Settingübergreifend Nachteile und die Vergabe von Glückschips

Swafnir

Glücksbärchi-Squirrelgirl-Thor-Chimäre
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Ich hab jetzt angefangen etwas mehr Chips zu verteilen und da ist mir aufgefallen, dass mit manchen Nachteilen leichter Glückschips generiert werden können als mit anderen. Wie handhabt ihr das, dass es nicht zu willkürlich wirkt?

Die Regeln sind ja recht "schwammig".

Weiße Glückschips bekommt man wenn ein Charakter etwas lustiges oder schlaues unternimmt oder wenn seine Nachteile ihm im Spiel Unannehmlichkeiten bereiten. Rote Chips wenn der Charakter etwas besonders schlaues macht, wichtige Hinweise entdeckt oder einen kleineren Gegner besiegt oder austrickst. Sie sollten auch dann einen roten Chips springen lassen, wenn ihm seine Nachteile das Leben schwer machen, ohne direkt lebensgefährlich zu sein. Blaue Glückschips sind für charaktergerechtes Spiel, selbst wenn dies den SC das Leben kosten könnte. Sie sollten auch einen geben, wenn ein Held eine größere Bedrohung besiegt oder einen Hinweis von entscheidender Bedeutung findet.

So und da wird es schwierig. einige der Nachteile sind natürlich deutlich besser geeignet Glückschips zu generieren als andere. Ich habe halt die befürchtung, dass das zu Neid führen könnte, weil die Spieler denken ich würde jemanden mit solchen Nachteilen bevorzugen. "Dickkopf", "Heldenhaft" oder "Neugierig" kann man besonders einfach triggern. Andere Sachen wie eine leichte "Abhängigkeit" oder "Zwei linke Hände" geben sogar feste Mali, sind aber kaum dafür geeignet Chips zu generieren. "Treu " ebenso, wenn ich nicht ständig die Versuchung aufbaue, die Gruppe zu hintergehen.

Das macht es halt schwierig wenn einige sehr leicht häufig zu Belohnungen führen und manche die sogar feste Mali haben, eben kaum.

Bisher gab es das Problem selten, denn mir ist aufgefallen, dass die meisten SLs mit denen ich Deadlands bisher gespielt haben, eigentlich sogut wie nie Chips für das Ausspielen von Nachteilen verteilt haben. Ich find das doof und, mag aber auf der anderen Seite auch keinen Unfrieden in der Runde provozieren.
 
Zum einen: Deadlands-Marshals MÜSSEN Fate-Chips vergeben, denn sonst kommen ja die SCs nicht an ausreichend Chips, um ihre Würfe zu verbessern, ihre besonderen Fähigkeiten zu aktivieren oder Wunden zu vermeiden! Daher ist ein "Knausern" bei der Vergabe von Fate-Chips schon extremstes Spieler-Kleinhalten. Dann darf man sich auch nicht wundern, wenn die Spieler die paar wenigen Fate-Chips, die sie anfangs der Spielsitzung ziehen dürfen, nur noch zum Wunden Wegstecken verwenden, statt sie auch mal für coole Aktionen in sozialen oder anderen Situationen einzusetzen. - Spielleiter in Deadlands (egal ob Classic oder Reloaded) MÜSSEN einen ordentlichen Fluß der Fate-Chips in Gang bekommen und in Gang halten. Das ist eine Sache, die man erst ein wenig üben muß. Aber wer zu wenige Fate-Chips vergibt, der taugt nicht als Deadlands-Marshal.


Zum anderen: Es sind die SPIELER SELBST, die sich ihre Nachteile aussuchen! Das bedeutet, daß man als Spieler bei der Charaktererschaffung auch ein Auge darauf haben sollte, ob und wie gut man einen bestimmten Nachteil wirklich AUSSPIELEN kann. - Im Zweifelsfalle spricht man den Nachteil und die Situationen, in denen dieser Fate-Chips geben könnte, mit dem Spielleiter durch, so daß es Klarheit auf beiden Seiten des Schirms gibt, wann welcher Nachteil welche Art von Fate-Chips gibt.

Es sind in Deadlands explizit HARTE und WEICHE Nachteile vorhanden.

Die HARTEN geben klare, regeltechnische Effekte und bei diesen ist es meist nicht fraglich, ob sie gerade zum Tragen kommen, oder nicht. Was hier aber immer zu überlegen ist, das ist die Stärke der Wirkung des Nachteils in der konkreten Situation.
- Das Hochklettern auf einen Baum ist für einen Einarmigen nicht so leicht, aber in den meisten Situationen auch nicht kritisch, nicht von großer Bedeutung.
- Das Hochklettern auf einen Baum, wenn gerade irgendwelche Monsterhorden hinter dem Charakter her sind, das IST kritisch und da ist der Nachteil Einarmiger Bandit für den Charakter schon geradezu lebensbedrohend und somit einen Blauen Chip wert.

Die WEICHEN Nachteile sind in ihrem Effekt meist unklarer - wie neulich das Beispiel mit Gemein wie eine Klapperschlange gezeigt hat. Diese sind noch stärker der Interpretation durch den Spieler und den Spielleiter unterworfen, können aber, eben WEIL sich beide Seiten, Spieler und SL, auf "Auslöser" für die Fate-Chip-Vergabe einigen können, auch öfter Fate-Chips ergeben, als dies bei den harten Nachteilen der Fall ist.

Generell gilt, daß die harten Nachteile für die Spieler angeboten werden, denen es schwer fällt mitten im Spiel weiche Nachteile auszuspielen. Sie sind damit zufrieden, daß sie bei der Charaktererschaffung einen regeltechnischen Nachteil als Preis für andere regeltechnische Vorteile gezahlt haben.
Die weichen Nachteile sind für die Spieler angeboten, die gerne auch im Laufe des Spiels Nachteile ausspielen mögen. Dadurch fahren sie Fate-Chips ein, was aber eben auch die passende positive Feedback-Gabe für ihr engagierteres Charakterspiel darstellt.

Man kann auch mit harten Nachteilen Fate-Chips erhalten, aber eben, siehe obiges Beispiel, nicht ganz so leicht wie mit den weichen Nachteilen.

Wenn es darum geht, daß die Nachteile zum Tragen kommen, so sind in ERSTER LINIE die SPIELER SELBST dafür verantwortlich ihre Nachteile auszuspielen bzw. anzuspielen und dem Marshal auch zu vermitteln, DASS sie gerade einen Nachteil ausspielen!

Man kann nicht verlangen, daß ein SL für fünf Spielercharaktere alle deren Nachteile ständig im Auge behält. Daher muß man als Spieler schon mal sagen "Natürlich gehe ich ohne weitere Vorsichtsmaßnahmen mit dem Saloon Gal aufs Zimmer, immerhin habe ich ja einen entsprechenden Nachteil. Was für einen Chip bekomme ich denn dafür?"
 
Das sehe ich genauso. Aber ich glaub ich schick deine Erklärung einfach nochmal an alle rum. Danke(y)
 
Mal eine Frage zu den roten Glückschips.

Wenn ein Spieler einen Roten nutzt, zieht der Marshal neu aus dem Pool. So weit so klar.

Was passiert nun jedoch, wenn ich als Marshal einen roten Chip nutze?
Im Interesse des Spiels wäre es ja, möglichst viele Glückschips in Fluss zu bringen, also alle Spieler ziehen lassen?
Oder nur den Spieler, der durch den Einsatz meines roten Glückschips beeinflusst wurde? Beispielsweise indem ich für einen der bösen Jungs etwas Schaden verhindere oder dem Banditenanführer auch mal die Möglichkeit geben möchte, den mächtigen Revolverhelden gnadenlos einzuschüchtern...

Und dann die vielleicht doch philosophische Frage: warum als Marshal überhaupt Glückschips ziehen?
Wenn ich verdeckt würfele, kann ich so oder so das Ergebnis haben, was ich brauche.
Klar, bisher habe ich auch eher nach unten angepasst um Spieler ggf. zu retten oder eine wirklich coole Aktion durchgehen zu lassen... aber wirklich nach oben wollte ich bisher nie korrigieren, mir ist ja nicht daran gelegen, meine Spieler gnadenlos aufzureiben.

Offenes Würfeln würde da natürlich Glückschips nahelegen, aber ich sehe auch die Gefahr des "Musstest du das jetzt machen? Er hat mich doch vorher nicht getroffen. Du bist ein böser, mordlüsterner Marshal!"

Die "sinnigste" Variante sehe ich derzeit schlicht bei Willensduellen, um dem ultimativen Killer-Charakter mal ein wenig Dampf zu nehmen und plötzlich die unscheinbaren Komparsen des Aufgebots zu eigenen Heldentaten zu animieren...
 
Wenn ein Spieler einen Roten nutzt, zieht der Marshal neu aus dem Pool. So weit so klar.
Scheinbar nicht.

Wenn ein Spieler einen Roten Chip zum Vermeiden von Wunden ausgibt, dann darf der Marshal KEINEN neuen Chip ziehen.

Nur wenn der Spieler einen Roten Chip zum Obendrauf-Würfeln auf einen bereits erfolgten Wurf ausgibt, darf der Marshal einen neuen Chip zufällig ziehen.

Was passiert nun jedoch, wenn ich als Marshal einen roten Chip nutze?
Dann bekommt der Spieler, dessen Charakter von diesem Einsatz des Roten Chips betroffen ist, einen zufällig gezogenen Chip.

Der Spieler bekommt jedoch KEINEN Chip, wenn der Marshal den Roten Chip nur zum Vermeiden von Wunden beim NSC eingesetzt hat. (siehe oben - das ist genauso bei den Spielern)

Im Interesse des Spiels wäre es ja, möglichst viele Glückschips in Fluss zu bringen, also alle Spieler ziehen lassen?
Nein. - "Im Interesse des Spiels" ist es NICHT allen Spielern so viele Chips wie möglich in die Hände zu geben, sondern die Spieler dazu anzuregen die NACHTEILE der Charaktere auszuspielen, so daß sie sich dadurch Chips VERDIENEN.

Beim Roten Joker der Initiative bekommen Spieler zufallsabhängig einen neuen Chip (nur der Spieler natürlich, der den Roten Joker gezogen hat).
Beim Resultat "Gebrochen" im Willensduell bekommt der Spieler, dessen Charakter dieses Ergebnis erzielt hat, einen neuen Chip.
Beim Einsatz eines Roten Chips durch den Marshal zum Obendrauf-Würfeln für einen NSC bekommt der davon betroffene Spieler (und nur dieser) einen neuen Chip.

Spielt man nach der Deadlands Classic 2nd Edition gibt es ja keine Kopfgeldpunkte mehr nach einem Abenteuer, sondern nur noch Chips, die man an bestimmten Meilensteinen des Abenteuers erhält. Diese sind meist nicht zufällig, sondern, je nach "Errungenschaft" im Spiel, mit festen Farb-Angaben versehen. Also z.B. "für das Auffinden der Leiche des Bahnhofsvorstehers einen Weißen Chip" oder "für die friedliche Beilegung der Streitigkeit im Goldgräberlager einen Blauen Chip".

Spielern KANN man als Marshal auch mal "einfach so" oder wenn einem etwas an gespielten Szenen besonders gefallen hat einen Chip geben. Meist ist dies ein weißer Chip. - Solche "freien Vergaben" sollten aber nicht das VERDIENEN der Chips durch das Ausspielen der Nachteile in den Schatten stellen. Diese Nachteile dienen ja dazu Helden mit Ecken und Kanten zu spielen. Daher ist das Erspielen von Chips über die Nachteile nach Intention des Regelwerks auch besonders wichtig.

Oder nur den Spieler, der durch den Einsatz meines roten Glückschips beeinflusst wurde?
Ja. Nur der.

Beispielsweise indem ich für einen der bösen Jungs etwas Schaden verhindere oder dem Banditenanführer auch mal die Möglichkeit geben möchte, den mächtigen Revolverhelden gnadenlos einzuschüchtern...
Nein. Nicht für das Vermeiden von Wunden! Da kann man sowohl als Marshal wie auch als Spieler beliebig viele Rote Chips einsetzen, ohne daß die "Gegenseite" einen neuen Chip ziehen darf.

Und dann die vielleicht doch philosophische Frage: warum als Marshal überhaupt Glückschips ziehen?
Weil auf diese Weise die WICHTIGEN NSCs etwas "härter im Nehmen" werden und sie nicht so leicht mit einem einzigen Schuß aus dem Sattel zu pusten sind.

Durch die begrenzte Spielleiter-Ressource der Glücks-Chips kann der Spielleiter seine wichtigen NSCs etwas länger "haltbar" machen und ihnen etwas mehr "Plot-Resistenz" geben. Aber sicher ist das natürlich nie! - Ein Spieler kann einem NSC auch schnell mal über explodierende Schadenswürfel 9 Wunden im Kopf reindrücken. Hat man als Marshal dann nur drei Weiße Chips rumliegen, dann ist der NSC so oder so hopps.

Warum zieht der Marshal dann Glücks-Chips? - Weil er eben diese Chips benutzt, um die Opposition etwas zu stärken, OHNE ZU BESCHEISSEN!

Das ist wichtig, denn Deadlands geht davon aus, daß man als Spielleiter FAIR spielt und KEINE WÜRFELDREHEREI oder ähnlichen BESCHISS vornimmt.

Wenn der Marshal mit seinen Glücks-Chips ordentlich haushaltet, dann muß er auch niemals bescheißen. Das machen nur die SCHLECHTEN Spielleiter, die ihre Spieler nicht respektieren und als SLs eh nichts drauf haben.

Wenn ich verdeckt würfele, kann ich so oder so das Ergebnis haben, was ich brauche.
Klar, bisher habe ich auch eher nach unten angepasst um Spieler ggf. zu retten oder eine wirklich coole Aktion durchgehen zu lassen... aber wirklich nach oben wollte ich bisher nie korrigieren, mir ist ja nicht daran gelegen, meine Spieler gnadenlos aufzureiben.
Du hast Deine Spieler BESCHISSEN. - Siehe oben: Du bist ein SCHLECHTER Spielleiter.

Man muß als Deadlands-Spielleiter NICHTS "korrigieren"! - Was auch auf Seiten des Marshals gewürfelt wurde, das gilt.

Ein "nach unten Korrigieren" ist besonders bescheuert, denn es heißt ja schließlich DEADlands! Hier STERBEN SCs auch schon mal, weil JEDER Kampf verdammt gefährlich ist und es auch so sein soll.

Wer die Knarre zieht, der läßt sich darauf ein, daß selbst ein wenig geübter Gegner durch Würfelglück einem die Birne wegpustet. Das sorgt dafür, daß die SCs nicht als marodierende Massenmörderbande durch den Westen ziehen. Selbst ein kleiner Junge, der den Revolver seines von den SCs erschossenen Vater nimmt und auf einen der SCs ballert, kann diesen in die Ewigen Jagdgründe schicken.

Und: SCs SOLLEN umkommen können, denn wie sollen sie denn sonst als Harrowed / Verdammte wieder zurückkommen? Dazu MÜSSEN sie sterben können.

Marshals sollen NICHT die Spielercharaktere zu "unverwundbaren" und "untötbaren" Überfiguren "pampern". - Wenn die Kugel mit dem Namen eines SCs drauf diesem das Licht ausbläst, dann ist es an der Zeit die Karten zu mischen und einen neuen SC zu erstellen. Wenn dieser SC nicht total scheiße gespielt wurde, dann ist das ein trauriges Ereignis, was den anderen Spielern auch für immer im Gedächtnis bleibt. Wurde der SC scheiße gespielt, dann "good riddance", weg mit Schaden, mehr Glück beim nächsten Charakter.


Offenes Würfeln würde da natürlich Glückschips nahelegen, aber ich sehe auch die Gefahr des "Musstest du das jetzt machen? Er hat mich doch vorher nicht getroffen. Du bist ein böser, mordlüsterner Marshal!"
Weichlinge! - Wenn ein Spieler derartig jammert und herumweint, dann zeige ihm, daß er gerade DEADLANDS spielt und nicht "Unsere kleine Farm" oder "Mein kleiner Ponyhof"!

Natürlich würfelt man bei Deadlands offen. Und selbst Marshals, die hinterm Schirm würfeln, haben sich aus Gründen der Fairness ihren Spielern gegenüber an die Würfelergebnisse zu halten, denn ansonsten wären sie übelste BESCHEISSER.

Die Spieler ziehen zu Beginn einer Sitzung je drei Chips. In einer Gruppe mit fünf Spielern haben die Spieler also 15 Chips plus all jene, die sie für das Ausspielen der Nachteile der Charaktere erhalten. - Der Marshal hat in dieser Gruppe nur 5 Chips. - Das zeigt, daß die Spieler es den NSCs ziemlich voraus haben, was das Wegstecken von Wunden anbetrifft oder das Wurf-Verbessern.

Wenn also der Marshal es den SCs mal mit ihrer eigenen Medizin für den einen oder anderen NSC zurückgibt, dann ist das KEIN Problem!

Als Marshal ist man ja NICHT DER GEGNER der Spieler, sondern man spielt die Gegner der SCs aus. Und wenn da einer darunter ist, der vom Charakter her besonders blutrünstig sein soll, dann kann man auch mal als Marshal einen Roten oder Blauen Chip auf einen Trefferwurf obendrauf würfeln, um einen SC eben doch noch zu erwischen. - Das machen die Spieler ja auch ständig für ihre SCs.

Wie gesagt, es heißt ja schließlich DEADlands und nicht "Weicheier-lands".


Die "sinnigste" Variante sehe ich derzeit schlicht bei Willensduellen, um dem ultimativen Killer-Charakter mal ein wenig Dampf zu nehmen und plötzlich die unscheinbaren Komparsen des Aufgebots zu eigenen Heldentaten zu animieren...
Was Du als "ein wenig Dampf zu nehmen" bezeichnest, kann Spieler viel mehr anpissen als einfach dem Charakter die Eier oder einen Arm wegzuballern!

Das Resultat "Gebrochen" bei einem Willensduell bedeutet, daß der Charakter den kompletten Konflikt VERLOREN hat und einfach nicht so weitermachen kann, wie sich auch der Spieler das vorher gedacht haben mag. - Das bedeutet, daß der Spieler einiges an freier Verfügung über seinen Charakter durch solch ein verlorenes Willensduell verliert.

Nimm mal einen NSC, der richtig gut in Verspotten ist und einem harten SC-Gunslinger, der ihn eigentlich über den Haufen ballern wollte, ein Gebrochen-Resultat beim Verspotten reinwürgt. - Der SC hat verloren und muß diesen Konflikt verlassen. Er wurde öffentlich gedemütigt und muß abziehen.

Das schmeckt nicht jedem Spieler. - Vergewissere Dich bei Deinen Spielern, daß sie WISSEN, wie heftig in Deadlands auch die sozialen Konflikte reinknallen können. Spieler, die ihre "Waffenträger" ohne soziale Fertigkeiten bauen, kotzen nämlich bei Deadlands ziemlich ab, wenn sie vom Cow-Town-Deppen per Verspotten vorgeführt werden. Wenn die Spieler wissen, wie heftig die Willensduelle sind, dann können sie ihre Charaktere entsprechend bauen.

Das geht auch umgekehrt! - Wenn man als Marshal meint, man hätte ein paar toll herausfordernde NSC-Gegner gebaut, aber bei diesen die sozialen Fertigkeiten vergessen, dann können einem die Faceman-Charaktere des Aufgebots diesen einfach jeglichen Kampfeswillen "weglabern". Also auch für den Marshal gilt bei Deadlands Classic bei den Willensduellen aufzupassen und die NSCs entsprechend zu gestalten, wenn sie kein "soziales Fallobst" sein sollen.


Aber wie alles in puncto Deadlands-Classic-Regeln gilt das natürlich nur, wenn der Marshal seine Spieler NICHT BESCHEISST.

Sobald man anfängt die Spieler zu BESCHEISSEN, Würfelergebnisse zu ignorieren usw., spielt man NICHT MEHR DEADLANDS, sondern "Cheat-Lands". Und da gelten einfach KEINE Regeln, weil die eh ständig gebrochen werden. Genauer gesagt ist es dann kein Rollenspiel mehr, ja nicht einmal mehr ein Spiel, sondern nur noch Spieler-BESCHISS pur.

Wer seine Spieler respektiert, der BESCHEISST sie nicht. - Dann klappt das auch mit den Spielregeln.
 
Uh mir kommt es so vor als ob wir wieder in den Zeiten von ARS und co sind.. XD

Aber recht hat er ja der Zornhau, würfel drehen ist böse.. ^^
 
Nimm mal einen NSC, der richtig gut in Verspotten ist und einem harten SC-Gunslinger, der ihn eigentlich über den Haufen ballern wollte, ein Gebrochen-Resultat beim Verspotten reinwürgt. - Der SC hat verloren und muß diesen Konflikt verlassen. Er wurde öffentlich gedemütigt und muß abziehen.

Das mag jetzt vielleicht daran liegen, dass ich der beschissenste SL bin, den die Welt bisher anscheinend gesehen hat, aber ein "Gebrochen" Ergebnis beim Willensduell beendet für mich jetzt noch nicht zwingend einen Konflikt. Es verschafft dem Sieger definitiv einen Vorteil (Abzug bei nächster Aktion des Gegners + Gegner verliert höchste Aktionskarte + Glückschip), aber bei 3 Aktionskarten + Mogelkarte habe ich den tödlichen Treffer vielleicht zunächst mal nur hinausgezögert.

Ansonsten eine sehr Zornhau-typische Antwort.

Ich lese jetzt mal an den Abfälligkeiten, der altklugen Art und der Herablassung für Neulinge vorbei und halte fest:

Nach erneutem Studium der Passage im Regelwerk wird tatsächlich klar, dass rote Glückschips nur als additiver Bonuswürfel eingesetzt dem SL die Möglichkeit einräumen, für sich einen Glückschip zu ziehen.
Beim Einsatz für die Verhinderung von Wunden/Pusteverlust ist dies anscheinend nicht vorgesehen, da hier nicht erneut explizit erwähnt, somit Fehlinterpretation der Regeln meinerseits :facepalm: hatte die Regelung vom Bonuswürfel auch einfach aufs Verhindern übertragen, kann ja mal passieren

Zu den Jokern und Glückschips habe ich dagegen im Classic Regelwerk nix gefunden, ebenso zum Einsatz des roten Glückschips durch den Marshal (deswegen ja die ursprüngliche, überwiegend beantwortete Frage) :unsure: kam das dann irgendwann später mit "Die Schnellen und die Toten" oder aus der englischen Edition?

:angel: und wenn es verhindert, dass mein neu eingestiegener Spieler als absoluter P&P-Neuling im ersten Abenteuer innerhalb der ersten 25 Minuten durch einen üblen Glückstreffer direkt seinen Kopf einbüßt (glaube es waren 10 Wunden?! Auf jeden Fall sind meine Würfel doch echt übel explodiert...), dann nehme ich mir weiterhin die Freiheit heraus, ihm das Leben zu retten, statt alles auf Anfang oder 7 Stunden Zuschauer.
Wenn mich das zu einem SCHLECHTEN Spieleleiter macht, möchte ich glaube nie gut werden :eek:
(Grundsätzlich bin ich ja auch gegen Würfeldreherei, aber das musste dann doch nicht sein :unsure: manchmal ärgert man sich ja schon, wenn die NSC besser sind als die Helden. Aber so ist das wohl, das Würfelglück ist launisch. Deswegen lieber ein sanfter Einstieg, der die Jungs bei der Stange hält und später dann die Kanonen auf die kleinen Spatzen richten ^^)
 
Manchmal ist echt arg was an Glück dabei. Gerade bei den explodierenden Würfen wie du sagst.


Was mein Eindruck ist, dass die Chips auch einiges ausgleichen können, bei ggf. zahlenmäßigen Differenzen. Ich erinnere mich eine Begegnung mit Dracula in der der SL keine Chips mehr hatte. Ergebnis: Dracula stand allein gegen 5 SCs und war ohne einmal auszuteilen platt, weil er nichtmal Aktionen hochziehen konnte. kA ob ich den SL in DL angelegenheiten als gut oder schlecht bezeichnen soll. Denke mal das ist teils Ansichtssache, und teils auch davon abhängig wie ein Regelwerk verstanden wird.

Und am wichtigsten: Wie es der Gruppe Spaß bereitet!
 
Das mag jetzt vielleicht daran liegen, dass ich der beschissenste SL bin, den die Welt bisher anscheinend gesehen hat, aber ein "Gebrochen" Ergebnis beim Willensduell beendet für mich jetzt noch nicht zwingend einen Konflikt. Es verschafft dem Sieger definitiv einen Vorteil (Abzug bei nächster Aktion des Gegners + Gegner verliert höchste Aktionskarte + Glückschip), aber bei 3 Aktionskarten + Mogelkarte habe ich den tödlichen Treffer vielleicht zunächst mal nur hinausgezögert.
Du spielst nach der deutschen Regelfassung, die nach der englischsprachigen 1st Edition erfolgt ist. Darin sind die Passagen zu den Resultaten bei Willensduellen SEHR knapp gehalten. Was zur Folge hatte, daß damals auf Gamerz.net, wo offizielle Regelklärungen noch vor Eröffnung des eigenen Forums von Pinnacle erfolgt sind, entsprechende Fragen gestellt wurden.

Was "Broken" heißt, ist aus den offiziellen Regelklärungen und der etwas ausführlicheren Regeldarlegung in der 2nd Edition der Deadlands-Regeln klar. Es ist NICHT nur Resultat "Distracted" und "Unnerved" plus einen Gratis-Fate-Chip! Broken heißt totale Niederlage im sozialen Konflikt.

Das ist natürlich ein "Vorteil" für den Sieger. Dieser Vorteil sieht aber so aus, daß sich der Unterlegene aus dem Konflikt zu verabschieden versucht, weil er eben in seinem Kampfeswillen vollständig gebrochen ist. Das ist ein HEFTIGES Resultat und auch so heftig von den Regel-Entwicklern gedacht.

Klar kannst Du es weichgespülter handhaben, nur stellt das dann natürlich auch keinerlei Anreiz für Deine Spieler dar es mal mit Willensduellen auf die unblutige Art zu versuchen einen Gegner auszuschalten. Wenn Du weniger soziale Konflikte haben magst, dann ist das ja für Dich und Deiner Gruppe OK so.

Ansonsten eine sehr Zornhau-typische Antwort.
Was soll das denn heißen?

Wenn Dir meine Antworten, die ja auch nicht unwesentliche Zeit in Anspruch nehmen, nicht passen, dann kann ich sie mir ja gerne sparen. So wie Du Dir diese blöden Anmerkungen sparen kannst!

Nach erneutem Studium der Passage im Regelwerk wird tatsächlich klar, dass rote Glückschips nur als additiver Bonuswürfel eingesetzt dem SL die Möglichkeit einräumen, für sich einen Glückschip zu ziehen.
Stimmt.

Beim Einsatz für die Verhinderung von Wunden/Pusteverlust ist dies anscheinend nicht vorgesehen, da hier nicht erneut explizit erwähnt,
Stimmt. In der 1st Edition steht nur bei "Trait&Aptitude Rolls" beim Roten Chip das Ziehen eines Chips durch den Marshal, nicht beim Abschnitt zum Wundenvermeiden. In der 2nd Edition ist dies nochmal klarer formuliert worden: "Marshals only get draws when red chips are spent on Trait or Aptitude rolls, not when they’re used to negate wounds or cash them in for Bounty Points."

Zu den Jokern und Glückschips habe ich dagegen im Classic Regelwerk nix gefunden,
Das ist eine Regel aus der 2nd Edition, die - soweit ich mich entsinne - auch nicht in The Quick and the Dead vorkam, sondern erst mit Deadlands: Hell on Earth und der darauf folgend erschienen Deadlands: The Weird West 2nd Edition aufkam. - Hier betrachtet man NUR das Action Deck der Spieler. Wird der Rote Joker gezogen, darf der Spieler einen Fate-Chip ziehen, wird der Schwarze Joker gezogen, darf der Marshal einen Fate-Chip ziehen. Das Action Deck des Marshals läßt bei gezogenem Joker KEINE Fate-Chips ziehen, nur das Action Deck der Spieler.

ebenso zum Einsatz des roten Glückschips durch den Marshal (deswegen ja die ursprüngliche, überwiegend beantwortete Frage) :unsure: kam das dann irgendwann später mit "Die Schnellen und die Toten" oder aus der englischen Edition?
Nein, das sind Regelklärungen aus der alten Gamerz.net Mailingliste und dem alten, schon zwischenzeitlich mehrfach umgezogenen Pinnacle-Forum. Seit der 1st Edition wurde ja nachgefragt, wie mit vom Marshal ausgegebenen Roten Chips umzugehen ist, und dies wurde leider in keiner Regelversion klar ausgedrückt, sondern nur in den Regelklärungen in den Foren und davor in den Mailinglisten (ist bei Pinnacle übrigens auch heute noch so: Obschon Savage Worlds jetzt 6 Regelüberarbeitungen hinter sich hat, werden DIESELBEN Fragen im Forum immer wieder gestellt, weil die entsprechenden Texte teils seit der ersten Ausgabe unverändert unzulänglich abgefaßt sind. An sich sollte ein Verlag, wenn wieder und wieder dieselben Fragen gestellt werden, bei einer Regelüberarbeitung eine klarere Umformulierung einarbeiten, um sich und den Kunden das ständige Dieselbe-Frage-dieselbe-Antwort-Spielchen im Forum zu ersparen. War aber damals nicht so und ist heute auch nicht anders.)

Hier mal ein Unterschied bei Deadlands: Reloaded nach dem SW-Regelsystem zum Einsatz von Roten Chips durch den Marshal: Die Spieler ziehen NIE einen Fate-Chip, wenn der Marshal einen Roten Chip für seine NSCs in Deadlands: Reloaded einsetzt. - Kann man mögen, oder man macht eine Hausregel und handhabt das wie bei Deadlands Classic.

:angel: und wenn es verhindert, dass mein neu eingestiegener Spieler als absoluter P&P-Neuling im ersten Abenteuer innerhalb der ersten 25 Minuten durch einen üblen Glückstreffer direkt seinen Kopf einbüßt (glaube es waren 10 Wunden?! Auf jeden Fall sind meine Würfel doch echt übel explodiert...), dann nehme ich mir weiterhin die Freiheit heraus, ihm das Leben zu retten, statt alles auf Anfang oder 7 Stunden Zuschauer.
Tja, doch weichgespült. War mein Eindruck also korrekt.

Wenn ein neuer Spieler meint gleich in der ersten halben Stunde seines aktiven Charakterlebens rumballern zu müssen und sein Charakter frißt eine Ladung heißes Blei mitten in den Hirnkasten, dann merkt dieser Spieler am TOD seines Charakters, daß Pen&Paper KEIN Computerspiel mit Savegames ist, sondern daß man mit seinem Charakter halt ein klein wenig vorsichtiger umgehen sollte - außer man möchte sogleich einen neuen machen (was übrigens in den folgenden 7 Stunden auch für Neueinsteiger für 14(!) neue Charaktere gereicht hätte - damit hätte der betreffende Spieler also 14 weitere Male seinen jeweiligen SC umkommen lassen können, statt nur zuzuschauen).

Wenn mich das zu einem SCHLECHTEN Spieleleiter macht, möchte ich glaube nie gut werden :eek:
Genau so ist es ja auch gekommen. - Ohne den WUNSCH etwas an der Spielleitungsfähigkeit zu verbessern, bleibt halt alles beim Alten und Schlechten.

Und einem Neueinsteiger gleich mal mit BESCHISS zu kommen, das ist ja nicht etwa "nett" oder dergleichen, sondern daß zeugt von sehr geringem Respekt diesem Spieler gegenüber. Entweder man spielt fair und nach den Regeln, oder man BESCHEISST. Und BESCHEISSEN ist NIE "in Ordnung" oder "gerechtfertigt", sondern IMMER FALSCH.

(Grundsätzlich bin ich ja auch gegen Würfeldreherei, aber das musste dann doch nicht sein :unsure: manchmal ärgert man sich ja schon, wenn die NSC besser sind als die Helden. Aber so ist das wohl, das Würfelglück ist launisch. Deswegen lieber ein sanfter Einstieg, der die Jungs bei der Stange hält und später dann die Kanonen auf die kleinen Spatzen richten ^^)
Grundsätzlich gegen BESCHEISSEN, aber ... ? Ernsthaft? Das glaubst Du vermutlich sogar selbst, was Du Dir da einredest.

Entweder Du BESCHEISST oder nicht.

Wenn Du tatsächlich "grundsätzlich" gegen BESCHISS bist, dann LASS ES. Tu es nicht. BESCHEISSE nicht.

Deadlands Classic ist ein BESONDERS zufalls-"intensives" System, das Platz für krasse Ausreißer (bei Karten und noch mehr bei Explodierenden Würfeln) hat. Dadurch kommen manchmal echte "Freak Rolls", überraschend hohe (meist Schadens-)Würfe zustande. - Das ist bei Deadlands: Reloaded noch etwas gemilderter (weil keine großen Würfelpools geworfen werden), aber auch dort ein bekanntes Phänomen.

Wer sich auf das Deadlands Classic Regelwerk einläßt, der WILL diese - ja auch durch das Setting begründete - hohe Unvorhersehbarkeit.

Auch NSCs können mal einen guten Treffer landen, auch NSCs können mal krassen Schaden austeilen. So ist das bei Deadlands. Daher kommen dort auch SCs immer wieder mal um (und manchmal auch zurück von den Toten).

Wie gesagt, Deadlands ist eine sehr schlechte Umsetzung von "Unsere kleine Farm" oder dergleichen Western-Idyllen. Bei Deadlands werden den SCs, die sich in Gewaltsituationen wiederfinden, schnell mal Arme und Beine verstümmelt, abgebissen, abgeschossen, oder eben das Hirn rausgepustet. Kommt vor, weil Kampf mit tödlichen Waffen eine tödliche Angelegenheit ist. - Deadlands ist nicht "Das A-Team im Wilden Westen" oder so etwas, wo Schießereien weniger gefährlich als Faustkämpfe sind. - Und das ist auch gut so, denn so kann man auch als Spieler mal überlegen, ob man jetzt WIRKLICH gleich sein Schießeisen zieht und rumballert, wenn es auch mit Einschüchtern (siehe das Broken-Resultat) getan wäre.
 
Gebe dir grundsätzlich recht. Dennoch kann man sich - auch als Gruppe- darauf einigen, dass ein Char vll nicht gerade in den ersten Minuten des ersten Spielabends ins Gras beißen sollte. Das hat dann einen doch etwas hohen Frustrationscharakter. Ich denke das kann man durchaus akzeptieren, auch ohne es schummeln zu nennen. Wenn man es heimlich macht, dann wird das natürlich schon grenzwertiger, dann muss das eben auch in der Gruppe abgeklärt sein. Glaube da kommen wir wieder in den Bereich von Gruppenverträgen und so.
 
:)
Was soll das denn heißen?

Wenn Dir meine Antworten, die ja auch nicht unwesentliche Zeit in Anspruch nehmen, nicht passen, dann kann ich sie mir ja gerne sparen. So wie Du Dir diese blöden Anmerkungen sparen kannst!


Ja, nur hast du dir die Antwort nicht gespart, also habe ich mir die Zeit für eine Anmerkung genommen :)

Ansonsten wenn es nach mir geht MUSST du auch nicht antworten, es finden sich sicherlich auch andere im Forum, die auch antworten möchten.
Kann es da auch verstehen, wenn du dir die Zeit lieber sparst, das ist ja okay. Ich verlange ja auch nicht, dass du viel wertvolle Zeit auf mich verschwendest, das ist deine ganz eigene Entscheidung.


An die alten Seiten, wie beispielsweise weirdwest.de kommt man so auch nicht mehr ran, oder? :( ärgerlich, da bin ich wohl ein paar Jährchen zu spät eingestiegen...

Was "Broken" heißt, ist aus den offiziellen Regelklärungen und der etwas ausführlicheren Regeldarlegung in der 2nd Edition der Deadlands-Regeln klar. Es ist NICHT nur Resultat "Distracted" und "Unnerved" plus einen Gratis-Fate-Chip! Broken heißt totale Niederlage im sozialen Konflikt.

Dass Willensudelle so einen Kampf beenden können ist definitiv interessant und eine solide Alternative :/ wenn das natürlich in der Übersetzung nicht entsprechend adaptiert wurde ist auch klar, dass es nicht unbedingt allen bewusst ist

Und @SchwarzerHerzog:
Auch sehr gut erkannt, wenn es darum geht überhaupt zu schauen wie sich die Gruppe (die noch völlig neu ist), insgesamt so verhält, muss man erstmal sehen, dass man eine vernünftige Basis für alle findet.
Deswegen setzen wir uns im Januar auch nochmal offen mit allen hin, sprechen die aktuellen "Probleme" an und hoffen daraus dann eine Vereinbarung zu finden, wie Rollenspiel in unserer Gruppe insgesamt laufen soll...
Habt ihr einen solchen Gruppenvertrag? Oder hast du mal einen Link zu einem "Muster" oder einem entsprechenden Beitrag? :)


Um zum ursprünglichen Thema zurück zu kehren:
Nachteile und Glückschips!

Im Ermessen des Spielleiters steht es ja, bestimmte Aktionen mit einem bestimmten Glückschip zu belohnen, sowohl Nachteile als auch wie im GRW beschrieben das Auffinden von Hinweisen o.ä..

Hat schon mal einer verdeckt belohnt?

Also für irgendetwas quasi wie bei einem "Gebrochen" als Ergebnis des Willensduell den Spieler blind aus dem Pott ziehen lassen?

Gibt es da Erfahrungen, hat schon mal einer damit gespielt?

Das Problem was ich gedanklich dabei habe ist nämlich, wann lässt man das zu?
Und wenn eine "normale" Aktion damit belohnt wurde und es wird beispielsweise ein Legende-Chip gezogen, wohingegen eine echt anspruchsvolle Aktion mit gehöriger Wirkung gespielt wurde und die verdeckte Belohnung ist "nur" ein weißer Chip, ist verdecktes Ziehen dann theoretisch sinnvoll als Belohnung?

Während der Fragestellung drängt sich mir eben das "nein." auf, aber da wir ja nun bekanntlich wissen, dass es deutlich BESSERE SL als mich gibt hier mal eine Frage in die Runde: wer hat es ausprobiert und Erfahrung damit gemacht? Vielleicht sogar positive?
 
Wir haben sowas nie schriftlich gemacht bisher. Das war dann einfach, dass man über Dinge gesprochen hat, was man davon hält und wie man das regeln möchte. Dann hat man sich geeinigt. Das ist nicht unbedingt immer was finales.
Auch wenn es vll etwas OT geht, aber ich nehme das Beispiel Alkohol. Das machen wir von der gewollten Ernsthaftigkeit ab, und davon ob alle Anwesenden damit einverstanden sind. Es gibt Gruppen, die untersagen sich das völlig. Das ist durchaus etwas das man festlegen kann. Genauso wie zB ein Schriftführer - hatten wir in meiner alten DL Runde. Das hat sich da zwar ergeben, da die Spielerin ohnehin "Tagebuch" führte. In einer anderen Runde hatten wir die Handhabung wer für die Gruppe den "Sprecher" macht. Also die Marschrichtung festlegt - IT musste das nicht der Anführer sein.

Wir haben das Ziehen eigentlich fast immer blind gemacht. Außer der SL hat klar gesagt "Weißer Chip für XY und fertig".

Tatsächlich ist es sinnvoll. Da bei Deadlands ein Charakter, auch mit Legendenchip schnell das zeitliche segnet wenn er alleine ist. Also ist es für die Gruppe wertvoll.
 
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