WFRSP 2 Necromancer?

Ascaso

Partysan
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ich habe daran gedacht mir einen charakter zu machen der eine schwäche für die necromantie hat. beziehungsweise entwickeln wird. sein eigentliches anliegen ist es zu heilen und lebendes vor dem tot bewahren. weniger sich, als andere, für ihn wichtige menschen.

da mein wfrpg wissen sehr beschränkt ist - was wären da gute career path optionen?

PS: wir nutzen die 2te edition
 
Wichtig wäre jetzt zu erfahren " Wie gut" du darin werden willst. Weil heilen wird ehr von Priester und Badern übernommen. Um direkt "Necro" zu betreiben brauchste aber Mag Werte. Somit brauchen wir ein bisschen mehr "Imput" , damit man dir was sinnvolles raten kann.
 
nagash?

... just kidding.

sagen wir mal ganz brauchbar. keiner der eine armee von skeletten kontrollieren könnte, aber dann schon jemand der irgendwann in der lage ist den ein oder anderen untoten zu erschaffen - aus der obsession herraus personen nicht "gehen" lassen zu wollen. eher so in richtung "twisted mind" statt "evil necromancer lord".
 
dann wäre vieleicht Spielerisch erst Lainpriester => Priester => Magiedelitant ? damit würde sich etwas anstellen lassen. Die sache ist ...wielange dich deine Mitspieler am Leben lassen.
Auserdem muss man noch unterscheiden, welcher Nekromantie man sich bedienen will. Es gibt ja Nagash also den Schwarzen Wind und die Necropolis, dort werden sie ja durch den willen eines Priesters am Leben erhalten.

Da ich leider das 2edi buch dazu nicht habe, weiß ich nicht wie sehr es sich unterscheidet. Jedoch wäre es eine kuhle Idee, dass Abenteuer nach Arabia zu verlegen :)

Die Kernfrage ist halt ob Tzeenchfluch oder Zorn der Götter :)
 
hmmm, auf das chaos habe ich keine grössere lust - aber was tut man nicht alles. ich kenne mich aber auch nicht wirklich mit der magie aus.

mit dem magiedilletant kann ich leben, nur der laie und der priester sagen mir nicht zu - da ich keine lust habe auf einen religiösen charakter. zudem kommt mir der heilspekt dabei etwas zu kurz. ich denke an jemanden der quasi berufmässig (auch) mit dem tot zutun hat.
 
Bei Priester hätte ich an Shallaya gedacht. Diese Priester sind ja für das Heilen zuständig. Jedoch kannst du auch einen mondanen Char spielen und von da aus in die Schiene abgleiten. Wenn du mondan bevorzugst dann solltest du den Bader einschlagen.
 
ich habe daran gedacht mir einen charakter zu machen der eine schwäche für die necromantie hat. beziehungsweise entwickeln wird. sein eigentliches anliegen ist es zu heilen und lebendes vor dem tot bewahren. weniger sich, als andere, für ihn wichtige menschen.

da mein wfrpg wissen sehr beschränkt ist - was wären da gute career path optionen?

PS: wir nutzen die 2te edition

Zumindest hintergrundtechnisch ist das kein Problem. Beispielsweise schildert der Roman “Necromancer“ von Jonathan Green, wie ein junger Medizinstudent bei seinem Bestreben, den Tod zu besiegen, auf die Bahn der Nekromantie gerät.

Regeltechnisch wäre der „Bader“ (engl. „Barber-Surgeon) ein gute Anfangskarriere. Als „Weiterführende Karriere“ solltest Du von dort zum „Arzt“ o.ä. werden können. Sobald Du genug vom Medizinerleben hast, kannst Du fachfremd zu einer beliebigen Grundkarriere wechseln (kostet dann eben 200 statt die üblichen 100 XP). Über die Karriere „Zauberlehrling“ (Wizards Apprentice) und fortfahrende Karrieren ist des dann möglich, zum zu Nekromanten werden. Oder Du wählst den „Magiedilettant“ (Hedge Wizard), um später „Hexer“ (Karriere aus dem Zusatzband „Reiche der Magie“) zu werden und lernst einzelne nekromantische Sprüche nach Wahl.

Über das Karrierenkorsett ist es allerdings nur möglich, sich schubweise mit Nekromantie bzw. Heilung auseinanderzusetzen, da Du abwechselnd medizinisch geprägte Karrieren mit nekromantisch geprägten Karrieren abwechseln müßtest. Oder Du beginnst als Mediziner und schwenkst dann komplett auf Nekromanite um. Bei „Warhammer“ befassen sich allerdings allenfalls die priesterlichen Zweige mit lebensverlängernder Nekromantie. Die arkane Nekromantie ist meines Wissens primär auf das Unleben (Nekromantie) oder dessen Vernichtung (Amethystmagie) ausgerichtet. Wirf darum auch mal einen Blick auf die Priesterschaft des Totengottes „Morr“ und die Amethystmagier (für letztere finden sich erweiterte Regeln in "Reiche der Magie").
 
ich kenne warhammer in erster line über den beackground des TTs, und weiss deswegen nicht sonderlich viel über die magie (zudem habe ich nur das players handbook und das career handbook hier). allerdings sind mir auch schon bedenken gekommen. selbst wenn er tote "erweckt", verhindert dies ja noch nicht ihren verfall - was aber genau sein antrieb sein soll.

das hiesse entweder es gibt doch irgendwelche magie die "erhaltend" (bezogen auf tote) wirkt, oder ich muss das konzept so denken das er in seinen studien schlicht scheitern wird - was auch okay wär.
aber vielleicht gibt es da ja auch im bereich der jade magie etwas brauchbares? denn auf etwas religiöses habe ich spielerisch wirklich keine lust.

und ich denke ich werde mit dem embalmer starten, und mich dann rasch für eine magie richtung entscheiden. als embalmer kann er sich ja zumindest schonmal theoretisch mit necromantie beschäftigen. er muss kein guter "heiler" werden, es reicht das er merkt das man im weltlichen bereich einfach zu wenig ausrichten kann. wobei er nicht das "leben" so sehr schätzt sondern es vor allem nicht aushält den verfall mitanzusehen. vielleicht auch bezogen auf das altern, aber das überlege ich mir noch.
hintergrund soll sein das er als sehr kleiner junge beide eltern verloren hat, und da er nicht wusste was er machen soll, so lange an ihrer seite blieb das er ihren verfall mitansehen musste - bis ihn dann nach fast zwei wochen jemand gefunden hat. da passt der embalmer ganz gut ins bild.
 
Vom „Embalmer“ über den „Zauberlehrling“ zum „Nekromanten“ sind zwei Karrieren Vorlauf bis zum Ziel; das dauert eine Weile. Wenn es etwas schneller gehen soll, würde ich dem Charakter durch sein kindliches Trauma eine morbide Todesfaszination geben, die ihn zum Zauberlehrling im Amethystorden werden ließ (sind Magier keine Priester):

http://whfb.lexicanum.de/wiki/Amethystorden

Dann kann er zumindest mal Versuchen, mit seinen toten Eltern zu sprechen und von da aus die Idee entwickeln, sie komplett zurückzuholen (Abdriften zur Nekromantie). Einzelne Fertigkeiten wie „Heilen“ oder „Balsamieren“ könnte der Charakter mit Einwilligung des SL auch per Spezialausbildung lernen (kostet dann 200 statt 100 EP).
 
"Der Gestank der Fäulnis und der ewigen Verwesung hängt über diesem Teil der Stadt. Der Standort dieser Akademie [Amethyst] ist allen Bewohnern von Altdorf bekannt, doch niemand wagt sich mehr in die Nähe dieses verruchten Ortes."

danke für den link.
tja, da müsste ich meinen charakter vielleicht doch ein wenig modifizieren. das geht dann doch etwas in eine andere richtung ... . mal sehen.

aber noch mal zurück zur nekromantie. was für ein magiebereich ist das denn, und gibt es einen unterschied zwischen dem was die vampire und die necromancer (khemri) machen? und was sind denn so klassiche nekromanten zauber?
 
Im Grundregelwerk heißt es zusammengefaßt zu den Amethystmagiern:

“Die Lehre des Todes beschäftigt sich mit der Sterblichkeit, dem Ende und dem Verstreichen der Zeit. [...] Obwohl einfache Leute sie [= Amethystmagier] oftmals mit Nekromanten verwechseln, unterscheiden sie sich dramatisch von ihnen. Amethystmagier heißen das natürliche Ende des Lebens willkommen, während Nekromanten versuchen, den natürlichen Kreislauf des Lebens mit den finstersten Magien zu durchbrechen. [...] Trotz alledem bewahren sie [= Amethystmagier] sich einen erstaunlichen schwarzen Humor und einen tiefen Respekt für alles Leben.“

Aus: GRW, S. 165.

Die Zauber unterscheiden sich von denen aus dem „Tabletop“. Amethystmagier können beispielsweise: Geister sehen; Gegenstände oder Personen vorzeitig altern lassen; ihren Gegnern Lebenskraft absaugen, um sich selbst zu heilen; kürzlich Verstorbenen ein letzte Frage stellen, den Tod kurz herauszögern etc.

Für magische Effekte, die in der Spruchmagie nicht abgedeckt sind, kann der Spieler nach Rücksprache mit dem SL passende Rituale erforschen. Hier könnte man eingedenk Deines Charakterkonzeptes im Bereich der Amethystmagie versuchen, Schutzrituale vor dem Einfluß des magischen Windes „Shyish“ zu entwickeln, so daß Leichen von in der Fremde dahingeschiedenen nicht verwesen und in die Heimat überführt werden können oder bei Schwerverletzten statt dem Tod nur ein komatöser Scheintod eintritt, um mehr Zeit für medizinische Versorgung zu haben o.ä.


Zur Nekromantie heißt es im Grundregelwerk zusammengefaßt:

“[...] Im Gegensatz zur Amethystmagie ist die Nekromantie eine widernatürliche Kunst. Sie beruht auf der Manipulation Dhars und dreht sich um die unnatürliche Verlängerung des Lebens und die Bezwingung des Todes durch Verhöhnung der natürlichen Ordnung. [...] Nekromanten werden weithin gefürchtet und verabscheut und müssen ihre finsteren Künste im verborgenen ausüben. Sie müssen kreuzfahrenden Priestern, Templern und Hexenjägern stets einen Schritt voraus sein. Nekromantie ist im Imperium strengstens verboten, und wer ertappt wird, darf keine Gnade erwarten.“

Aus: GRW, S. 176.

In einer mehr oder minder gut gesinnten Gruppe ist ein Nekromant nur schwer zu spielen, da er sein Tun völlig geheimhalten müßte und da Magie bei „Warhammer“ den Anwender im Verlauf der Zeit unweigerlich körperlich und geistig verändert, dürfte dies recht schwer werden.

Im Unterschied zur Amethystmagie können durch nekromantische Zauber verschiedene Untote erschaffen, kontrolliert oder gebannt werden; per Berührung kann man lebendes Fleisch zu Staub zerfallen lassen; durch den Genuß von Leichnblut ist es möglich, sich zu heilen; man kann das eigene Fleich zeitweilig zombiefizieren, um widerstandsfähiger gegen Schaden zu werden etc.

P.S.: Jademagie geht in eine druidische Richtung. Die Magie der Khemri-Mumien wurde für das Rollenspiel meines Wissens nicht regeltechnisch erfaßt, ob sich im Vampir-Quellenbuch weitere nekromantische Magieformen befinden, weiß ich nicht.
 
danke für die gute übersicht. ich glaube ich kann mich inzwischen von der nekromantie verabschieden. das ist irgendwie nicht das richtige für den hintergrund den ich im auge habe.

ich habe gerade noch ein wenig rumgesucht und bin auf die eismagie kislievs gestossen. sowas schiene mir das ideale mittel zu sein um "verfall" zu verhindern! nur dummerweise ist die anwendung aber auf kisliev und frauen beschränkt, bzw. wüsste ich nicht ob es eismagie überhaupt bei wfrpg gibt?

bei den anderen orden habe ich entdeckt das die celestials einen eisspruch haben. wäre man da vielleicht "eis-technisch" noch gut aufgehoben?
 
Die Eismagie wird im Kislev-Quellenbuch auch für das Rollenspiel beschrieben. Die Beschränkung auf Frauen und der Bezug zum Land statt zu den Winden der Magie existiert meines Wissens auch dort. Zumindest in früheren Tabletop-Editonen gab es aber wohl auch kislevitische Eiszauberer männlichen Geschlechts, zumindest trat im PC-Spiel „Dark Omen“ einer auf. Im „Lexicanum“ heißt es zu dieser Magieform, daß die kislevitischen Eismagier die Ausdünstungen der Winde der Magie nutzen würden, die in ihrer Heimat durch die Kälte aus dem Boden gespresst würden.

http://whfb.lexicanum.de/wiki/Eismagie

Mit einem passenden magischen Gegenstand, der den Magier bei Bedarf in eine Kältesphäre hüllt, könnte man diesen Effekt womöglich auch außerhalb Kislevs hervorrufen und den Magier damit reisefähig machen, aber das müßte man mit dem SL klären.

Zumindest im Rollenspielgrundregelwerk kennt die Himmelsmagie keine Eissprüche, wobei die Schlachtmagie des „Tabletops“ ohnehin nicht immer völlig deckungsgleich mit den teils ausch etwas alltäglicheren Zaubersprüchen im Rollenspiel ist. Den einzigen Eisspruch, den ich auf Anhieb in den Grundregeln des Rollenspiels gefunden habe, gehört zur Jademagie (möglicherweise gibt es unter den Zusatzzaubern aus dem Band „Reiche der Magie“ aber auch welche für andere Magiezweige).

Vom Stil her haben die einzelnen Zauberschulen ungefähr folgendes Flair:

- Bernsteinmagie ist Schmanismus mit Zaubern für Tierbeherrschung und Tierverwandlung.

- Die Amethystmagie dreht sich um Tod und Vergänglichkeit (s.o.).

- In der Feuermagie geht es darum, Dinge einzuäschern (Kampfmagie).

- Die Himmelsmagie befaßt sich mit Wahrsagerei, Luft (Windböen, Fliegen) und Blitzen.

- Die Jademagie erinnert an das Druidentum (Fruchtbarkeit, Wetterbeinflussung).

- Bei der Lichtmagie geht es um Helligkeit und das Bannen von Dämonen.

- Die Lehre des Metalls ist Alchemie.

- Die Schattenmagie dreht sich um verbergende Illusionen.

- Nekromantie schließlich befaßt sich mit Totenbeschwörung und Chaosmagie ist Dämonologie.


So richtig paßt wohl keine der WH-Magierichtungen zu Deinem Charakterkonzept.
 
tja, jetzt habe ich auch mal einen blick in "realms of sorcery" geworfen und muss dir zustimmen. das mit den colleges passt nicht.

ich glaube ich werde mal meinen SL fragen ob mein char nicht einfach ein männlicher eis magier werden kann, ohne das er deswegen sein dasein in kisliev fristen zu muss. letztlich sind es nur regeln.
 
Auch wenn's nu etwas Spät ist.
Aber ich denke auch das es in einer Gruppe deren "Hauptausrichtung" auf Neutral-Gut; Gut-Neutral liegt, es nicht möglich ist einen Necromanten zu Spielen.
Klar, es liegt am Spieler wie sich sein Char entwickeln soll, und wenn der nunmal auf die "schiee" Bahn gerät, dann ist das so! Aber Der Rest der Gruppe wird das auf kurz über lang nicht mitmachen.
Da sich ja nicht nur die Ausrichtung sondern auch das Äussere des Necromanten langsam zum Lich hin verändert. Abgesehn von dem oben angesprochenem " Tzeenchfluch" oder "Zorn der Götter", stellt sich mir auch die frage wie lange du es geheim halten kannst das du nach und nach immer mehr dem Drang verfällst Menschenfleisch ( egal ob Tod oder nicht ) zu Essen etc.
Wie das nun mit der Magie der Necromantie ausschaut kann ihc leider nicht sagen, aber ich gleube gehöhrt zu haben das auch dort Mondgestein im Spiel sein muss ?¿

KD
 
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