichtet Charaktere erstellen und darauf brennen die Handlung mit ihnen zu begehen.

Was meint ihr?
 
Die Frage ist halt wo man das alles verorten kann.

Es müssen für klassisches DSA Feeling 6 Abenteuer sein: Eines in Weiden, eines in Thorwal, eines in Al'Anfa, eines im lieblichen Feld, eines bei den Tulamiden/Novadis und eines im Bornland.

Dabei sollten regionspezifisch bestimmte Dinge abgearbeitet werden:

Weiden: Feen, Hexen, alte Ruinen, Orks - und die Weidener Kultur (Die Westernanklänge totschweigen) - Hier bietet sich etwas Märchenartiges in einer uralten Ruine an.
Thorwal: Premer Feuer, Schifffahrt, die Natur - und die Eigenheiten der Thorwaler (Die Wikingernerdsachen totschweigen) - Hier darf es handfest zur Sache gehen, vielleicht ein Piratennest plündern
Al'Anfa: Dschungel, Sklaven (Arena!), Drogen, Granden, Boron - Auftakt mit einem Arenakampf der versklavten Helden gegen einen Schlinger, dann Gelegenheit zur Flucht
Liebliches Feld: Degenkämpfe, Intrigen, Wein, wobei man nicht zu sehr politisieren sollte - Ein Wettrennen durch das liebliche Feld, mit anschließendem Fest auf dem ein Mord verhindert werden muss.
Tulamiden: Exotik, 1001 Nacht, Kalifen und Sultane, Magie - Ganz klassisch: Die Abenteurer finden eine Lampe mit einem Dschinn
Bornland: Schnee, Ritter, Bauern - Die Abenteurer im Wettstreit gegen die Natur?
 
Ich würde zusätzlich oder statt Weiden noch Albernia hinzufügen. Albernia ist immerhin eine der "ältesten" Regionen (das Abenteuer aus der Grundbox 1. Edition spielt immerhin in Haven) und man kann auch dort Feen (sogar noch besser als in Weiden) und Orks (nicht ganz so gut wie in Weiden) einbauen.

Oder man nimmt Havena als Schauplatz, z. B. für eine Exkursion in die Unterstadt.
 
Für Thorwal bietet sich dafür ja Daspota an, das spielte immerhin schon in der Nordlandtrilogie eine Rolle. Die Daspoter Piraten könnten einen berühmten Kapitän entführt haben und seine Ehefrau hat die Helden jetzt angeheuert, ihn zu retten und den Piraten einen Denkzettel zu verpassen.
 
Ich würde lieber einen anderen Ort nehmen (z. B. nördliche Olportsteine), da Daspota offiziell von Hetmann Tronde ausgeräuchert wurde und die Abenteuer meines Erachtens so angelegt sein sollen, daß sie in die aktuelle Geschichte hineinpassen, damit sie auch dann noch in die Gruppengeschichte hineinpassen, falls sich die Neulinge später zu richtigen Hartwurstultras entwickeln.
 
Ich hatte auch schon an Daspota gedacht, dann ist mir eingefallen das es ausgeräuchert wurde.

und @Supergerm: Ich wollte es überschaubar halten - Weiden hat KNAPP gegen Albernia gewonnen.
 
Dann wurde Daspota halt nach der Aktion der Helden von Tronde ausgeräuchert - wenn die Helden es nicht selbst niederbrennen. Ich denke, für Neuwiedereinsteiger passt das, die Wiedereinsteiger erinnern sich an Daspota und die Neueinsteiger wissen es eh noch nicht.
 
In persönlich tendiere momentan zu einem DSA-(Wieder)Entdecker-Abenteuer. Der Flair der Spielwelt. LowLevel aber trotzdem immersiv und identifikationsreich.

Da gab es doch erst kürzlich was:

180px-AB_Unheil_im_Schwarzen_Keiler.jpg


;)
 
Egal wie man zu der Qualität der DSA Abenteuer steht, die Verkaufszahlen der aktuellen Abenteuer lassen Ulisses noch nicht öffentlich darüber nachdenken den Aufbau und die Art der Abenteuer zu ändern. Es gibt noch genügend Käufer der Abenteuer, dass es sich noch rechnet. Ob die Abenteuerkäufer diese Abenteuer nur Lesen, aber nicht leiten oder es Sammler sind, kann ich nicht beurteilen. Vielleicht seid ihr, die ihr ein Nostalgie DSA haben wollt eine Minderheit und Ulisses tut aus wirtschaftlichen Gründen gut daran nicht auf euch zu hören. ;)

In persönlich tendiere momentan zu einem DSA-(Wieder)Entdecker-Abenteuer. Der Flair der Spielwelt. LowLevel aber trotzdem immersiv und identifikationsreich.
Ich wusste gar nicht, dass du sadistisch veranlagt bist. ;) Da lässt du die DSA-(Wieder)Entdecker ein tolles Low Level Abenteuer spielen, in dem sie viel Spaß haben und dann lieferst du keine ähnlichen weiteren Abenteuer, damit sie ihre Helden weiter spielen können.

Möglicherweise sogar Charaktererschaffung erst während des Abenteuers (Option). Sprich so eine Szene wie mit den Ogern voranstellen.
Davon halte ich nichts. In der Szene mit dem Oger wird der Spieler ohne einen Charakter erstmal nur zum reinen Zuschauer gemacht. Er wird keine Aktionen machen können, weil man ja noch keine Werte für diesen Charakter hat. Wenn der Charakter z.B. weitere Informationen aus dem verängstigten Erzähler herausholen oder Informationen zu Ogern einholen will, kann er das entweder gar nicht, da er noch keine Zielwerte für entsprechende Würfe hat oder es muss mit Handwedeln abgehandelt werden. Sollte man in dieser Phase Handwedeln ist das ein schlechter Start, denn später im Abenteuer oder in späteren Abenteuern kann der Spieler fragen, warum er jetzt würfeln muss, bzw. es so viele Regeln braucht, wenn man die gleiche Situation früher per Handwedeln gelöst werden konnte.

Wenn ich mich als Spieler in der Situation nach der Erzählung entscheide, dass mein zu dem Zeitpunkt noch nicht fertiger Charakter (Nach welchen Kriterien ich diese Entscheidung treffen soll, wo ich doch gar nicht weis, was mein Charakter und die der anderen Spieler können) die Tür öffnet, um den Freunden des Erzählers zu helfen, dann will ich nicht erst meinen Charakter machen müssen um erst danach weiterspielen zu können.

Am besten startet man in ein neues System mit einen ersten, was die Spieler natürlich nicht wissen sollten, Aufwärmkampf. Jeder lernt seine Position im Kampf kennen und kann die Kampfregeln ausprobieren. Also in besagter obiger Situation: entweder bricht im Wirtshaus eine Schlägerei aus, dann möglichst nur mit nicht lethalen Mittel kämpfen oder besser Tür auf und ein paar Handlanger des Ogers angreifen können.
 
Dann wurde Daspota halt nach der Aktion der Helden von Tronde ausgeräuchert - wenn die Helden es nicht selbst niederbrennen. Ich denke, für Neuwiedereinsteiger passt das, die Wiedereinsteiger erinnern sich an Daspota und die Neueinsteiger wissen es eh noch nicht.

Man kann hier auch Problemlos eine Geschichte drum herum kreieren:

Daspota - berüchtigtes Piratennest in Thorwal, bis Hetman Tronde dem Treiben ein Ende setzte. Nun gehen auf der Insel Manrek, am Meer der sieben Winde Gerüchte um, über eine Bande von Piraten und Strandräubern, die den sagenhaften Schatz von Daspota aus ihrer Heimat gerettet und nach Manrek gebracht haben, wo sie ihn eifersüchtig hüten. Eine Gruppe von Helden macht sich auf, die Ordnung in Manrek wiederherzustellen und dabei reich zu werden. Gehörst DU zu ihnen?
 
Das wäre sogar noch besser, da hat man Daspota und den Metaplot. Bloß das mit dem "Ordnung wiederherstellen" würde ich weglassen, sondern lieber doch einen klaren Auftrag nehmen - soll ja schließlich zum Sofort-Losspielen sein, das mit dem "Reich werden" würde ich eher als alternativen Start anführen.
 
Ein andere Möglichkeit für ein Thorwalszenario wäre noch der Kampf gegen Walfänger, die sich zu weit in thorwalsche Gewässer vorgewagt haben.
 
Die Versionsnummer und die konkrete Umsetzung spielt mittlerweile keine Rolle mehr. DSA Neueinsteiger rekrutieren sich einzig und allein durch andere DSA Spieler über die große Verbreitung im Hobby. Darauf können die sich aber nicht mehr lange (10 jahre?) ausruhen.
Ich fürchte auch, dass es so und nicht anders ist. Man zehrt von der in den Schmidt-Spiele-Zeiten aufgebauten Käufersubstanz und deren Möglichkeiten, andere ins Spiel zu bringen. Das wird bei weiter sinkendem Absatz noch eine ganze Weile reichen, um au zunehmend bescheidenem Niveau rentabel zu bleiben. Aber der unumstrittene Platzhirsch der deutschen Rollenspielszene, der DSA zu besagten Zeiten war... wohl kaum.
Ist mir aber mittlerweile auch egal. Das Hobby Rollenspiel hat vor DSA existiert, es wird nach DSA weiter existieren, und wenn es irgendwann durch Holodecks ersetzt wird, is es halt auch gut.
 
Ja, aber Walfänger sind so sexy wie ein Billy-Regal... Dann doch eher Piraten mit Gold.
Ach Blödsinn - die Walfänger sind natürlich keine einfachen Feld-Wald-und-Wiesen-Walfänger, sondern alanfanische Charyptoroth-Kultisten. Die Swafnir persönlich jagen wollen. Und deshalb ein thorwalisches Dorf überfallen haben, um die Thorwaler als Opfer für ihr finsteres Ritual zu benutzen.
 
The Saint schrieb:
Daspota - berüchtigtes Piratennest in Thorwal, bis Hetman Tronde dem Treiben ein Ende setzte. Nun gehen auf der Insel Manrek, am Meer der sieben Winde Gerüchte um, über eine Bande von Piraten und Strandräubern, die den sagenhaften Schatz von Daspota aus ihrer Heimat gerettet und nach Manrek gebracht haben, wo sie ihn eifersüchtig hüten. Eine Gruppe von Helden macht sich auf, die Ordnung in Manrek wiederherzustellen und dabei reich zu werden. Gehörst DU zu ihnen?

Das wäre sogar noch besser, da hat man Daspota und den Metaplot. Bloß das mit dem "Ordnung wiederherstellen" würde ich weglassen, sondern lieber doch einen klaren Auftrag nehmen - soll ja schließlich zum Sofort-Losspielen sein, das mit dem "Reich werden" würde ich eher als alternativen Start anführen.

Es sollen ja Helden gespielt werden. Die Ordnung wiederherstellen ist da die richtige Richtung, aber irgendwie kein toller Anreiz.
Die Piraten sollten sich also mehr zu Schulden kommen lassen haben.

Menschen sind zudem sozial vielschichtig, ich glaube es braucht zusätzlich auch was Richtung "Monstern", die zumindest augenscheinlich recht platt auf eine negative Seite reduziert werden können. Menschen befreidigen zudem nicht den Gedanken der Exploration eines Fantasysettings. Da sehe ich auch noch Bedarf.
 
Hmmm... um alle Klischees eines Einsteigerabenteuers zu erfüllen, fehlt mir noch der böse Schwarzmagier und die Jungfrau in Nöten ^.^ Daher mein Vorschlag:
  • Die Strandräuber von Manrek sind von einem fiesen Nekromanten erst unterwandert und dann übernommen worden
  • Der Nekromant hat es bereits geschafft, recht viele der in der Gegend um die Insel ertrunkenen zu beschwören bzw. zu erheben
  • Um seinen Pakt mit der Finsternis zu festigen, hat er die Piraten eine archetypische junge Frau, die "zufällig" auch noch irgendwas wichtiges zu tun hatte (einen Häuptlingssohn heiraten/ein Artefakt transportieren/Sold ausliefern), aus einem der überfallenen Schiffe mitbringen lassen.
Damit der Einstiegsanreiz: der Schatz der Piraten von Manrek.
Wenn die Helden dem Aufruf des lokalen Jarls folgen und sich für den Kampf gegen die Rechtlosen melden, machen sich dort gerade Gerüchte über die zauberische Unterstützung der Piraten breit, wodurch die ersten abergläubischen Thorwaler abdrehen (in den abendlichen Kneipenszenen ist dann Platz, um sowohl das thorwalsche Lokalkolorit als auch den thorwalschen Aberglauben in aller fiesen Breite aufscheinen zu lassen). Als man dann am nächsten Tag einen Piraten aufgreifen kann, der sich von der Truppe abgesetzt hat und wilde Geschichten über aus dem Meer kommende Untote erzählt, reduziert sich der harte Kern der Freiwilligen immer weiter, bis nur noch die Helden und ein paar andere über bleiben. Dabei kommt aber auch heraus, daß der Schwarzmagier auch noch besagte junge Frau mit gewissem Zusatzanreiz in seiner Gewalt hat, wodurch der Jarl nun aus politischen und Ehrgründen in Zugzwang gerät.
Für einen richtigen Angriff sind es dann aber zu wenige Streiter, also beschließt der Jarl (wenn die Helden nicht drauf kommen), daß man das Problem mit zwei kleineren Booten zB in der Morgendämmerung angeht (womit den Spielern mehr als genug Zeit bleibt, sich vorzubereiten, auszurüsten, den Piraten evtl. magisch zu verhören etc etc etc). Ein Trupp soll die Frau (und evtl. das, was sie "besonders" macht) retten, ein anderer nach Möglichkeit den Zauberer erledigen - welche Gruppe was angeht, ist für das Abenteuer egal, beide Ziele sollten aber beschrieben werden. Für den Fall, daß die Helden episch scheitern, könnte der andere Trupp sie zur Not aber nach kurzer "Kerkerhaft" befreien und das Abenteuer könnte weiter gehen.

Als Gegner wären dann sowohl Menschen, also die Manrekschen Piraten, als auch besagte Untote möglich - mit den Menschen kann man dann "Umgehungsstrategien" anbieten (überlisten einer Wache, Schleichen bei Betrunkenen, die auf der Wendeltreppe zum Verlies schlafen etc) als auch taktisch wertvolle Kämpfe anbieten, und mit den Skeletten und Zombies (sind beide im DSA4.1-Basisbuch beschrieben, also durchaus Anfänger-Material) kann man die "Hack&Slay"-Fraktion bedienen bzw. die Kampfregeln durchkauen. Eine relativ simpel gestrickte Rettungsmission, die Möglichkeit, mit dem Magier auch noch ein "Dungeon" einzubauen (und sei es nur ein alter Zollturm aus der Priesterkaiserzeit, der die Thorwaler die Mühe des Abrisses auf der abgelegenen Ecke nicht wert war, und der zwei oder drei feuchte Kellerräume hat). Die Chance, viel buntes Lokalkolorit und einiges an "lebendigem Aventurien" zu präsentieren, ohne den Spielleiter mit NSC (zB durch einen entsprechenden Vorlesetext in der Kneipenszene in der Nacht vor dem Aufbruch; natürlich ;-) mit der Option, das auszuspielen) oder notwendigem Vorwissen zu überlasten (indem man das benötigte in knappen Seitenkästen soweit anreisst, daß es für die Geschichte Sinn macht, ohne den aventurischen Hintergrund zu sehr jetzt schon aufzublähen). Durch die Variation, die Untoten aus dem Wasser zu holen, könnte man verschiedene Zombie-Varianten generieren und dem Spielleiter so ein evtl vorhandenes Baukastenkonzept an die Hand reichen, wodurch man die Orks nicht mehr durchnummerieren, sondern "besonders" machen kann, wenn man will (schlagt mich nicht, ich habe die Beta nicht besonders sorgfältig gelesen oder gespielt, um in dieser Richtung mehr als nur Hoffnung zu haben).

Ich finde, daraus kann man schon was stricken - das wohl! :)
 
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