Neue Blutlinie: Rimbauer

Malkav

Jacks vergeudetes Leben
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Out of Character
Mit nem anderen Namen kann ich leben!


Ich hab jetzt mal darauf verzichtet noch ne Entstehungsgeschichte zu schreiben, weil ich Schiss vor nem Verriß hab :D


Stammclan: Mekhet

Spitzname: Einsiedler

Bünde: Meistens Freie, da es sich bei den Angehörigen dieser Blutlinie meistens um Einzelgänger und Eigenbrötler handelt, die für gewöhnlich kein gesteigertes Interesse an den Ränken des Danse Macabre haben. Selten finden sich geselligere Angehörige dieser Blutlinie auch in den Rängen des Inviktus, als Haushofmeister mächtiger Ahnen.

Erscheinungsbild: Nonkonformismus ist eher die Regel als die Ausnahme, sei es als Mitglied einer Randgruppe oder ein überholter Modegeschmack- in der Abgeschiedenheit des eigenen Havens ist erlaubt was gefällt. Ab und an wird aber auch die Tendenz beobachtet sich nach aussen hin betont unauffällig zu geben um in der Masse unterzugehen.

Zuflucht: Wohl das herausstechendste Merkmal dieser Blutlinie ist die extreme Fixierung auf die eigene Zuflucht. Ob viktorianisches Spukschloss, High Tech gesicherter Bunker, penibel gepflegtes Reihenhaus oder die Höhle eines Messies- die Zuflucht ist der Ort an dem sich der Vampir am wohlsten und am sichersten fühlt und spiegelt beinahe immer die Persönlichkeit des Kindes der Nacht wieder. Angehörige dieser Blutlinie sind extrem territorial und werden in ihrem heiligsten nur seltenst Besuch empfangen. Oft unterhalten sie mehrere Haven um ihren gesellschaftlichen Ansprüchen nachzukommen.

Clansdisziplin: Verdunklung, Stärke, Auspex und Major Domus

Schwäche: So sehr sie auf ihre eigene Privatsphäre bedacht sind, so penibel achten Angehörige dieser Blutlinie auch die ihrer Umwelt. Die Rimbauer können ohne Einwilligung der Bewohner keinen wie auch immer gearteten Wohnraum betreten, es sei denn sie geben einen temporären Willenkraftpunkt aus. Sollte dies geschehen, wird der sowohl der Wert für Entschlossenheit, als auch der Wert für Fassung für die Dauer des Aufenhalts halbiert und ggf. abgerundet.

Organisation: Der Clan hält nur selten Kontakt zu einander. Oft werden Kinder in einem Moment der Einsamkeit und Schwäche gezeugt, aber so intensiv die erste Zeit auch ist, so vergleichsweise schnell werden Angehörige dieser Blutlinie einander überdrüssig, woraufhin das Junge den elterlichen Bau für gewöhnlich verlässt und in einer anderen Stadt sein Glück versucht. Bisweilen kommt es aber auch zum Rosenkrieg welcher nicht selten mit der Vernichtung des Unterlegenen endet- the winner takes it all.



Neue Disziplin:
Major Domus

Angehörige dieser Blutlinie können sich die Räumlichkeiten ihrer Zuflucht auf mystische Art zu eigen machen, indem sie ihr Territorium mit ihrem Blut markieren. Um einen Haven zu erschaffen (Ich benutz dieses Wort jetzt einfach mal in Abgrenzung zu den Räumlichkeiten in denen das folgende Ritual nicht ausgeführt wurde) muss der Vampir sämtliche potentiellen Ein und Ausgänge wie Fenster und Türen mit seiner eigenen Vita einrahmen- dies kostet je Öffnung, abhängig von der Größe, 1-2 Blutpunkte.
Das Blut muss über Tag dem Sonnenlicht ausgesetzt werden und zerfallen, damit die besondere Kraft dieser Blutlinie aktiv werden kann.
Das Ritual muss nach einem Jahr und einem Tag neu vollzogen werden und gilt als Bonus von +1 auf den Vorzug Zuflucht(Sicherheit) sollte dieser Modifikator zum Einsatz kommen.

Stufe °
Hausherr
Kosten: Keine
Wurf: Automatisch

Die erste Stufe des Major Domus trägt dem uneingeschränkten Herrschaftsanspruch in der eigenen Zuflucht Rechnung.
Sollte ein Wurf auf den Makel des Tieres fällig werden, wird ein Angehöriger dieser Blutlinie, der die erste Stufe dieser Disziplin gemeistert hat, ungeachtet seines tatsächlichen Wertes immer als derjenige mit dem höheren Potestaswert behandelt. Menschen neigen von sich aus dazu die Zuflucht zu meiden und müssen einen Willenskraftwurf vollziehen um einzutreten. Desweiteren erleiden ungebetene Besucher für die Dauer ihres Aufenthalts einen Abzug von -1 auf ihre Fassung.



Stufe°°
Vorstellung
Kosten: Keine
Wurf: Geistesschärfe + Emphatie

Auf der zweiten Stufe dieses Pfades ist die Verbindung des Vampires mit seiner Zuflucht schon so gefestigt, dass die Wände ihn wissen lassen, wenn jemand seine Zuflucht betritt. Desweiteren gibt ihm ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe und Empathie Aufschluss über die Natur des Besuches.


katastrophaler Fehlschlag:
Der Anwender missdeutet die Motive seines Besuches gründlich und reagiert nach Ermessen des Spielleiters mit Raserei oder Rötschreck.

Fehlschlag:
Die Motive des Besuchers bleiben dem Hausherren verschlossen. Der Wurf kann für die Dauer des Besuches nicht wiederholt werden.

Erfolg:
Der Anwender erfährt das Laster des Besuchers und bekommt einen groben Eindruck der Motive hinter dem Besuch.

spektakulärer Erfolg:
Der Anwender erfährt zusätzlich die Tugend und das Konzept seines Gastes und hat eine ziemlich genaue Vorstellung von dessen Absichten.

Stufe°°°
Verschmelzung
Kosten: 1-4BP (s.u.)
Wurf: Willenskraft zum lösen aus der Wand, Geistesschärfe+Ermittlungen um etwas wahrzunehmen
Handlung: In mit der Mauer zu verschmelzen brauchts 1 Runde, um sich zu lösen 3-eingesetzte BP/ Minuten (mindestens aber 3 Runden)

Ein Vampir der diese Disziplinsausprägung einsetzt kann mit den Wänden seiner Zuflucht verschmelzen und diese sogar auf der anderen Seite wieder verlassen. Während das Eintreten in die Wand als Reflex behandelt wird (es ist sogar möglich in eine Wand hinein zu "springen") Ist das lösen aus der Wand mit erheblichen Schwierigkeiten verbunden und nur nach einem gelungenen Wurf auf Willenskraft möglich. Für jeden zusätzlichen Erfolg kann der Anwender den Akt des aus der Wand zerrens für jeweils 1 BP um 1 Minute bis auf ein Minimum von 3 Runden verringern, bei einem spektakulären Erfolg entfallen die Blutkosten.

Die Stelle des ein-/bzw. Austritts färbt sich leicht dunkel, da eine geringe Menge Vita außen an der Wand zurück bleibt und kann mit einem gelungenen Wurf auf Geistesschärfe + Ermittlungen gegen 9 entdeckt werden.


Stufe°°°°
Portal
Kosten: Keine
Wurf: Geistesschärfe + Szenekenntniss

Eine Art Teleportzauber. Der Anwender kann durch eine in der oben beschriebenen Weise markierten Tür treten und an anderer Stelle aus einer ebenfalls markierten Tür wieder heraus.
Befindet sich der Ausgang nicht in demselben Gebäude, bzw. ist von diesem baulich getrennt, geht der Wurf gegen 9.


Stufe°°°°°
Spukschloss
Kosten 3BP
Wurf: setzt die Anwendung der 3ten Stufe der Disziplin voraus

Der Anwender hat völlige Kontrolle über seine Zuflucht, vermutlich ist diese Meisterschaft der Disziplin der Ursprung zahlreicher Legenden über Spukschlösser. Der Anwender dieser Disziplin kann wie ein Poltergeist verschiedenste Effekte auslösen, vom simplen Stühlerücken bis hin zu schreckenerregenden Illusionen.


Rimbauer

Stammclan: Mekhet
Spitzname: Einsiedler

Bünde: Meistens Freie, da es sich bei den Angehörigen dieser Blutlinie meistens um Einzelgänger und Eigenbrötler handelt, die für gewöhnlich kein gesteigertes Interesse an den Ränken des Danse Macabre haben. Selten finden sich geselligere Angehörige dieser Blutlinie auch in den Rängen des Invictus, als Haushofmeister mächtiger Ahnen.

Erscheinungsbild: Nonkonformismus ist eher die Regel als die Ausnahme, sei es als Mitglied einer Randgruppe oder ein überholter Modegeschmack- in der Abgeschiedenheit des eigenen Havens ist erlaubt was gefällt. Ab und an wird aber auch die Tendenz beobachtet sich nach außen hin betont unauffällig zu geben um in der Masse unterzugehen.

Zuflucht: Wohl das herausstechendste Merkmal dieser Blutlinie ist die extreme Fixierung auf die eigene Zuflucht. Ob viktorianisches Spukschloss, High Tech gesicherter Bunker, penibel gepflegtes Reihenhaus oder die Höhle eines Messies- die Zuflucht ist der Ort an dem sich der Vampir am wohlsten und am sichersten fühlt und spiegelt beinahe immer die Persönlichkeit des Kindes der Nacht wieder. Angehörige dieser Blutlinie sind extrem territorial und werden in ihrem heiligsten nur seltenst Besuch empfangen. Oft unterhalten sie mehrere Haven um ihren gesellschaftlichen Ansprüchen nachzukommen.

Clansdisziplin: Verdunklung, Stärke, Auspex und Major Domus

Schwäche: So sehr sie auf ihre eigene Privatsphäre bedacht sind, so penibel achten Angehörige dieser Blutlinie auch die ihrer Umwelt. Die Rimbauer können ohne Einwilligung der Bewohner keinen wie auch immer gearteten Wohnraum betreten, es sei denn sie geben einen temporären Willenkraftpunkt aus. Sollte dies geschehen, wird der sowohl der Wert für Entschlossenheit, als auch der Wert für Fassung für die Dauer des Aufenthalts halbiert und ggf. abgerundet.

Organisation: Die Blutlinie hält nur selten Kontakt zu einander. Oft werden Kinder in einem Moment der Einsamkeit und Schwäche gezeugt, aber so intensiv die erste Zeit auch ist, so vergleichsweise schnell werden Angehörige dieser Blutlinie einander überdrüssig, woraufhin der Welpe den elterlichen Bau für gewöhnlich verlässt und in einer anderen Stadt sein Glück versucht. Bisweilen kommt es aber auch zum Rosenkrieg welcher nicht selten mit der Vernichtung des Unterlegenen endet- the winner takes it all.

Major Domus

Angehörige dieser Blutlinie können sich die Räumlichkeiten ihrer Zuflucht auf mystische Art zu eigen machen, indem sie ihr Territorium mit ihrem Blut markieren. Um einen Haven zu erschaffen (Ich benutz dieses Wort jetzt einfach mal in Abgrenzung zu den Räumlichkeiten in denen das folgende Ritual nicht ausgeführt wurde) muss der Vampir sämtliche potentiellen Ein und Ausgänge wie Fenster und Türen mit seiner eigenen Vita einrahmen- dies kostet je Öffnung, abhängig von der Größe, 1-2 Blutpunkte.
Das Blut muss über Tag dem Sonnenlicht ausgesetzt werden und zerfallen, damit die besondere Kraft dieser Blutlinie aktiv werden kann.
Das Ritual muss nach einem Jahr und einem Tag neu vollzogen werden.

° Hausherr

Kosten: Keine
Wurf: Automatisch

Die erste Stufe des Major Domus trägt dem uneingeschränkten Herrschaftsanspruch in der eigenen Zuflucht Rechnung.
Sollte ein Wurf auf den Makel des Tieres fällig werden, wird ein Angehöriger dieser Blutlinie, der die erste Stufe dieser Disziplin gemeistert hat, ungeachtet seines tatsächlichen Wertes immer als derjenige mit dem höheren Potestaswert behandelt. Menschen neigen von sich aus dazu die Zuflucht zu meiden und müssen einen Willenskraftwurf vollziehen um einzutreten. Des weiteren erleiden ungebetene Besucher für die Dauer ihres Aufenthalts einen Abzug von -1 auf ihre Fassung.

°° Vorstellung

Kosten: Keine
Wurf: Geistesschärfe + Empathie + Major Domus

Auf der zweiten Stufe dieses Pfades ist die Verbindung des Vampirs mit seiner Zuflucht schon so gefestigt, dass die Wände ihn wissen lassen, wenn jemand seine Zuflucht betritt. Des weiteren gibt ihm ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe und Empathie Aufschluss über die Natur des Besuches.

Katastrophaler Fehlschlag: Der Anwender missdeutet die Motive seines Besuches gründlich und reagiert nach Ermessen des Spielleiters mit Raserei oder Rötschreck.
Fehlschlag: Die Motive des Besuchers bleiben dem Hausherren verschlossen. Der Wurf kann für die Dauer des Besuches nicht wiederholt werden.
Erfolg: Der Anwender erfährt das Laster des Besuchers und bekommt einen groben Eindruck der Motive hinter dem Besuch.
spektakulärer Erfolg: Der Anwender erfährt zusätzlich die Tugend und das Konzept seines Gastes und hat eine ziemlich genaue Vorstellung von dessen Absichten.

°°° Verschmelzung

Kosten: 1-4 Vita (s.u.)
Wurf: (Entschlossenheit + Fassung + Major Domus zum lösen aus der Wand, Geistesschärfe + Ermittlungen + Auspex um etwas wahrzunehmen)
Handlung: Mit der Mauer zu verschmelzen dauert 1 Runde, um sich zu lösen 3 – eingesetzte Vita/Minuten (mindestens aber 3 Runden)

Ein Vampir der diese Disziplinsausprägung einsetzt kann mit den Wänden seiner Zuflucht verschmelzen und diese sogar auf der anderen Seite wieder verlassen. Während das Eintreten in die Wand als Reflex behandelt wird (es ist sogar möglich in eine Wand hinein zu "springen") Ist das lösen aus der Wand mit erheblichen Schwierigkeiten verbunden und nur nach einem gelungenen Wurf auf Willenskraft möglich. Für jeden zusätzlichen Erfolg kann der Anwender den Akt des aus der Wand zerrens für jeweils 1 Vita um 1 Minute bis auf ein Minimum von 3 Runden verringern, bei einem spektakulären Erfolg entfallen die Vitakosten.
Die Stelle des ein-/bzw. Austritts färbt sich leicht dunkel, da eine geringe Menge Vita außen an der Wand zurück bleibt und kann mit einem gelungenen Wurf auf Geistesschärfe + Ermittlungen entdeckt werden.

°°°° Portal

Kosten: Keine
Wurf: Geistesschärfe + Szenekenntnis + Major Domus

Eine Art Teleportzauber. Der Anwender kann durch eine in der oben beschriebenen Weise markierten Tür treten und an anderer Stelle aus einer ebenfalls markierten Tür wieder heraus.
Befindet sich der Ausgang nicht in demselben Gebäude, bzw. ist von diesem baulich getrennt, gilt für den Wurf ein Abzug von 3 Würfeln

°°°°° Spukschloss

Kosten: 3Vita
Wurf: Es ist kein Wurf erforderlich.

(setzt die Anwendung der Disziplinsausprägung Verschmelzung voraus)

Der Anwender hat völlige Kontrolle über seine Zuflucht, vermutlich ist diese Meisterschaft der Disziplin der Ursprung zahlreicher Legenden über Spukschlösser. Der Anwender dieser Disziplin kann wie ein Poltergeist verschiedenste Effekte auslösen, vom simplen Stühle rücken bis hin zu schreckenerregenden Illusionen.
 
AW: Neue Blutlinie: Rimbauer

Gefällt mir :)

Entstehungsgeschichte würde mich brennend interessieren^^ Schick doch mal per PN oder Poste sie mal...ich hätte beinahe 2000Jahre alte Vampire meine Blutlinie leiten lassen also keine sorge vor rüffel XD
 
AW: Neue Blutlinie: Rimbauer

Hm, ich möchte das Tagebuch von Rimbauer lesen! :D ;)

Kann es sein, das du einen 'Hausmeister' Tick hast, Malkav?
Ich entdecke da ein Muster.... *zu Ahnenblut schiel*
:D ;)


H
 
AW: Neue Blutlinie: Rimbauer

Ganz nett. Ne Disziplin mit dieser Grundidee hab ich jetzt schon mehrmal gesehen, aber die hier gefällt mir eigentlich am besten. Du solltest nur genauer sagen, was z.B. so ein Poltergeist anrichten kann.

Und statt die Schwierigkeit zu verändern, werden eigentlich Würfel vom Pool abgezogen.
 
AW: Neue Blutlinie: Rimbauer

Entstehungsgeschichte würde mich brennend interessieren^^ Schick doch mal per PN oder Poste sie mal...ich hätte beinahe 2000Jahre alte Vampire meine Blutlinie leiten lassen also keine sorge vor rüffel XD

Hab ich gar keine zu *g* Ich könnt mir aber gut vorstellen, das so zu deichseln, dass das Tagebuch der Ellen Rimbauer durchaus echt ist, aber die gute Dame den Vampirteil bei ihren Aufzeichnungen maskeradekonform weggelassen hat. Ich finde, man kann sowas halten wie man will- für die wenigsten Charaktere spielt sowas erfahrungsgemäß eine große Rolle.

Kann es sein, das du einen 'Hausmeister' Tick hast, Malkav?
Ich entdecke da ein Muster.... *zu Ahnenblut schiel*

Ich bin einfach nur unglaublich territorial *g*
Eigentlich ist das Konzept der ganzen Blutlinie aus der Schwäche hervorgekommen, als ich mir die Frage gestellt hab, was wohl dazu führen könnte.

Gefällt mir gut, sieht für mich aber eher ungeeignet für einen SC aus.

Es geht... eigentlich nur so ungeeignet wie alle anderen Einzelgänger und Freie.

Du solltest nur genauer sagen, was z.B. so ein Poltergeist anrichten kann.

Naja, ich hab da halt an die üblichen Geisterhausgeschichten gedacht, atmende Wände, kalter Hauch, Bücher die aus den Regalen stürzen- das ganze Spektrum. Ansonsten kann man sich auch die Poltergeistregeln aus dem GRW anschauen, aber in meinen Augen deckt das eh nie alles ab was einem einfällt und da kann man das auch direkt als "nach Absprache mit der SL" setzen.

Da Alysha in einem anderen Thread noch weitere Fragen hatte, beantworte ich die hier gleich mal vorbeugend mit:

Zitat:
Die Schwäche die du nennst, erinnert mich ein wenig an das was man (ja - nicht schreien) in der Serie Angel immer sehen konnte, bzw. an Hollywoditis aus der WOD 1, kann das sein? Es geht nicht darum das ich das runter machen will, sondern mehr um das Verständnis. Es klingt nach relativ klassischen Elementen aus Vampirfilmen.
Jupp- das "nicht ohne Erlaubniss eintreten können" war für mich schon immer eine der stylishsten Vampirschwächen- unverständlich eigentlich, dass da nie was von White Wolf kam.
(In abgewandelter Form gabs das übrigens auch in "Lost Boys")

Im Grunde genommen war das sogar mein Ausgangspunkt für das ganze Blutlinienkonzept- halt "Woran könnte das liegen?"

PS: Ich steh auf Buffy!


Zitat:
Deine Disziplin Major Domus. Auch wieder etwas das mich entfernt an die WOD1 erinnert, nämlich an die Hauswächter Gargylen mit ihrer Fähigkeit Viskeratika. Dazu demnach ein Haufen Fragen, damit es nicht hinterher zu Mißverständnissen kommt.

Jupp- ein bisschen Viskeratika, ein bisschen "Pfad des Herdes" und ein kleiner Blick in das Genre des Geisterhaus-Films.


Zitat:
Geht es nur um die Überwachung des eigenen Hauses?
Mußt du im Haus sein, um alle Effekte wahrnehmen zu können?
Portal ist für mich als Stufe 4 irgendwie zu heftig, zumindest solange ich keine Erklärung dafür habe, was genau es mit den markierten Türen auf sich hat. Wo können sich diese befinden. Kann er das mit jeder machen oder muß sie auch zu einer Zuflucht gehören?

Hier nochmal der entsprechende Abschnitt:

Zitat:
Angehörige dieser Blutlinie können sich die Räumlichkeiten ihrer Zuflucht auf mystische Art zu eigen machen, indem sie ihr Territorium mit ihrem Blut markieren. Um einen Haven zu erschaffen (Ich benutz dieses Wort jetzt einfach mal in Abgrenzung zu den Räumlichkeiten in denen das folgende Ritual nicht ausgeführt wurde) muss der Vampir sämtliche potentiellen Ein und Ausgänge wie Fenster und Türen mit seiner eigenen Vita einrahmen- dies kostet je Öffnung, abhängig von der Größe, 1-2 Blutpunkte.
Das Blut muss über Tag dem Sonnenlicht ausgesetzt werden und zerfallen, damit die besondere Kraft dieser Blutlinie aktiv werden kann.
Das Ritual muss nach einem Jahr und einem Tag neu vollzogen werden.


In der alten W.o.D. funzte der Pfad des Herdes ja sobald man eine Nacht in der Zuflucht geschlafen hatte, aber ich hab das hier etwas komplizierter gestaltet, indem ich da dieses "Ritual" vorgesetzt habe.

Sprich- Zuflucht ist nicht einfach der Ort wo der Vampir gerade schläft, sondern die Räumlichkeiten die entsprechend präpariert wurden- was mit erheblichem Blut und Zeitaufwand geschieht, zumal der Vampir ja, nachdem er die ganzen Fenster und Türen mit Blut vollgesaut hat erstmal wieder weg muss, da Licht an die Sache muss.

Sprich: Portal funktioniert nur zwischen entsprechend präparierten Räumen- man kann zwar vom 2. Stock in den Keller und sogar wenn es sein muss von einer Seite der Stadt auf die Andere, aber nirgendwo hin wo man nichts zu suchen hat (es sei denn man schafft es in einer Nacht und Nebel Aktion irgendwo einen Raum zu präparieren, aber selbst dann schlägt vermutlich immer noch die Clansschwäche ein)
-übrigens ist "Portal" beim Pfad des Herdes auch Stufe 4 und ich wollte noch das Spukschloss auf 5 unterbringen


Zitat:
erkläre mir bitte folgenden Satz, ich finde den Sinn nicht, da du gar keine Wurf vorgegeben hast: Für jeden zusätzlichen Erfolg kann der Anwender den Akt des aus der Wand zerrens für jeweils 1 BP um 1 Minute bis auf ein Minimum von 3 Runden verringern, bei einem spektakulären Erfolg entfallen die Blutkosten.

Der Wurf ging auf Willenskraft! (Es gibt Willenskraft in der W.o.D 2 noch, oder?)

Grunddauer für den Austritt sind 3 Minuten (Halt ein langsames, fies aussehendes, herauszerren aus der ach so gemütlichen Wand)

Will man es schneller machen muss man auf Willenskraft würfeln und darf für jeden Erfolg einen Blutpunkt ausgeben um eine Minute schneller zu werden- allerdings dauert es auch mit 3 Erfolgen und 3 ausgegebenen BP noch mindestens 3 Runden.
Bei einem phänomenalen Erfolg flutscht es halt nur so!

Grundsätzlich ist das halt als Möglichkeit für den Tagschlaf und als Versteck gedacht und weniger als offensive Kampffertigkeit. (So ne Art Mauervariante von Gestaltwandel 3/ bzw. der ähnlichen Viskeratikastufe)


Aber hey- kein böses Wort bisher? Ein Wunder! Schampus für alle!
 
AW: Neue Blutlinie: Rimbauer

So hab das mal etwas regelkonformer gemacht, hoffe das hat deine Zustimmung Malkav.

Rimbauer

Stammclan: Mekhet
Spitzname: Einsiedler
Bünde: Meistens Freie, da es sich bei den Angehörigen dieser Blutlinie meistens um Einzelgänger und Eigenbrötler handelt, die für gewöhnlich kein gesteigertes Interesse an den Ränken des Danse Macabre haben. Selten finden sich geselligere Angehörige dieser Blutlinie auch in den Rängen des Invictus, als Haushofmeister mächtiger Ahnen.
Erscheinungsbild: Nonkonformismus ist eher die Regel als die Ausnahme, sei es als Mitglied einer Randgruppe oder ein überholter Modegeschmack- in der Abgeschiedenheit des eigenen Havens ist erlaubt was gefällt. Ab und an wird aber auch die Tendenz beobachtet sich nach außen hin betont unauffällig zu geben um in der Masse unterzugehen.
Zuflucht: Wohl das herausstechendste Merkmal dieser Blutlinie ist die extreme Fixierung auf die eigene Zuflucht. Ob viktorianisches Spukschloss, High Tech gesicherter Bunker, penibel gepflegtes Reihenhaus oder die Höhle eines Messies- die Zuflucht ist der Ort an dem sich der Vampir am wohlsten und am sichersten fühlt und spiegelt beinahe immer die Persönlichkeit des Kindes der Nacht wieder. Angehörige dieser Blutlinie sind extrem territorial und werden in ihrem heiligsten nur seltenst Besuch empfangen. Oft unterhalten sie mehrere Haven um ihren gesellschaftlichen Ansprüchen nachzukommen.
Clansdisziplin: Verdunklung, Stärke, Auspex und Major Domus
Schwäche: So sehr sie auf ihre eigene Privatsphäre bedacht sind, so penibel achten Angehörige dieser Blutlinie auch die ihrer Umwelt. Die Rimbauer können ohne Einwilligung der Bewohner keinen wie auch immer gearteten Wohnraum betreten, es sei denn sie geben einen temporären Willenkraftpunkt aus. Sollte dies geschehen, wird der sowohl der Wert für Entschlossenheit, als auch der Wert für Fassung für die Dauer des Aufenthalts halbiert und ggf. abgerundet.
Organisation: Die Blutlinie hält nur selten Kontakt zu einander. Oft werden Kinder in einem Moment der Einsamkeit und Schwäche gezeugt, aber so intensiv die erste Zeit auch ist, so vergleichsweise schnell werden Angehörige dieser Blutlinie einander überdrüssig, woraufhin der Welpe den elterlichen Bau für gewöhnlich verlässt und in einer anderen Stadt sein Glück versucht. Bisweilen kommt es aber auch zum Rosenkrieg welcher nicht selten mit der Vernichtung des Unterlegenen endet- the winner takes it all.

Major Domus

Angehörige dieser Blutlinie können sich die Räumlichkeiten ihrer Zuflucht auf mystische Art zu eigen machen, indem sie ihr Territorium mit ihrem Blut markieren. Um einen Haven zu erschaffen (Ich benutz dieses Wort jetzt einfach mal in Abgrenzung zu den Räumlichkeiten in denen das folgende Ritual nicht ausgeführt wurde) muss der Vampir sämtliche potentiellen Ein und Ausgänge wie Fenster und Türen mit seiner eigenen Vita einrahmen- dies kostet je Öffnung, abhängig von der Größe, 1-2 Blutpunkte.
Das Blut muss über Tag dem Sonnenlicht ausgesetzt werden und zerfallen, damit die besondere Kraft dieser Blutlinie aktiv werden kann.
Das Ritual muss nach einem Jahr und einem Tag neu vollzogen werden.

° Hausherr

Kosten: Keine
Wurf: Automatisch

Die erste Stufe des Major Domus trägt dem uneingeschränkten Herrschaftsanspruch in der eigenen Zuflucht Rechnung.
Sollte ein Wurf auf den Makel des Tieres fällig werden, wird ein Angehöriger dieser Blutlinie, der die erste Stufe dieser Disziplin gemeistert hat, ungeachtet seines tatsächlichen Wertes immer als derjenige mit dem höheren Potestaswert behandelt. Menschen neigen von sich aus dazu die Zuflucht zu meiden und müssen einen Willenskraftwurf vollziehen um einzutreten. Des weiteren erleiden ungebetene Besucher für die Dauer ihres Aufenthalts einen Abzug von -1 auf ihre Fassung.

°° Vorstellung

Kosten: Keine
Wurf: Geistesschärfe + Empathie + Major Domus

Auf der zweiten Stufe dieses Pfades ist die Verbindung des Vampirs mit seiner Zuflucht schon so gefestigt, dass die Wände ihn wissen lassen, wenn jemand seine Zuflucht betritt. Des weiteren gibt ihm ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe und Empathie Aufschluss über die Natur des Besuches.

Katastrophaler Fehlschlag: Der Anwender missdeutet die Motive seines Besuches gründlich und reagiert nach Ermessen des Spielleiters mit Raserei oder Rötschreck.
Fehlschlag: Die Motive des Besuchers bleiben dem Hausherren verschlossen. Der Wurf kann für die Dauer des Besuches nicht wiederholt werden.
Erfolg: Der Anwender erfährt das Laster des Besuchers und bekommt einen groben Eindruck der Motive hinter dem Besuch.
spektakulärer Erfolg: Der Anwender erfährt zusätzlich die Tugend und das Konzept seines Gastes und hat eine ziemlich genaue Vorstellung von dessen Absichten.

°°° Verschmelzung
Kosten: 1-4 Vita (s.u.)
Wurf: (Entschlossenheit + Fassung zum lösen aus der Wand, Geistesschärfe + Ermittlungen um etwas wahrzunehmen)
Handlung: Mit der Mauer zu verschmelzen dauert 1 Runde, um sich zu lösen 3 – eingesetzte Vita/Minuten (mindestens aber 3 Runden)

Ein Vampir der diese Disziplinsausprägung einsetzt kann mit den Wänden seiner Zuflucht verschmelzen und diese sogar auf der anderen Seite wieder verlassen. Während das Eintreten in die Wand als Reflex behandelt wird (es ist sogar möglich in eine Wand hinein zu "springen") Ist das lösen aus der Wand mit erheblichen Schwierigkeiten verbunden und nur nach einem gelungenen Wurf auf Willenskraft möglich. Für jeden zusätzlichen Erfolg kann der Anwender den Akt des aus der Wand zerrens für jeweils 1 Vita um 1 Minute bis auf ein Minimum von 3 Runden verringern, bei einem spektakulären Erfolg entfallen die Vitakosten.
Die Stelle des ein-/bzw. Austritts färbt sich leicht dunkel, da eine geringe Menge Vita außen an der Wand zurück bleibt und kann mit einem gelungenen Wurf auf Geistesschärfe + Ermittlungen entdeckt werden.

°°°° Portal

Kosten: Keine
Wurf: Geistesschärfe + Szenekenntnis + Major Domus

Eine Art Teleportzauber. Der Anwender kann durch eine in der oben beschriebenen Weise markierten Tür treten und an anderer Stelle aus einer ebenfalls markierten Tür wieder heraus.
Befindet sich der Ausgang nicht in demselben Gebäude, bzw. ist von diesem baulich getrennt, gilt für den Wurf ein Abzug von 3 Würfeln

°°°°° Spukschloss

Kosten: 3Vita
Wurf: Es ist kein Wurf erforderlich.

(setzt die Anwendung der Disziplinsausprägung Verschmelzung voraus)

Der Anwender hat völlige Kontrolle über seine Zuflucht, vermutlich ist diese Meisterschaft der Disziplin der Ursprung zahlreicher Legenden über Spukschlösser. Der Anwender dieser Disziplin kann wie ein Poltergeist verschiedenste Effekte auslösen, vom simplen Stühle rücken bis hin zu schreckenerregenden Illusionen.

[schild]Will eine Hintergrundstory hören[/schild]
 
AW: Neue Blutlinie: Rimbauer

durchs invictus buch ja mittlerweile hinfällig geworden, siehe landlords, malocusians
 
AW: Neue Blutlinie: Rimbauer

Major Domus gefällt mir ,ein weiterer grund die Mekhet und ihre Blutlinien zu lieben.
 
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