Brainstorming Neue Gruppe, neues Glück.

Ich muss auch einem Charakter bei WoD ne Menge erklären. Ja es ist klar wir befinden uns "quasie" auf der Erde, aber es ist alles düsterer, manchmal hört man von seltsamen Dingen etc.
Aber ich weiß nicht ob es durchgesickert ist ... ich mag Vampire nicht wirklich und würde es nur spielen (leiten) wenn die Neulinge das möchten. :p

Ich würde übrigens in jeder Gruppe (egal ob Wod, D&D oder Warhammer) diverse Gerüchte zu der Gegend in der wir spielen entwerfen die ich den Spielern zum Start Ihrer Karriere als Abernteurer (oder wie man es auch immer nennen mag) mit auf den Weg gebe. Und wie du schon sagtest, was davon stimmt und nicht ist dann mein Bier! :)
 
Ich muss auch einem Charakter bei WoD ne Menge erklären. Ja es ist klar wir befinden uns "quasie" auf der Erde, aber es ist alles düsterer, manchmal hört man von seltsamen Dingen etc.
Aber ich weiß nicht ob es durchgesickert ist ... ich mag Vampire nicht wirklich und würde es nur spielen (leiten) wenn die Neulinge das möchten. :p
Nee, das ist schon angekommen, deswegen hab ich ja Hunter vorgeschlagen. Von den anderen cWoD-Systemen halte ich nichts.

Was die "quasi Erde" angeht, so sehe ich das ein bisschen anders. Ich finde es macht gerade den Reiz aus, dass all das, was in den Regelbüchern steht, tatsächlich stimmen könnte - Otto Normalverbraucher wüsste es so oder so nicht. Und wenn Du Dir mal Fox News ansiehst, viel schlimmer kann auch die WoD nicht sein. Und "Durchgesickerte Gerüchte", gibts auch bei uns zu Genüge, die werden nur alle verlacht. Genau wie in der WoD.

Aber wenn Du nicht nur Vampire, sondern die ganze WoD nicht magst, dann bringt es natürlich nichts.
 
Magus mag ich sehr gern! :) Aber das ist für Anfänger zu umfangreich denke ich. Werwolf finde ich auch toll. :)
Ja Hunter wäre auch gut ... aber habe leider keine Regeln dafür. Wobei man sich da ja sicherlich auch selbst helfen könnte.
Was ist da eigentlich der Hintergrund? Wie bekommen die denn Ihre Kräfte? Und warum werden die überhaupt zu "übernatürlichen" Jägern der Übernatürlichen?

Tatsächlich mag ich nur Vampire nicht sonderlich ... . Finde die halt irgendwie doof ... ^^
 
Mein Erklärungssatz zur WoD war immer: "Die WoD ist so, wie unsere Welt bei Fox News dargestellt wird."
Da müsstest du mir schon erklären was Fox News darstellt. ;)

Zum Vorbereiten:
Du kannst dir ja ein paar Kurzabenteuer anschauen.
Bei Pathfinder: Abenteuer zur Einsteigerbox. (Meine Empfehlung wäre da: Schrecken.)
Schattenjäger: Am Rande der Finsternis. Freihändler: Treibgut. Gibts beide hier bei Feder & Schwert zum Download.
Warhammer Fantasy: The Pig, the witch and her lover oder A walk in the Drakwald.
V:tM: Dafür kann ich leider keine Tipps geben. Das habe ich nur als Spieler erlebt ... und da habe ich auch keine Abenteuer.
 
Magus mag ich sehr gern! :) Aber das ist für Anfänger zu umfangreich denke ich. Werwolf finde ich auch toll. :)
Ja Hunter wäre auch gut ... aber habe leider keine Regeln dafür. Wobei man sich da ja sicherlich auch selbst helfen könnte.
Was ist da eigentlich der Hintergrund? Wie bekommen die denn Ihre Kräfte? Und warum werden die überhaupt zu "übernatürlichen" Jägern der Übernatürlichen?

Tatsächlich mag ich nur Vampire nicht sonderlich ... . Finde die halt irgendwie doof ... ^^
Hunter steht ein bisschen alleine da... da ist es nämlich so, dass die "Monster", die sie jagen, ausdrücklich NICHT die Vampire, Werwölfe, etc. der anderen cWoD Produkte sind, sondern "so ähnlich" - der Grund dafür ist glaube ich, dass Spieler der anderen System als Hunter nicht gleich genau wissen, wie sie was killen können. Du musst Dir als SL also selbst aussuchen, wie man Vampire bekämpfen kann, zB könnten sie kein Spiegelbild haben, oder auf Weihwasser allergisch sein, etc. Das gleiche gilt für alle anderen Monster. Hunter bekommen ihre Fähigkeiten auch aus den unterschiedlichsten Quellen, es gibt Hunterklassen, ähnlich wie die Clans bei Vampire.
 
Ich hatte das einmal gespielt ... und da konnte ich so Visionen sehen ... das war aber auch alles was ich noch weiß. ^^
 
Magus mag ich sehr gern! :) Aber das ist für Anfänger zu umfangreich denke ich. Werwolf finde ich auch toll. :)
Ja Hunter wäre auch gut ... aber habe leider keine Regeln dafür. Wobei man sich da ja sicherlich auch selbst helfen könnte.
Was ist da eigentlich der Hintergrund? Wie bekommen die denn Ihre Kräfte? Und warum werden die überhaupt zu "übernatürlichen" Jägern der Übernatürlichen?

Tatsächlich mag ich nur Vampire nicht sonderlich ... . Finde die halt irgendwie doof ... ^^

Wenn du Magus magst und den Anfängern das Setting ebenfalls gefällt dann sollte das super werden. Wie gesagt Komplexität des Systems ist zu ignorieren. Gibt es Beispielcharaktere und/oder Archetypen in dem Regelwerken? Erstell doch einfach klischeehafte Anfäger Magi, drück sie den Anfängern in die Hand und infizier sie durch deine Begeisterung. Und es wird alles besser wenn man seinen ganz eigenen Magus hat. |]
 
Mh ... ja vermutlich hast du recht. Also wenn die Spieler eine Gruppe verrückter Magier spielen wollen sollte ich denen zumindest vorab mal Chars erstellen. ;)
Archetypen gibts da leider keine.
Mit komplex meine ich übrigens das da "im Prinzip" jeder alles machen kann, also eine "Quasieallmacht" hat. xD Und das kann schon mal was abgefahren und unübersichtlich sein. Man möchte seine neuen Spieler ja nicht gleich mit zu viel überladen und so. Aber vielleicht färbt ja meine Begeisterung dafür, wie du bereits sagtest, darauf ab!
 
Was auch geht ist einfach DSA mit WoD Regeln zu spielen... DSA ist halt ne toll bunte Welt mit massig, teils guten Abenteuern... wenn man's mag.
 
Aventurien ... da braucht die Spielereinführung ins Setting doch ungefähr 5x so lang wie in WFRP.
Soll heißen: Kann man machen. Aber der Vorschlag wundert mich dann doch irgendwo.
 
Die Frage ist doch auch, was man zum Spielen, als Spieler wissen muss. Und da kann ein völlig ausgearbeitet Setting genau gut oder schlecht sein, wie ein grob ausgearbeitetes oder eins, das ausschaut, wie unsere Gegenwart. Das in die eine oder andere Richtung festzumachen, halte ich für ziemlich kurz gedacht.
 
Aventurien ... da braucht die Spielereinführung ins Setting doch ungefähr 5x so lang wie in WFRP.
Soll heißen: Kann man machen. Aber der Vorschlag wundert mich dann doch irgendwo.
Mich nicht. Ich würde mal die Vermutung anstellen, dass DSA für mehr deutschsprache Rollenspieler das erste Rollenspiel war, als alle anderen Systeme zusammen...

Und ich gebe Sylandril Recht, nur weil DSA mehr Metaplot und Hintergrundbeschreibung hat als WHF, heißt das nicht, dass die Spieler das auch wissen müssen.
 
Das in die eine oder andere Richtung festzumachen, halte ich für ziemlich kurz gedacht.
Zusammenhang?

[...] nur weil DSA mehr Metaplot und Hintergrundbeschreibung hat als WHF, heißt das nicht, dass die Spieler das auch wissen müssen.
Der Metaplot ist sowas von Wurscht. Hintergrundbeschreibung ... teilweise. Was beim Spiel auf Aventurien ins Gewicht fällt ist ... die Reihe an Professionen, Kulturen, ... und dass die nicht beliebig kombinierbar sind. Soll heißen: Die Charakterkonzepte Degenfechter, Ritter, ... sind bestimmten Regionen/Kulturen zugeordnet. Das hat durchaus seinen Reiz. Aber es erhöht halt den Hintergrunderkläraufwand.
 
Ich halte Aventurien mit WoD Regeln leiten für Neulinge suboptimal. Der Threadstarter hat in seinem Startpost nichts zu DSA geschrieben, daher könnte es sein dass er entweder keine oder nicht genügend Kenntnisse von Aventurien hat um dieses zu leiten. Sollte der Threadstarter genügend Aventurienkenntnisse haben, um es mit WoD Regeln leiten zu können, können die Neulinge es nur bei ihm spielen und sich nicht bei Interesse das passende Regelwerk zulegen, um dieses vielleicht auch mal mit anderen zu spielen. Sie müssten sich dann das WoD Regelwerk und die DSA Bücher zulegen und aus beiden die benötigten Sachen herausnehmen.
 
Der Metaplot ist sowas von Wurscht. Hintergrundbeschreibung ... teilweise. Was beim Spiel auf Aventurien ins Gewicht fällt ist ... die Reihe an Professionen, Kulturen, ... und dass die nicht beliebig kombinierbar sind. Soll heißen: Die Charakterkonzepte Degenfechter, Ritter, ... sind bestimmten Regionen/Kulturen zugeordnet. Das hat durchaus seinen Reiz. Aber es erhöht halt den Hintergrunderkläraufwand.
Aber der ganze Schmores fällt ja nicht ins Gewicht, wenn man DSA mit cWoD Regeln spiel. Ich hab ja bewusst nicht DSA mit DSA Regeln vorgeschlagen...
 
Ich halte Aventurien mit WoD Regeln leiten für Neulinge suboptimal. Der Threadstarter hat in seinem Startpost nichts zu DSA geschrieben, daher könnte es sein dass er entweder keine oder nicht genügend Kenntnisse von Aventurien hat um dieses zu leiten. Sollte der Threadstarter genügend Aventurienkenntnisse haben, um es mit WoD Regeln leiten zu können, können die Neulinge es nur bei ihm spielen und sich nicht bei Interesse das passende Regelwerk zulegen, um dieses vielleicht auch mal mit anderen zu spielen. Sie müssten sich dann das WoD Regelwerk und die DSA Bücher zulegen und aus beiden die benötigten Sachen herausnehmen.

Also wie man schon aus Yennico´s Post lesen kann muss ich Ihm da recht geben, ich habe nicht sonderlich viel Ahnung von DSA, mag die Regeln nicht, möchte die Welt auch nicht mit WoD Regeln bespielen.
Ich habe damals mit DSA angefangen, bin aber recht schnell auf D&D (damals AD&D) umgestiegen, das lag mir einfach besser zumal ich auch die Forgotten Realms und high Fantasy in einem "Helden Rollenspiel" lieber mag. Wenn ich low Fantasy (und ich meine DSA ist sowas) spielen will, spiele ich lieber in Settings (und damit einhergehend mit den Regeln) wie WHF oder GoT.
Sollten die Leute mit denen ich nun neu Anfangen will sich aus irgendwelchen mir nicht erkennbaren Gründen für DSA entscheiden, werde ich wohl nicht leiten können. :)
 
Irgendwer hats angesprochen:
Regelfestigkeit wird, insbesondere mit Leuten, die das Spiel nicht kennen, maßlos überbewertet. Gibt keine Situation, die nicht ad hoc gelöst werden könnte und den neuen Mitspielern fällt es eh nicht auf. So manche SLA Industries, Witchcraft und Cthulhu Situation habe ich erschummelt. Und? Völlig egal.... ;-)
 
Irgendwer hats angesprochen:
Regelfestigkeit wird, insbesondere mit Leuten, die das Spiel nicht kennen, maßlos überbewertet. Gibt keine Situation, die nicht ad hoc gelöst werden könnte und den neuen Mitspielern fällt es eh nicht auf. So manche SLA Industries, Witchcraft und Cthulhu Situation habe ich erschummelt. Und? Völlig egal.... ;-)

Wenn alle damit einverstanden sind kann man sich die Regeln (und auch den Hintergrund einer Spielwelt) doch eh stricken wie man es mag.
 
Zurück
Oben Unten