Sonstiges Neue Gruppe - Wie zusammenführen?

Soma

Tass Chaos
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Etwas dass mir immer wieder sauer aufgestossen ist: Eine neuerstelle Gruppe soll sich irgendwie zusammenraufen. Leider hab ich bisher nur sehr schlecht oder nur die Standardzusammenführung erlebt..Ich bin sicher ihr kennt die gute alte Tavernenszene.....

Hier sind nun eure Ideen gefragt, wie ihr eine komplett neue Truppe von Abenteurern zusammenführt damit das Ding losgehen kann.

Let it roll!:cool:
 
AW: Neue Gruppe - Wie zusammenführen?

Weißt du was die Charaktere spielen werden? Maßgeschneiderte Zusammenführungen sind in meiner Erfahrung nach deutlich besser als generische. Der Nachteil ist, dass in vielen Fällen zunächst eine Menge Leerlauf für den Großteil der Gruppe besteht. Um das etwas abzumildern kann man zunächst mit einer Actionszene starten um dann im Anschluss zu erklären wie die Charaktere überhaupt aufeinandergestoßen sind.
Es gibt allerdings noch weitere Methoden, beispielsweise die Amnesiemethode (die Charaktere finden sich in einer unbekannten Situation wieder ohne sich genau zu erinnern wie sie hineingeraten sind und müssen notgedrungen kooperieren).
Dann gibt es die Methode eines zentralen Charakters der nach und nach den Rest der Gruppe sammelt.
In jedem Fall besteht immer die Gefahr das sich einige der Charaktere gegenseitig bekämpfen werden.
 
AW: Neue Gruppe - Wie zusammenführen?

Ich muss Jadeite zustimmen. Personalisierte Zusammenführungen sind besser (möglicherweise mit einzelnen Prälude-Sessions nur zu zweit ausgespielt).
Direkt in Medias res gehen sprich sofort mit einem Fight beginnen hat auch etwas.
Es hängt auch vieles von der zukünftigen Kampagne ab und auch von der Spielwelt.

Ich habe für eine Campaign den Wizard der Party von seinem Mentor einen Auftrag gegeben, dass er einem befreundeten Magier etwas bringen soll. Diesen hat er auch ausgeführt. Von diesem Magier erhält er nun wieder einen Auftrag etwas zu einem weiteren Magier zu bringen, aber er erhält auch eine magische Geldbörse, in der jeden Tag ein bestimmter Betrag zufinden ist (nein es ist keine immervolle Geldbörse, der Magier legt jeden Tag das Geld als Bezahlung magisch dort hinein) Mit diesem Geld soll er sich Personen anheuern, die ihn auf seiner Reise begleiten und beschützen. Wie viele Personen und wen er zu wie viel anheuert ist Sache des PC Magiers. ;)

Nur empfehlenswert wenn kein Magier dabei ist. Alle PCs wachen mit einem Kater nackt in einer Zelle oder dunkelnen Höhle auf. Das letzte an was sie sich erinnern können ist, dass sie in einer Kneipe saßen und dort etwas tranken. Selbst im Wasser muss irgendetwas gewqesen sein. Die PCs müssen sich als erstes mal befreien und ihre Sachen wiederfinden.

Alle PCs haben unter ihren Vorfahren einen großen Helden vor langer Zeit. Wie sich im Gespräch in der Taverne dann herausstellt, haben sind ihre Ahnen früher zusammen auf Abenteuer gegangen.

Der Fluch: (nur für eine echte Piratenkampagne geeignet)
Alle PCs müssen zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem Kay in einem Hafen sein. Dort legt ein Schiff an und der Kapitän erklärt allen Anwesenden, es sind nicht nur die PCs anwesend sondern auch noch andere, dass sie nun die Plätze ihrer Verwandten auf dem Schiff einnehmen werden. Je nachdem wie sie von ihrer Familie informiert wurden, kennen sie die Geschichte mehr oder weniger. Vor sehr langer Zeit habt die Crew ihrem Kapitän ewige Treue bis in den Tod geschworen. Dieser Schwur ist so mächtig, dass selbst die Nachkommen der Crewmitglieder sich nur schwer dagegen wehren können. Jede Familie muss immer ein Familienmitglied für die Schiffscrew abstellen. Nach einer bestimmten Zeitspanne wird das Familienmitglied durch ein anderes ersetzt. Wenn ein PC seine Stelle auf dem Schiff nicht antreten will, bleibt sein Vater, Schwester, etc auf dem Schiff. Natürlich kann man im Verlauf der Campaign hinter die wahre Geschichte des Schwurs kommen.
 
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Mein persönlicher Liebling ist ja, sich bei der Charaktererschaffung zu überlegen, woher sich die Charaktere kennen und warum sie zusammen gehören/arbeiten etc.

Wenn sich die Charaketer nicht kennen sollen oder wollen ist halt Action oder eine Bedrohungssituation immmer recht gut um einen Vorwand zu finden zusammen zu arbeiten.
 
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Am geeignetsten ist immer die gemeinsame Erstellung. Es muss nicht mal jeder SC alle kennen, eine Kette reicht(wird eh meistens ein Netz, selbst erlebt: Bei 5 Spielern kannte jeder 2-3 von den anderen).

Schon oft mit Erfolg eingesetzt: "Haltet den Dieb"(erfordert heldenhafte SC), "Ihr sitzt in der Kneipe, als..."(das Dorf wird angegriffen, Schlägerei beginnt, ein Trüppchen kommt herein und will alle nicht Einheimischen verhaften, usw.), "Ihr wandert die Straße entlang, als..."(eignet sich, um 1 oder maximal 2 Charaktere in die Gruppe zu bekommen. Meistens trifft der Rest der Gruppe auf den/die Neuen und hilft ihnen aus der Patsche: Räuber, Monster/Wildtiere, Felssturz, usw.)

Der Klassiker der Marke "Ein Herold verkündet auf dem Marktplatz, der örtliche Adlige/Tempel/Ratsversammlung sucht Abenteurer" ist etwa so alt, wie die Tavernenszene.

Man sollte halt versuchen nicht zu oft die gleiche Szene mit den Spielern abzuziehen, schön durchwechseln(und bei Wiederholungen nicht vergessen: Details verändern und schon ist es eine andere Szene).
 
AW: Neue Gruppe - Wie zusammenführen?

Also ich bin ebenfalls für gemeinsame Charaktererschaffung.

Als zweite Methode wäre noch der Gemeinsame Auftrag.
Alle Charaktäre erhalten von einem bestimmten NSC gemeinsam den Auftrag sich zu Zeit x an ort y mit bestimmten personen zu treffen und einen "simplen Auftrag" gegen "gute bezahlung" auszuführen.

In einer Parodierunde bietet sich natürlich auch noch die "Taverne zur fröhlichen Queste" an.
"Ihr seid auf abenteuer aus und sucht Mitstreiter? Geht in die Taverne zur Fröhlichen Queste und schaut auf das schwarze brett oder schreibt euer gesuch auf. Solltet ihr nicht schreiben können hilft euch der Wirt weiter."

Oder das Abenteurer Speed Dating.... (Eigentlich auch nur eine andere spielart des Schwarzen brettes)

Oder alle Charaktäre wollen aus irgendwelchen gründen in eine Bestimmte Stadt reisen und sind zufällig Mitglieder der selben Karavane.
Bei Einem oder mehreren Random Encountern (oder durch einen Plottechnisch eingewobenen Umstand) wird die Karawane auf die SC dezimiert.
 
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Oder alle Charaktäre wollen aus irgendwelchen gründen in eine Bestimmte Stadt reisen und sind zufällig Mitglieder der selben Karavane.
Bei Einem oder mehreren Random Encountern (oder durch einen Plottechnisch eingewobenen Umstand) wird die Karawane auf die SC dezimiert.

Das ist uns mal mit einem Schiff passiert, es hat 2 Encounter(IIRC: Piraten und ein Riesenkrake) gedauert :D
 
AW: Neue Gruppe - Wie zusammenführen?

Schonmal ein Dankeschön für die bisherigen Antworten (es geht übrigens um eine Drachenlanze-Gruppe) und gleich eine Folgefrage: was ist besser zum Starten ein fertiges also gedrucktes Abenteuer oder ein selbstgeschriebener OneShot ?
 
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Nach meinen persönlichen Erfahrungen sind gekaufte Abenteuer besser als selbst gebastelt. Aber das kann man nicht verallgemeinern. Zumal ich mit Drachenlanze noch nie in Kontakt gekommen bin.

Die Klassiker wurden ja hier schon genannt. Als kleine Ergänzung vielleicht: wenn die Helden in ihrer Vorgeschichte noch nicht zusammen gefunden haben, dann sollten sie zumindest alle eine Motivation besitzen, die sie zusammenführt. Wenn also der König Abenteurer für die Rettung seiner Erstgeborenen sucht, dann sollten die Charaktere dies verlockend finden.
 
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Ich schreibe den Spielern in einigen Gruppen vor, dass sie sich selber vernetzen und auch vor dem Spiel unter sich klären, warum ihre Charaktere zusammenarbeiten wollen.

So kann ich mir das Ego-Gewixxe von Leuten sparen, die grundsätzlich Teflon Billies oder anderen nicht gruppenkompatiblen Kram spielen
 
AW: Neue Gruppe - Wie zusammenführen?

Ob gekaufte oder selbst kreierte Abenteuer besser sind kann man pauschal nicht sagen. Du als SL wirst deine Spieler am besten kennen und wissen was ihnen gefällt. Mich lockt man mit der 3799. Version Rettet die entführte Prinzessin nicht mehr hinterm Ofen vor. Wenn du ein Kaufabenteuer hast, das gut in das Setting passt und das du auf die Gruppe und deren Bedürfnisse zuschneidest. warum solltest du es nicht leiten.
 
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Ich finde auch Geschichten die auf die Gruppe zugeschnitten sind besser und Stimmiger

Eine Kurze Geschichte wie ich mal eine Gruppe zusammen geführt habe.
Ein Druide, Ein Magier, ein Hexenmeißter und ein Kämpfer

Der kleine Gebrechliche Magier wollte einen Gefolgsmann der ihn Schutz gibt und schon war der Kämpfer und der Magier eine Gruppe.
Der nächste Schritt war, ich habe jedem meiner Spieler im einzelgespräch klar gemacht das ein Falke als Begleiter oder Vertrauter sehr gut ist wegen dem Wahrnehmungsbonus und den Erkundungsflügen
Auch im Kampf für den Druiden ist ein Falke sehr gut, weil er schwer zu treffen ist da er gegen alle Kreaturen ohne Reichweite die auf dem Boden stehen unangreifbar ist.

Und schon war die Gruppe zusammen, weil ich es einfach so gedreht habe das Die drei Falken Geschwister waren.
Der Magier fand es faszinierend, zu erforschen wie sich die Falken zu einander verhalten, der Druide wollte die sich neu gefundene Geschwisterschaft nicht trennen und dem Hexer blieb nichts mehr anderes übrigt.
 
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Der nächste Schritt war, ich habe jedem meiner Spieler im einzelgespräch klar gemacht das ein Falke als Begleiter oder Vertrauter sehr gut ist wegen dem Wahrnehmungsbonus und den Erkundungsflügen
Auch im Kampf für den Druiden ist ein Falke sehr gut, weil er schwer zu treffen ist da er gegen alle Kreaturen ohne Reichweite die auf dem Boden stehen unangreifbar ist.
Was heisst hier klar gemacht? Du hattest wohl Glück alle Spieler überreden zu können. ;) Ich habe schon einige Magier gespielt, aber nie einen Falken als Familiar gehabt. Andere Familars schon, aber am liebsten habe ich es, wenn der Meister es zulässt, das Familiar gegen etwas anderes eintauschen, denn Familiars haben einen Nachteil: Sie leveln, sobald man als Magier eine PrC nimmt, oft nicht mehr mit.
Als Druide hätte ich nie und schon gar nicht bei der Gruppenzusammenstellung (2 Arcane Caster, 1 Fighter ) den Falken als Animal Companion gewählt. Ein Riding Dog oder Wolf kann neben den Kämpfer in der ersten Reihe kämpfen, so dass ich als Druide nicht dort neben dem Kämpfer stehen muss, um den Arcanen Castern das Zaubern zu ermöglichen.
 
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Welcher Kampf?
Die Gruppe ist Taktisch vorgegangen meistens brauchten sie nicht Kämpfen weil sie die Ausspäh methode voll ausgenutzt haben.
Durch die Falken wusten sie meist vorher wie das Ork oder Räuberlager aussieht.
Und außerdem wuste der Druide nicht was die anderen für Klassen haben, ich mag es nicht wenn sich die Spieler auf grund der Optimalen Gruppen zusammen stellung etwas nehmen was sie vieleicht garnicht spielen wollen.
Daher wissen die Spieler bei mir nie was der andere alles hat, das können die schön IT rausfinden, das sorgt meist auch für mehr IT Spiel wnen der andere auch OT nicht weis was da in Bauernkleidung vor ihm steht.

Außerdem stand dank Rüstungs Zaubern im Kampf meist der Hexenmeister neben dem Krieger, in erster Reihe und hat Berührungzauber angewendet, da braucht es nicht noch ein Tier, was auch schwer zu Koordienieren ist wie ich finde.
 
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Wir sind mehr dazu übergegangen das über die Vita der Charaktere zu regeln, das kann man schon im Vorfeld des Abenteuers regeln. Hat aber auch den parktischen Grund das man sich auf das eigentliche Abenteuer konzentrieren kann, da wir meist wenig Zeit zum Spielen haben. Gibt finde ich viele Möglichkeiten.

So könnten z.B. Ein Paladine, Kleriker oder Kämpfer vom gleichen Orden sein und waren vielleicht sogar in der gleichen Niederlassung stationiert oder kannten sich als Novizen - ob nun nur vom Sehen oder vielleicht sogar freundschaftlich - bis sie auf eine Mission geschickt wurden. Und bekommen noch jemand zugeteilt, z.B. einen Magier als gelehrten oder Waldläufer als Spurenleser usw.
Oder sie kamen aus der gleichen Region / Stadt / Dorf, waren vielliecht Jugendfreunde usw.

Man spielt es halt nicht durch sondern handelt es in Form einer Geschichte ab, in welche sich auch die persönlichen Vitae der einzelnen Figuren einarbeiten kann. Für mich spricht nichts dagegen wenn man sagt daß sich welche schon einfach kennen. Hey, Freundschaft ist doch ein verdammt guter Grund zusammen zu reisen, oder?

Die Frodo, Sam, Merry und Pippin kannten sich auch schon klein auf ... die Geschichte dürfte ja wohl bekannt sein. Auch hier entstand eine Gruppe, Ein Magier, Waldläufer usw. schlossen sich an ... und die Gruppe zerfiel auch wieder in Kleingruppen.
 
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Durch die Falken wusten sie meist vorher wie das Ork oder Räuberlager aussieht.
Das kommt natürlich immer auf das Abenteuer an. Wenn es nur Abenteuer unter freien Himmel gibt, sind Falken natürlich ideal.

Und außerdem wuste der Druide nicht was die anderen für Klassen haben,
Mir ist schon passiert, dass in einer Runde alle PCs Str und Cha sozusagen als quasi Dumpstats (höchster Wert der Gruppe war 10) benutzt haben und alle Dex und Int sehr hoch hatten (Rogue, Wizard, Dex-Fighter (ob es ein Swashbuckler war weis ich nicht mehr), die Klasse des letzten PCs habe ich vergessen). Sicherlich hat da der SL geschlampt.

ich mag es nicht wenn sich die Spieler auf grund der Optimalen Gruppen zusammen stellung etwas nehmen was sie vieleicht garnicht spielen wollen.
Das mag ich auch nicht. Wenn du die Abenteuer nicht extrem auf die Gruppe zuschneiden willst, gibt es ein paar Grundregeln in Partybau bei D&D, die es zu beachten gilt. Eine davon ist: Spellcaster können dann am effektivsten, wenn sie ungestört zaubern können. In der Regel wird dieses durch ein Meat Shield vor ihnen erreicht.

Daher wissen die Spieler bei mir nie was der andere alles hat
Wirklich klasse, wenn man dann mitten im Abenteuer feststellt, dass alle PCs vergessen haben ein Seil mitzunehmen (schon selber auf einer Con erlebt). Oder Sorcerer und Wizard die gleichen Zauber genommen haben.

Außerdem stand dank Rüstungs Zaubern im Kampf meist der Hexenmeister neben dem Krieger, in erster Reihe
In niedrigen Stufen mag das noch gehen, aber später, wenn den Sorcerer ein Gegner mit einer Greataxe trifft geht er sehr schnell down. Außerdem ein Lucky Hit kann es auf den Seiten der Gegner auch immer geben.
 
AW: Neue Gruppe - Wie zusammenführen?

Ich gebe gern als Spielleiter eine Klammer vor, also etwas gemeinsames, z.B. kommen alle aus dem gleichen Dorf, treffen sich nach 10 Jahren anlässlich eines Begräbnisses eines Freundes wieder, oder es sind alles Angehörige der gleichen (nicht-menschlichen) Rasse, oder dienen alle dem gleichen Adligen, oder melden sich einfach auf ein Gesuch nach Hilfe. Egal, aber EINEN GEMEINSAMEN Punkt sollte es geben, das erleichtert das kennenlernen der Spielfiguren erheblich,

CU Knut
 
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;) Oder die Spieler machen es klassisch:

DM: "Guys, please, I want you to role-play this. Remember, you never met this guy before, the last guys you met tried to kill you, and you're standing in the ruins of an evil cursed castle. Just act appropriately."

Magellan: "Hello, I am Magellan, a traveling mage. I notice your group has no wizard."
Rogar: "You seem trustworthy. Would you care to join us in our noble quest?"
Magellan: "Yes. Yes I would."
 
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Hehe ... wenn ich da an meine aktuelle DSA Runde denke, wo mein Krieger ewig gebraucht hat um seinen Begleiter halbwegs Vertrauen entgegen zu bringen ... und diese nun durch andere ersetzt wurden, denen er natürlich auch erst einmal nicht wirklich traut ...
 
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