Rezension Musketiere

Taysal

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Musketiere


Mit „Musketiere“ bringt Pegasus Spiele die Neuauflage des 1991 bei Hexagames erschienenen gleichnamigen Kartenspiels auf den Markt, mit dem der Autor Franz-Josef Lamminger 1990 beim Hippodice-Autorenwettbewerb den dritten Platz belegte. Die Neuauflage wurde von Dennis Lohausen neu illustriert und wirkt in ihrer Motivwahl und Gestaltung historisch edel. Lohausen ist sicherlich dem Ein oder Anderen durch das Spiel „Diskwars“ ein Begriff. Seine Stärke liegt vor allem in ernsthaft gezeichneten und düster kolorierten Motiven, seien sie nun historisch angehaucht oder dem Bereich der Fantasy zuzuordnen. „Musketiere“ hebt sich also von den knalligeren und witzig aufgemachten Kartenspielen ab.

Im Spiel dreht es sich darum, dass zwei bis vier Musketiere im Auftrag der Königin drei Edelsteine beschaffen sollen. Doch der Kardinal und seine Garde wollen das mit allen Mitteln verhindern. Sie stellen sich den Musketieren in den Weg und müssen mit Mantel und Degen bekämpft werden. Am Ende übergeben die siegreichen Musketiere ihrer Königin die Edelsteine und erhalten dafür den Sold in Silberstücke ausgezahlt. Der Musketier mit den meisten Silberstücken ist schlussendlich der Sieger der Partie. Klingt einfach, ist es auch.

Die Idee des Spiels rührt offensichtlich von Alexandre Dumas' Roman „Die drei Musketiere“ her, da Mantel und Degen, Königin und Kardinal vor allem in diesem Bestseller eine zentrale Rolle spielen. Das Spiel steht weniger mit den realen Musketieren in Verbindung, die im Laufe des 16. Jahrhunderts bis Ende des 17. Jahrhunderts schwerbewaffnete Fußsoldaten Frankreichs und schlussendlich ganz Europas waren, die vornehmlich mit der Muskete in den Kampf zogen. Im Kartenspiel gibt es zum Roman und der Auffassung der Musketierehre Dumas' einen Stilbruch, da am Ende der Musketier mit den meisten Silberstücken gewinnt. Anstatt Silberstücke wäre Ruhm oder Ehre wohl passender. Aber dieser kleine Schnitzer ist ohne weiteres zu verschmerzen und nur Wortklauberei.

Jeder Spieler bekommt nun verdeckt zwölf Musketierkarten ausgeteilt, die einen Wert von Null bis Zehn und eine unterschiedliche Anzahl Degensymbole aufweisen. Drei seiner Karten wählt jeder Spieler als Sold aus und legt sie verdeckt vor sich aus. Nun wird die oberste Gardekarte aufgedeckt. Diese Karten besitzen eine Wertigkeit von vier bis vierzig. Je nach Spielerzahl werden im Vorfeld einige Gardekarten entfernt, da, zum Beispiel, mit weniger als vier Spielern kein Wert von vierzig zu erreichen wäre.

Jeder Musketier wählt nun verdeckt eine seiner Handkarten aus und diese werden dann gleichzeitig offengelegt. Die Karten werden nun zusammengerechnet. Ziel ist es den Kartenwert der Garde mindestens zu erreichen. Ist das der Fall, dann erhält der Spieler mit dem höchsten Kartenwert einen Edelstein. Liegen die Musketiere unter dem Wert der Garde, dann bekommt der Spieler mit dem niedrigsten Wert eine Gefängniskarte. Edelsteine und Gefängnisse muss der jeweilige Spieler auf eine seiner Soldkarten platzieren. Ist das unmöglich, kann – je nach Situation – bei einem Mitspieler ein Edelstein weggenommen werden oder man schiebt ihm eine eigene Gefängniskarte zu. Da die Handkarten der Musketiere auch gleiche Werte aufweisen können, gibt es die Degensymbole. Bei Gleichstand der Musketierkarten entscheiden sie darüber, was für ein Spieler die stärkste oder schwächste Karte ausspielte.

Das Dilemma der Spieler und somit der Reiz des Spiels ist offensichtlich. Natürlich müssen die Musketiere gemeinsam kämpfen, um die Garde zu bezwingen. Dabei sollte die eigene Karte hoch genug sein um den Sieg zu erlangen, doch gleichzeitig niedrig genug, um noch etwas in der Hinterhand zu haben. Aber aus den Handkarten wird auch der Sold gebildet. Der ist wichtig, denn sobald alle Handkarte ausgespielt wurden ist die Zeit der Abrechnung. Jede Soldkarte bringt dabei ihren Wert in Silbermünzen ein. Liegt ein Edelstein auf ihr, verdoppelt sich der Wert. Ist die Karte mit einer Gefängniskarte versehen, ist sie wertlos. Das sorgt natürlich für Taktik am Spieltisch und die Spieler müssen auch versuchen ihre Gegenüber einzuschätzen. Manchmal scheint es auch sinnvoll den anderen Spielern das Gefecht zu überlassen und eine Null auszuspielen und die Musketiere somit eventuell ans Messer zu liefern. Dahinter kann auch Absicht stecken. So einfach das Spielprinzip ist, so schwer sind die Entscheidungen. Und das sorgt für den nötigen Spielspaß, denn jede Partie schwankt zwischen miteinander spielen, gegeneinander spielen, Vertrauen und Misstrauen. Das ist einfach spannend.

Die Ausstattung des Spiels ist sehr gediegen. In der Metalldose befindet sich eine zweigeteilte beflockte Einlage mit Samtcharakter. Hier finden die schön gestalteten Spielkarten ihren Platz. Insgesamt wartet das Spiel mit dreizehn Motiven auf – inklusive der Frontillustration der Dose. Garde und Musketiere nehmen davon jeweils fünf in Anspruch. Anhand der Motive können die Spieler auch ungefähr ablesen, wie hoch die Wertigkeit der Karte ist. So befindet sich auf einer Musketierkarte mit einem Wert von Null nur ein einfacher Fußsoldat mit Stock, während sich auf der Zehn ganze vier Musketiere in den Kampf werfen. Ähnlich ist es bei der Garde des Kardinals. Eine Vierer-Garde überraschen die Musketiere im Gasthaus, während auf der Vierzig schwer bewaffnete Gardisten die Stellung halten und im Hintergrund der Kardinal persönlich seine Schäfchen im Auge behält. Das ist eine gelungene Umsetzung und zeigt, dass bei den Illustrationen mitgedacht wurde.

Die Anleitung des Spiels befindet sich auf einem langen Faltblatt. Sie ist weitgehend leicht verständlich geschrieben. Nur bei den Sonderfällen verwirrt der Text im ersten Augenblick etwas. Es dauert seine Zeit bis man weiß, was eigentlich genau gemeint ist. Ansonsten sorgen Illustrationen und Fallbeispiele für ein klares Verständnis. Das rosa der Metalldose und der Anleitung wirkt allerdings etwas deplatziert und im ersten Augenblick könnte man meinen, es handle sich um ein Mädchenspiel. Aber vielleicht ist die Farbwahl auch nur der Königin geschuldet. Etwas ärgerlich ist jedoch der Umstand, dass die Metalldose länger hält als die Karten. Wie bei Pappkarten üblich neigen auch die Handkarten des Spiels durch häufigen Gebrauch zu Kantenspließ und leichtes Aufschwemmen. Solch eine hochwertige Metalldose ist edel, stoßfest und ideal für unterwegs, doch auch der Inhalt sollte dem ausgiebigen Gebrauch etwas länger widerstehen können.

„Musketiere“ ist ein ruhiges und einfaches Kartenspiel und eignet sich hervorragend für gediegene und seriösere Spielrunden. Es ist ebenfalls ein schönes Spiel für Liebhaber von Alexandre Dumas' Roman und Kinder ab acht Jahren, da die Anzahl und Komplexität der Spielmechaniken sehr überschaubar ist.

Kartenspiel; Metalldose; Pegasus Spiele
Autor: Franz-Josef Lamminger
Illustration: Dennis Lohausen
2-4 Spieler
20-40 Minuten
ab 8 Jahren
76 Spielkarten
1 Anleitung
Pegasus Spiele ONLINE: Pegasus
Lamminger-Spiele
Dennis Lohausen Illustration

Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen
 
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