Rezension [Narnia] Das Regelwerk - Erster Eindruck

Sieht ja schon mal insgesamt sehr nett aus... könnte den Weg in meine Sammlung finden... ;)
 
Hatte es mal: kleinbschrittige Fertigkeiten (viele davon sehr un-narnia-ig), Punktegeschiebe mit Vor- und Nachteile, sowie ein recht hartes Kampfsystem haben mich bewogen, es zu verkaufen.

Nichts wesentlich neues unter der Sonne...
 
Sieht ja schon mal insgesamt sehr nett aus... könnte den Weg in meine Sammlung finden... ;)

Der Brendow-Verlag hat den Preis des Narnia-Rollenspiels von ehemals 29,95 EUR auf nunmehr 9,99 EUR herabgesetzt. Lieferung erfolgt auf Rechnung und ist ab einem Bestellwert von 10 EUR versandkostenfrei (könnte für Interessierte also überlegenswert sein, noch eine andere Kleinigkeit mitzubestellen, zumal auch einige andere Bücher mit Narnia-Thematik gerade herabgesetzt sind):

http://www.brendow-verlag.de/index.php/narnia-das-rollenspiel.html
 
Narnia ist wirklich ein sehr schönes Regelwerk und hat es eigentlich ganz und gar nicht verdient so unter zu gehen. Ich habe es ein paar mal geleitet und wir hatten immer sehr viel Spaß dabei. Schade dass es nicht so angenommen wurde.
 
Ich sehe ein echtes Problem mit Narnia als Rollenspielsetting.

Die Grundaussage des Settings: Habe Vertrauen, dass Aslan (= Gott) über euch Wacht und am Ende alles zum Guten wendet.
Ich hab die Bücher gelesen und der Autor war sehr deutlich damit.
In einem Rollenspiel sollten die Entscheidungen der SC den Lauf der Ereignisse verändern und BEDEUTEND für die Spielwelt sein.
Bei Narnia gibt es nur eine wichtige Entscheidung, die ein Narniane (oder ein Einwanderer) treffen kann, nämlich die Entscheidung, weiterhin Aslan zu vertrauen oder dies nicht zu tun.
Und was die richtige Entscheidung ist, ist ebenfalls von vorn herein klar.
 
Wenn ich deiner Argumentation folge, dann frage ich mich warum die Charaktere dann überhaupt was gemacht haben. Ich hab da schon einiges in Erinnerung. Dass am Ende immer Aslan auftaucht ist klar, aber das bedeutet ja nicht dass er die ganze Arbeit gemacht hat. In meinen Runden kam Aslan noch nie vor und er wurde auch nicht vermisst. Abenteuer gibt es auch so genug in Narnia.
 
Wenn ich deiner Argumentation folge, dann frage ich mich warum die Charaktere dann überhaupt was gemacht haben.

Die Frage hab ich mir auch beim Lesen gestellt.

aber das bedeutet ja nicht dass er die ganze Arbeit gemacht hat.

Nö, er hat am Ende den Interessanten Teil der Geschichte gemacht und den Ruhm einkassiert.

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Aslan ist nunmal das Dramaturgische Stilmittel "Deus Ex Machina" und dieses Stilmittel im RPG ist pures entwerten von Spielerentscheidungen.

In meinen Runden kam Aslan noch nie vor und er wurde auch nicht vermisst.

Natürlich vermisst den keiner. Allerdings ist es ohne ihn nicht mehr Narnia, dann kann man auch gleich ein anderes Setting nehmen.
 
Das sehe ich ganz anders. Narnia ist das erleben einer kindlichen Fantasywelt. Eine Welt in der (christliche) Werte eine Rolle spielen. Da gibt es sprechende Tiere und man kann Gutes und Böses klar trennen. Es ist eine Welt in die nur Kinder kommen und eine Welt in der es darum geht an bestimmte Dinge glauben zu wollen. Narnia ist märchenhaft und einfach schön. Da kann man Abenteuer leiten, die in anderen Settings lächerlich wären-aber bei Narnia passen sie.

Aslan ist für mich null wichtig und im Grunde nur sehr am Rande spielrelevant.
 
Ich sehe Aslan auch nicht als so wichtig. Siehe es so. Die LotR Bücher funktionieren ohne Gandalf nicht. Gandalf ist verdammt wichtig und sei es nur, weil er die Story anstößt.
Mittelerde gibt aber auch sehr viel mehr als Sauron und Gandalf her :)

Natürlich ist Aslan Gott und das ganze seeehr christlich. Gottvertrauen und so. Da hast du vollkommen Recht. Aber gerade in den Büchern in denen eben nicht die Filmprotagoniste (also die aus dem ersten Buch) auftauchen ist Aslan etwas stärker im Hintergrund. In reinen Narnia Geschichten ist Aslan oft nicht soo präsent und so würde ich auch das RPG spielen. Gleichzeitig... ich sehe keinen Grund für ein eigenes Regelwerk (gerade da dieses Ding runtergesetzt oder nicht scheinbar ja so pralle nicht ist). Narnia hat wenig Elemente die ein eigenes Regelwerk benötigen. Das kann eigentlich jedes System je anch Geschmacksrichtung.
 
Ich sehe ein echtes Problem mit Narnia als Rollenspielsetting.

Die Grundaussage des Settings: Habe Vertrauen, dass Aslan (= Gott) über euch Wacht und am Ende alles zum Guten wendet.
Ich hab die Bücher gelesen und der Autor war sehr deutlich damit.
In einem Rollenspiel sollten die Entscheidungen der SC den Lauf der Ereignisse verändern und BEDEUTEND für die Spielwelt sein.
Bei Narnia gibt es nur eine wichtige Entscheidung, die ein Narniane (oder ein Einwanderer) treffen kann, nämlich die Entscheidung, weiterhin Aslan zu vertrauen oder dies nicht zu tun.
Und was die richtige Entscheidung ist, ist ebenfalls von vorn herein klar.

So einseitig sind die Geschichten von C.S. Lewis nicht. In „Das Wunder von Narnia“ verhindert Aslan nicht, daß die Weiße Hexe von den Kindern nach Narnia gebracht wird. In „Der König von Narnia“ greift Aslan erst nach hundert Jahren in die Tyrannei der Weißen Hexe ein. Ebenso dauert es in „Prinz Kaspian von Narnia“ mehrere Generationen bis Aslan zur Beseitigung der Telmarer Herrschaft beiträgt. In „Der letzte Kampf“ gibt sich ein Hochstapler mit einigem Erfolg für Aslan aus, ohne daß dieser postwendend vom Blitz erschlagen würde, weshalb es eben nicht unproblematisch ist, blindes Vertrauen in Aslan oder was nach ihm aussieht zu setzen. Und in jenen Geschichten ohne welterschütternde Tragweite, wie „Der Ritt nach Narnia“ oder „Der silberne Sessel“, greift Aslan allenfalls indirekt ein.

Ähnlich wie Gandalf in „Der Herr der Ringe“ stößt Aslan eher Entwicklungen an und gibt Hilfestellungen, statt die Probleme der Welt im Alleingang zu lösen. An den Wendepunkten der Weltgeschichte spielt er zwar eine tragende Rolle, aber diese Episoden sind bereits erzählt und dienen im Rollenspiel nur als Hintergrundelemente. Dort sollen nach eigenem Bekunden die Zwischenräume ausgefüllt werden, dabei geht es eher nicht um Weltrettung (sondern mehr um Welterkundung und regionale Probleme) und daher ist im Rollenspiel ein häufiges Auftreten Aslans auch nicht vorgesehen.

In Narnia-Rollenspiel ist das „Aslan-Problem“ nicht größer als in anderen Hintergrundwelten, wo göttliches Wirken oder sonstige mächtige NSC (Gandalf, Elminster etc.) eine Rolle spielen.
 
Aslan ist nunmal das Dramaturgische Stilmittel "Deus Ex Machina" und dieses Stilmittel im RPG ist pures entwerten von Spielerentscheidungen.
Als DExM habe ich Aslan nie verstanden, nie verstehen können.

Gleichzeitig... ich sehe keinen Grund für ein eigenes Regelwerk (gerade da dieses Ding runtergesetzt oder nicht scheinbar ja so pralle nicht ist). Narnia hat wenig Elemente die ein eigenes Regelwerk benötigen. Das kann eigentlich jedes System je anch Geschmacksrichtung.
Sehe ich anders. Mir fällt spontan nicht viel ein, mit dem ich Narnia spielen wollte. Deine begründeten Systemvorschläge bitte (und "eigentlich jedes" impliziert, dass du für Narnia auch die Mainstream-Spiele wie PF, DSA, 4E oder Dark Heresy und Shadowrun nehmen könntest. Speziell dazu hätte ich gern gewusst, wie du Narnia umsetzten willst)!

Selbst habe ich Narnia 1x gespieltleitet. Kam ganz gut an. Hat richtig Spaß gemacht.
Die Regeln sind eigentlich schön und eigentlich auch einfach.
Trotzdem: Von der Systematik und Anwendung her sowie für das, was sie können sollen, zu komplex.
(Im Bereich von SW, vielleicht sogar leicht drüber.)
 
Jedes war natürlich falsch, das gebe ich klar zu.
Aber das reine Setting das ich von den Büchern und den Filmen (die nicht identisch sind aber was Regelwerksvorgaben ähnlich genug sind) kenne:
Fate / Cortex+ : Beides sehr erzählorientierte Spiele, die einen klaren Fokus auf Drama liegen. wenns nicht komplex sein soll eher eine leichte Fate Variante als Cortex.
Linear D6: Nicht sehr bekannt das System, wäre hier aber gut geeignet. Wurde in einem Spiel namens Grimm von Fantasy Flight Games genutzt. Eine kurzübersicht über den Würfelmechanismus findet sich hier: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/grimm/media/lineard6.pdf Der Hintergrund des Spiels ist eigentlich eh "fast" schon NArnia (Kinder kommen in Märchenwelt)
Storytelling/Storyteller System light: Es kursieren ganze Fanregelwerke im Interne über Leute, die Vampire&co auf das absolut notwendige eingestampft haben. Was bleibt ist ein standartisiertes "Normalo" System mit ein paar Vor- und Nachteilen und endlich viel optionalen Regelkram den man nicht nutzen muss. Gerade das Menschlichkeitssystem kann man etwas aufgeweicht gut für "Moral" oder ähnliches nutzen (siehe den Verrat eines der Kinder im ersten film und ansonsten für die Nähe zu Gott Aslan)
SW: Ich halte das wirklich für möglich! Man muss SW nicht so brutal spielen. Mit ein paar netteren Trappings? Warum nicht. Hier könnte man sogar by the book direkt Schlachten usw. spielen.

Das mal nur Sachen die mir ohne groß nachzudenken direkt und die ich rumliegen habe einfallen. Wenn du wirklich möchtest kann man die Liste bestimmt noch mal in der Länge verdoppeln.
DSA, 4E, DH oder SR halte ich tatsächlich nciht für geeignet. Mit PF habe ich mich nie genug beschäftigt um das zu beurteilen.
 
Hmmm....
ich sehe keinen Grund, warum das Setting nicht mit DSA oder DnD abgebildet werden können sollte.

Fantasy Welt - Check
Fremdrassen - Check
Kümmerliche Menschen als SC möglich - Check
 
Es geht sicher, aber ich muss zustimmen, dass mir die relativ starke Verregelung beider Systeme gerade hier sauer aufstoßen würde.
Das wäre ein wenig so, als würde ich die Narnia Filme im Style von Schindlers Liste machen würde.
Es geht, das Setting kann durchaus "korrekt" abgebildet werden, aber es ist einfach das falsche Flair.
 
Andererseits ist Narnia an vielen Stellen sehr Bodenständig:
- Gegner sind oft Übermächtig
- Situationen häfig aussichtslos (zumindest dem Anschein nach)
- Kämpfe sind selten eine Gute idee, denn Verletzungen sind sehr reale Bedrohungen

Der sehr Lockere und Abgedrehte Spielstil von Savage Worlds oder 7te See oder Funky Colts wäre auch unpassend.

Jeh mehr ich drüber nachdenke:
Cthulhu ist ein Passendes Regelsystem für Narnia.
Nur die Stabilität braucht man nicht. Den Freien Platz auf dem Charakterbogen kann man für eine Art Glaubenspunkte verwenden.
Jeh mehr Glaube man hat, desto wahrscheinlicher ist das Eingreifen von Aslan.
Es besteht die Gefahr Glauben zu verlieren bei Ausweglosen Situatioen, Verlockenden Ageboten, wenn Freunde sterben,...
Durch das Bestehen von herausforderungen kann Glaube dazugewonnen werden.

Wahrscheinlich muss das Stabilitätssystem nur leicht angepasst werden.

Hmmm. Glaube ist irgendwie ein schlechtes Wort.
Nennen wir es lieber vertrauen.
Das Englische Faith trifft es natürlich ganz genau.
 
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