Malkav
Jacks vergeudetes Leben
- Registriert
- 4. April 2004
- Beiträge
- 13.723
So, passt mal auf, folgende Idee!
Ich hab mal Dark City und Aeon Flux gemeinsam zuende gedacht.
Wir nennen sie "die Fremden"
Das Leben, dass du kennst ist nur die Truman Show.
Nicht, dass du der einzige Mensch mit freiem Willen wärest, nein... du bist nur einer von vielen... und genau genommen, bist du nichtmal ein Mensch im eigentlichen Sinne.
...was jetzt nicht bedeuten soll, dass Du nicht menschlich bist, keine Sorge!
Die Fremden haben dein genetisches Material eingetauscht. Und der Deal war sogar fair, dass ist der Witz an der Geschichte...
Die Welt war am Arsch, sie haben geholfen und die Menschen waren so dankbar für die Lösung ihrer Energie und Umweltprobleme, dass es ihnen nicht als ein zu hoher Preis erschien einige Proben ihres Erbguts einer Intelligenz zu überlassen, die ihre Bitte so verständlich vortrug.
Die Fremden bildeten ein Kollektiv auf einer höheren Stufe der Evolution. Daran war soweit nichts auszusetzen, aber Zeit vergeht nur, wenn Veränderung vorherrscht. Ereignisse müssen gestehen, Fortschritt vollzogen werden.
Das Kollektiv hatte sich verständigt den Rückschritt in die Individualität zu wagen und dafür brauchten sie... uns.
Sie erschufen "die Stadt", denn es war ihnen gegeben in einem Akt puren Willens die Realität nach ihrem Willen zu formen, mehr noch -
Ihnen war es möglich Sein aus Glauben zu erschaffen.
Aber die Fremden tun sich schwer damit die Idee "Seele" zu begreifen, sie hüllen sich in leere Körper ohne Geist um sich aus dem Kollektiv zu lösen und lassen Generationen von Klonen der Menschen in immer neuen Szenarien immer wieder aufeinander los. Was macht einen Menschen aus? Wie verhält sich ein identischer Klon unter anderen Umständen? Wieviel hält eine Seele aus und was sind Gut und Böse? Was macht einen Menschen aus?
Unser Spiel beginnt mit einer neuen Entwicklung.
Frauen, vorher unfruchtbar werden schwanger und neue, unbekannte Spieler werden gezeugt.
Bei manchen schlagen Verunreinigungen früherer Klongenerationen durch.
Die Erkenntniss, das Realität formbar ist, gibt diesen Bastarden in Verbindung mit wirklicher originärer Kreativität und einem freien, autarken Willen eine Macht in die Hand, welche alle langjährigen Bemühungen der Fremden vernichten können.
Wie werden sie sich entscheiden? Werden sie verstehen?
Die Spielwelt ist sehr frei. Die Fremden spielen Szenarien aller Art durch und es sei freigestellt welchen Rahmen eine Gruppe bevorzugt. Helle, dunkle Bilder, Gewalt, Krimi Noir, oder Romanze- dies ist einerlei, solange nur Entwicklung stattfindet.
Die Aufgaben hierbei sind klar verteilt. Menschen haben einen freien Willen, die Fremden übernehmen die Führung der Szenarien, manipulieren, überwachen, spinnen Plots aus und bemühen sich um einen möglichst sauberen Versuchsaufbau. Die Objekte dürfen die Wahrheit nie erfahren.
Man kann sowohl einen Fremden spielen (in diesem Fall ist es die Aufgabe, die menschlichen Spieler zu dem erwünschten Ziel zu lenken bzw. in Trab zu halten und zu überwachen) als auch einen Menschen der Spieler in einem Szenario ist (was die Mysteryschiene mit bedeutendem Metaplot fährt) oder einen "Erwachten", der eine Gefahr/Rettung darstellt und alles vernichten/erlösen kann.
Um einen zusätzlichen Kicker zu schaffen, führe ich die "schlafenden Reserven" ein. Erinnerungen, Wissen und Fähigkeiten aus früheren "Szenarien" die bisweilen den kleinen aber entscheidenden Unterschied machen.
Ist jetzt einfach mal so runtergetippert, aber vielleicht versteht ja wer den Gedanken
Ich hab mal Dark City und Aeon Flux gemeinsam zuende gedacht.
Wir nennen sie "die Fremden"
Das Leben, dass du kennst ist nur die Truman Show.
Nicht, dass du der einzige Mensch mit freiem Willen wärest, nein... du bist nur einer von vielen... und genau genommen, bist du nichtmal ein Mensch im eigentlichen Sinne.
...was jetzt nicht bedeuten soll, dass Du nicht menschlich bist, keine Sorge!
Die Fremden haben dein genetisches Material eingetauscht. Und der Deal war sogar fair, dass ist der Witz an der Geschichte...
Die Welt war am Arsch, sie haben geholfen und die Menschen waren so dankbar für die Lösung ihrer Energie und Umweltprobleme, dass es ihnen nicht als ein zu hoher Preis erschien einige Proben ihres Erbguts einer Intelligenz zu überlassen, die ihre Bitte so verständlich vortrug.
Die Fremden bildeten ein Kollektiv auf einer höheren Stufe der Evolution. Daran war soweit nichts auszusetzen, aber Zeit vergeht nur, wenn Veränderung vorherrscht. Ereignisse müssen gestehen, Fortschritt vollzogen werden.
Das Kollektiv hatte sich verständigt den Rückschritt in die Individualität zu wagen und dafür brauchten sie... uns.
Sie erschufen "die Stadt", denn es war ihnen gegeben in einem Akt puren Willens die Realität nach ihrem Willen zu formen, mehr noch -
Ihnen war es möglich Sein aus Glauben zu erschaffen.
Aber die Fremden tun sich schwer damit die Idee "Seele" zu begreifen, sie hüllen sich in leere Körper ohne Geist um sich aus dem Kollektiv zu lösen und lassen Generationen von Klonen der Menschen in immer neuen Szenarien immer wieder aufeinander los. Was macht einen Menschen aus? Wie verhält sich ein identischer Klon unter anderen Umständen? Wieviel hält eine Seele aus und was sind Gut und Böse? Was macht einen Menschen aus?
Unser Spiel beginnt mit einer neuen Entwicklung.
Frauen, vorher unfruchtbar werden schwanger und neue, unbekannte Spieler werden gezeugt.
Bei manchen schlagen Verunreinigungen früherer Klongenerationen durch.
Die Erkenntniss, das Realität formbar ist, gibt diesen Bastarden in Verbindung mit wirklicher originärer Kreativität und einem freien, autarken Willen eine Macht in die Hand, welche alle langjährigen Bemühungen der Fremden vernichten können.
Wie werden sie sich entscheiden? Werden sie verstehen?
Die Spielwelt ist sehr frei. Die Fremden spielen Szenarien aller Art durch und es sei freigestellt welchen Rahmen eine Gruppe bevorzugt. Helle, dunkle Bilder, Gewalt, Krimi Noir, oder Romanze- dies ist einerlei, solange nur Entwicklung stattfindet.
Die Aufgaben hierbei sind klar verteilt. Menschen haben einen freien Willen, die Fremden übernehmen die Führung der Szenarien, manipulieren, überwachen, spinnen Plots aus und bemühen sich um einen möglichst sauberen Versuchsaufbau. Die Objekte dürfen die Wahrheit nie erfahren.
Man kann sowohl einen Fremden spielen (in diesem Fall ist es die Aufgabe, die menschlichen Spieler zu dem erwünschten Ziel zu lenken bzw. in Trab zu halten und zu überwachen) als auch einen Menschen der Spieler in einem Szenario ist (was die Mysteryschiene mit bedeutendem Metaplot fährt) oder einen "Erwachten", der eine Gefahr/Rettung darstellt und alles vernichten/erlösen kann.
Um einen zusätzlichen Kicker zu schaffen, führe ich die "schlafenden Reserven" ein. Erinnerungen, Wissen und Fähigkeiten aus früheren "Szenarien" die bisweilen den kleinen aber entscheidenden Unterschied machen.
Ist jetzt einfach mal so runtergetippert, aber vielleicht versteht ja wer den Gedanken