Rezension [T-Rezi] Nightfall

Caninus

heiliges Caninchen!
Registriert
20. Oktober 2005
Beiträge
11.462
Nightfall


Eine Kartenspielrezension [T-Rezi]


"Als das Tageslicht auf der Erde erlosch, fragten sich die Menschen, wie das Leben weitergehen sollte. Als die Kreaturen der Nacht die Herrschaft ergriffen, fragten sich die Menschen, ob das Leben weitergehen sollte ..."
- Nightfall (2011)

Mit obigem Zitat wird der Einstieg in "Nightfall" gegeben, einem Kartenspiel aus dem Hause Pegasus. Allerdings ist "Nightfall" kein gewöhnliches Kartenspiel, sondern ein Sammelkartenspiel. Das Basisspiel wird mit weiteren Kartensets erweitert, zusätzlich gibt es Promokarten, die das Spiel ebenfalls ergänzen. Es gibt allerdings keine Zufallspackungen, wie bei manch anderen Sammelkartenspielen üblich. Die Spieler wissen einfach was sie erwartet. Ihnen stellt sich nur die Frage, wie sie an die begehrten Promokarten kommen.

Pegasus startet mit "Nightfall" durch und bietet dem Spiel einen starken Einstieg in die Gunst des Kunden. Auf der SPIEL 2011 in Essen gab es einen Kostümwettbewerb, zusammen mit Nuclear Blast wurden Gewinnspiele veranstaltet, um gleichzeitig den Quasi-Soundtrack "Storytime" der Band Nightwish zu promoten. Letzterer ist übrigens ein Knaller und wird auf dem Longplayer „Imaginaerum“ enthalten sein. Doch wieder zurück zum Spiel.

"'twas the night before, when all through the world, no words, no dreams (...)"
- Storytime (Nightwish, 2011)

Bei "Nightfall" handelt es sich um ein sogenanntes Deckbau-Kartenspiel. Zwei bis fünf Spieler erhalten zu Spielbeginn zwölf Basiskarten. Aus den Auswahlkarten werden dann sogenannte Archive erstellt. Zwei Archive gelten dabei als private Archive, auf die nur der jeweilige Spieler Zugriff hat. Allerdings gibt es Kartentexte, die das auch ändern können. Zusätzlich werden acht allgemeine Archive erstellt, auf die alle Spieler zugreifen können. Für jeden Spieler werden zehn Wundkarten des Wundstapels aufgedeckt. Sind die aufgedeckten Wundkarten aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Wunden. Bei Gleichstand entscheidet die Art der Wundkarten.

Die Startkarten bilden eine gute und faire Ausgangsbasis für alle Spieler. Mit fünf Handkarten gewappnet geht es nun darum, seine Verteidigung aufzubauen, den Gegnern Schaden zu machen und sich aus den Archiven neue Karten für Einflusspunkte zu kaufen. Die Archivkarten haben unterschiedliche Kosten (2-4). In seiner Kaufphase erhält jeder Spieler zwei Einflusspunkte, mittels Kartentexten oder abgeworfenen Handkarten können die Punkte aber gesteigert werden, um teure Karten zu kaufen.

Gekaufte Karten kommen erst einmal auf den Ablagestapel. Das gilt auch für gespielte Karten. Sobald ein Spieler sein Deck verbraucht hat und Karten nachziehen muss, wird der Ablagestapel gemischt und bildet das neue Deck. Also ist es Ziel des Spiels sein Deck so schnell wie möglich abzuarbeiten, um an neue Karten zu kommen. Das sorgt für einen rasanten Spielverlauf. Wer trödelt, der verliert. Darauf weisen auch die Spielregeln hin.

Die sind gut geschrieben und bieten neben einem Glossar auch noch Erklärungen zu den Kartentexten, um jegliches Missverständnis aus dem Weg zu räumen. Zusätzlich gibt es einige kleine Optionalregeln und zwei Kurzgeschichten aus der Feder von Kenneth Hite. Der Autor ist unter versierten Rollenspielern für sein Arbeit an "GURPS" und "Trail of Cthulhu" bekannt. 2008 räumte Hite sogar zwei silberne ENnies für letzteres Rollenspiel ab.

Sitzen die Regeln erst einmal, was eigentlich innerhalb kurzer Zeit und einer Proberunde passiert ist, läuft das Spiel flüssig und aktionsgeladen. "Nightfall" unterteilt sich in vier Phasen, die jeder Spieler der Reihe nach abarbeitet. Dabei können die Mitspieler aber durchaus involviert werden.

Zuerst muss ein Spieler seine ausliegenden Kreaturen losschicken, um seinen Mitspielern Schaden zu machen. Danach werden alle seine Kreaturen vom Tisch genommen. Natürlich gibt es Ausnahmen, wie die Startkarte "Böser Teufel", die sich hervorragend zum Blocken eignet und liegen bleibt, bis sie zerstört oder durch einen Text aus dem Spiel genommen wird. Startkarten werden übrigens verbannt - also komplett aus dem Spiel entfernt -, außer sie werden zum Erhöhen der Einflusspunkte eingesetzt. Da der Angriff die erste Phase darstellt, kann also niemand in der ersten Runde bei seinen Mitspielern Schaden durch Kreaturenangriffe verursachen. So ist es jedem möglich rechtzeitig an der Verteidigung zu werkeln.

Überhaupt sind die Wunden ziemlich schlau umgesetzt. Wird Schaden zugefügt, kann dieser von Kreaturen geblockt werden. Wird die Kreatur zerstört, kommt sie auf den Ablagestapel - der irgendwann wieder das Deck bilden wird. Nimmt die Kreatur nur Schaden, wird sie gedreht. Am Rand der Karten gibt es Markierungen, mit denen die jeweiligen Lebenspunkte einer Kreatur nachgehalten werden. Zusätzlich ist auch immer die Stärke einer Kreatur angegeben.

Schaden der nicht geblockt wird, kommt beim Mitspieler an. Pro Schadenspunkt muss dieser dann eine Wundkarte auf seinen Ablagestapel legen. Das bedeutet im Grunde, dass sein Deck langsamer und ineffektiver wird, denn die Wundkarten blocken ja die wichtigen Handkarten. Allerdings haben Wundkarten auch Kartentexte. Ist eine Karte alleine ziemlich nutzlos, können mehrere Karten mittels dem Wundeffekt dazu führen, dass etliche Handkarten nachgezogen werden. Das geschieht allerdings erst in der Abschlussphase. Im Basisspiel sind drei Arten von Wunden enthalten, allerdings gibt es nur einen einzigen - den gerade beschriebenen - Wundeffekt.

Nach dem Angriff folgt die Kettenphase, und die hat es in sich. Der aktive Spieler kann nun eine Handkarte spielen. Diese hat in der Ecke einen großen farbigen Mond und daneben ein oder zwei kleine farbige Monde. Diese Handkarte beginnt eine Kette, in die weitere Karten gelegt werden können. Allerdings muss der große Mond farblich stets zu einem der kleinen vorangegangenen Monde passen. Ist der Spieler mit seiner Kette fertig, kann jeweils der Spieler zur linken die Kette erweitern. Dabei muss er sich ebenfalls an die Farbregel halten. Haben alle Spieler an der Kette mitgewirkt, wird diese aufgelöst - und zwar in umgekehrter Reihenfolge. Ha! Geniale Idee!

Das sorgt für extrem taktische Überlegungen. Zudem können die lieben Mitspieler die eigenen Pläne ordentlich durchkreuzen und auf bestimmte Karten reagieren. Bereits die Anordnung der Karten innerhalb einer Kette kann sehr komplex sein. Es kann auch schon mal vorkommen, dass das Ziel einer Karte vorher entfernt wird und der Spieler sich selbst als Ziel nehmen muss. Oder ein anderer Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Karte. Taktisch gesehen eine Herausforderung. Leider gibt es im Spiel nur vierundzwanzig Auswahlkarten, aus denen Archive und Kombinationen gebildet werden können. Deswegen schwindet mit zunehmendem Spieleifer auch die taktische Herausforderung, weil es irgendwann an neuen Möglichkeiten aufgrund mangelnder Auswahl mangelt. Erweiterungen werden hier Abhilfe schaffen. Die passenden Kartentrenner sind jedenfalls schon im Basisspiel enthalten.

Die Kettemechanik wartet allerdings mit einer weiteren spannenden Funktion auf, dem sogenannten Kick. Der Kick ist ein kleiner Kartentext, der mit einem farbigen Mond gekoppelt ist. Wenn nun der große Mond - der vorangegangenen Karte in der Kette - der Farbe des Kicktextes entspricht, wird der Kick ausgelöst. Und die Kicks haben ganz schön heftige Effekte, sind allerdings - jedenfalls im Basisspiel - nur schwer zu treffen.

Nach der Kette kommt die Kaufphase. Jetzt werden die Einflusspunkte ausgegeben, um neue Karten zu kaufen und dem Ablagestapel zuzufügen. Da den Spielern die Archive bekannt sind, wissen gute Beobachter was die Mitspieler für eine Taktik fahren und wie die jeweiligen Decks aufgebaut sind. Das sorgt natürlich für weitere Spannung, denn hier ist Beobachtungsgabe und taktisches Einfühlungsvermögen gefragt.

Es folgt die Abschlussphase. Die Handkarten werden bis zum Maximum aufgestockt und es können Wundeffekte gespielt werden. Auch hier spielt Taktik eine Rolle, im Basisspiel aber nur eine kleine, da es nur einen Wundeffekt gibt.

Die Mechaniken machen großen Spaß und "Nightfall" wird dadurch zu einem rasanten Spiel, bei dem zwei bis fünf Spieler innerhalb eine Stunde locker eine Partie zocken können. Nach oben gibt es allerdings keine Grenzen, falls die lieben Mitspieler zum langen Nachdenken neigen. Trotz des Glücksfaktors überwiegt nämlich der taktische Anteil.

"Nightfall" ist übrigens nicht nur schnell, sondern auch ziemlich düster. Die Thematik bringt das einfach mit sich und das Spiel transportiert auch gut die Stimmung, während sich Vampire, Werwölfe und Menschen die Köpfe einschlagen. Die Aufmachung trägt ihr Übriges dazu bei, denn die Illustrationen sind fabelhaft und machen richtig Laune. Was allerdings fehlt ist die Identifikation mit bestimmten Fraktionen, denn jeder Spieler hat im Grunde genommen Zugriff auf jede Karte. Das zeigt schön, dass in dieser düsteren Welt keine wirklichen Verbindlichkeiten existieren.

Die Schachtel enthält bereits alle nötigen Kartentrenner für die nächsten Erweiterungen: „Ausnahmezustand“ und „Blutzoll“. Zusätzlich liegen zwei Promokartensets bei. Auf den beiden Karten sind jedoch Regeltexte enthalten, die erst in den nächsten Erweiterungen erklärt werden. Somit sind die Karten im reinen Basisspiel zu teuer, im Vergleich zu den anderen Karten. Die Karten ordentlich zu sortieren ist übrigens ein Muss, ansonsten dauert der Spielaufbau einfach zu lange. Von einem schnellen Einpacken ist deswegen abzuraten.

"(...) "Glaub was du willst! Jetzt komm mit, dein Platz ist an meiner Seite! (...)"
- Underworld (2003)

"Nightfall" ist ein erstklassiges Spiel, das kurzweilig ist, eine tolle Stimmung erzeugt und einfach Spaß macht. Eine klare Empfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz, all rights reserved
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysals WebBlog und Buchrezicenter.

Nightfall

Kartenspiel von Pegasus Spiele
für 2-5 Personen ab 14 Jahren
Spielzeit: 45-60 Minuten
Spieldesign: David Gregg
Grafik & Design: Tonya Clarkston, Christine Conrad, Ronnie Dyer, jim pinto, Mark Quire, Paul Timm
Maße: 189 x 273 x 80 mm
Inhalt: 312 Karten, 34 übergroße Kartentrenner, 1 Anleitung. Zusätzlich 54 weitere übergroße Kartentrenner für die kommenden Erweiterungen Ausnahmezustand und Blutzoll.

http://www.pegasus.de
http://www.nuclearblast.de/label/music/band/about/70948.nightwish.htmlDen Artikel im Blog lesen
 
Zurück
Oben Unten