Rollenspieltheorie Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Wie geht ihr mit Metaebene um?

  • _Striktes_ Metaebenenverbot!

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    44
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Ich als Umfragenersteller definiere Metaebene als "alles was zwischen den _Spielern_ am Tisch abläuft", egal ob Wiedergaben von Simpsonsfolgen, Vorschläge für das was als nächstes passieren soll, Kommentare zur Einzelszene eines anderen Charakters, Regeldiskussionen oder "Ihr trinkt doch nach dem Onanieren waaarmes Waaasseeer!"
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Joa, sehe auch keinen Unterschied.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Ich als Umfragenersteller definiere Metaebene als "alles was zwischen den _Spielern_ am Tisch abläuft", egal ob Wiedergaben von Simpsonsfolgen, Vorschläge für das was als nächstes passieren soll, Kommentare zur Einzelszene eines anderen Charakters, Regeldiskussionen oder "Ihr trinkt doch nach dem Onanieren waaarmes Waaasseeer!"
Okay.

Gespräche zu spielunrelevanten Themen gibt's bei uns auch zu Genüge. Für meinen Geschmack manchmal sogar zu viel (Wenn man nur alle paar Wochen spielt, möchte ich gerne auch spielen. Daß ein Spieler eine neue Olle hat, kann er mir gerne vorher oder nachher oder am nächsten Tag bei einem Fitnesswürfel in allen (schmutzigen) Details erzählen.), aber dann sage ich kurz "Können wir bitte weiterspielen" und alles ist in Butter.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Im Folgenden habe ich Alutius' Beitrag in seinem Text "kommentiert":
Wenn man aber gerade versucht atmosphäre aufzubauen [Spieler C an Spieler A: "Gib mir noch ein paar M&Ms. Jetzt geht's richtig los."], die düsteren Tunnel beschreibt [Spieler A: "Wer hat denn alles hier Low Light Vision? Die sollen mal nach vorne gehen."], die geräuschkulisse durch das von der Decke tropfende Wasser [Spieler B: "Wenn Wasser runtertropft erhöht sich die Chance, daß meine Rüstung das rosten anfängt auf das Doppelte des Normalfalles. Ich gehe da, wo es nicht tropft und werfe mir meinen Umhang über die besonders rostempfindlichen Teile, denn das gibt wieder +10% zum "Widerstand gegen Rost"-Wurf."], die tanzenden Schatten, die einen irritieren [Spieler C: "Ich mache mal eine Wahrnehmung auf die Schatten. Ich habe Low Light Vision und setze mir das Monokel der Wärmesicht ein, so daß ich hier nicht die -3 Abzüge bekomme, die andere hätten."], der faulige Gestank [Spieler A: "Das kenne ich, so faulig hatte es schon im vorletzten Dungeon of Devlish Pain gerochen, alle mußten jeden Turn einen Save gegen Gift machen und unser Halbling ist daran verreckt. - Ich wäre dafür hier nicht weiterzugehen." Spieler C: "Ach komm! Du weißt doch, daß das immer sein Auftakt für "Here there will be Adventures" ist. Da wird er schon nicht schon wieder mit dem giftigen Sumpfgas-Trick ankommen." Spieler B: "Aber meine Rüstung der unnachgiebigen Schadensabweisung hatte er mir im Wald des nie endenden Regens verrosten lassen. UND in den Korosiven Dschungeln von R'Ostia. UND als wir die Säuredrachen bekämpft hatten. ... Also ich wickel jetzt noch mein Schwert in Ölpapier ein. - Aber von mir aus kann's gerne weitergehen. Ich habe ja den besten Gift-Rettungswurf."]etc.,
Ich hatte mir zum größten Teil SO ETWAS als "Metaebene" vorgestellt.

Nicht so sehr ausufernde Diskussionen ohne jeglichen Bezug zum gemeinsamen Spielen, sondern das NORMALE Diskutieren während JEDER BEI DER SACHE ist.

Da kommen Spielwerte vor. Erinnerungen an andere Szenarien. Persönliche Einschätzungen anderer Spieler oder des Spielleiters. Und das alles kreuz und quer gemischt. - Und JEDER ist INTENSIV AM SPIELEN!

Metaebenen-Gespräche sind KEIN GEGENSATZ zu engagiertem, intensivem Spiel, sondern TEIL ebensolchen Spielens.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

(...)
Metaebenen-Gespräche sind KEIN GEGENSATZ zu engagiertem, intensivem Spiel, sondern TEIL ebensolchen Spielens.

Und können (müssen aber nicht) als solche durchaus jede Form von Stimmung und Atmosphäre ruinieren.

Zumal man Unterhaltungen wie die hier geschilderte ja zumindest in weiten Teilen inCharakter führen könnte:

"Äh, Leute / werte Mitstreiter, ich sehe hier kaum die Hand vor Augen, möchte nicht jemand, dem es besser ergeht, vorangehen? Oder hat vielleicht jemand eine Lichtquelle dabei?"

"Grundgütiger, stinkt das hier. Erinnert Ihr Euch, das letzte Mal als es so stank, ist unser Halblingbegleiter ganz grün und blau angelaufen, bevor er plötzlich tot umfiel..."


Natürlich hängt das vom gerade praktizierten Spielstil ab, aber manchmal macht es eben den kleinen Unterschied mit grosser Wirkung auf Atmosphäre und Abenteuerverlauf, wie solche Gespräche formuliert werden. An anderen Abenden / in anderen Runden kann es dann auch wieder ganz ok sein. Ich finde es vor allem dann sehr nervig, wenn es zu gehäuft auftritt.


Das Beispiel erinnert mich im übrigen an ein ganz ähnliches aus der DSA2.5 Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab". :opa:
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Welches hier schon mehrmals in Grund und Boden kritisiert und zerstampft wurde :D.

Naja, ich mags trotzdem ;)
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?


Jain. Die Box MSZ (Lila Schmid Spiele) wurde vor der DSA 3 Basisbox veröffentlicht, mit dem hinweis das diese Regelerweiterungen enthält um DSA 2 Updaten zu können. ;).
Ergo es reichte auch DSA 2 Basisbox + MSZ um DSA 3 spielen zu können :)
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Jain. Die Box MSZ (Lila Schmid Spiele) wurde vor der DSA 3 Basisbox veröffentlicht, mit dem hinweis das diese Regelerweiterungen enthält um DSA 2 Updaten zu können. ;).
Ja, updaten auf Version 3. :]
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Ich denke ein gewisser Grad an out of Character rumtaktieren ist nicht schlecht, obwohl ich es außerhalb des Kampfes lieber sehe wenn es in Charakter gemacht wird, wenn möglich.

Sich untereinander Tips zu geben, z.B. während des Kampfes, oder auch wenn man selbst gerade nicht vor Ort ist, ist auch in Ordnung, es sei denn es nimmt Überhand.

Es gibt Situationen in denen ich dann versucht bin die 3 sekunden Regel wieder einzuführen (von wegen du hast jetzt drei Sekunden Zeit dich zu entscheiden was du tuts!). weil sonst wird entweder jede Spielrunde tottaktiert, oder der Spieler überlegt 15 min dran (gibt es wirklich einen bei dem muß man Dampf machen).

Gruß

Marduk
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Im Folgenden habe ich Alutius' Beitrag in seinem Text "kommentiert":Ich hatte mir zum größten Teil SO ETWAS als "Metaebene" vorgestellt.


Die von Zornhau ergänzten OT-Kommentare zählen für mich (und den Großteil der Leute, mit denen ich spiele) zu "Atmossphärekiller". In den meisten Fällen, wenn der SL oder ein Spieler durch entsprchende Erzählung atmosphäre aufbauen versucht, hält der rest die Klappe. Einige schliessen sogar die Augen, um Außenwelteinflüsse besser ausblenden zu können und sich auf die sich entwickelnde Atomsphäre einzustimmen. Da sind solche OT-Kommentare wie "Scheiße, da könnt ja meine Rüstung rosten" oder irgendwelche Regelbegriffe m.M. nach genauso fehl am Platz wie das Diskutieren der letzten Simpsons-Folge.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Die von Zornhau ergänzten OT-Kommentare zählen für mich (und den Großteil der Leute, mit denen ich spiele) zu "Atmossphärekiller". ...
Da sind solche OT-Kommentare wie "Scheiße, da könnt ja meine Rüstung rosten" oder irgendwelche Regelbegriffe m.M. nach genauso fehl am Platz wie das Diskutieren der letzten Simpsons-Folge.
Interessante Sicht darauf.

Für MICH stellen diese Kommentare ganz klar und für mich als Spielleiter eindeutig sicher, daß meine Beschreibung bei den Spielern ANGEKOMMEN IST!

Wenn bei meinen Beschreibungen einer die Augen zumacht, dann, weil wir so langsam bis zum "toten Punkt" nachts gespielt haben und er eingepennt ist (und dann helfen gezielte Würfel-WÜRFE an den Kopf zur Wiederaufnahme der rollenspielerisch wichtigen Körperfunktionen).

Wenn jemand die Augen verdreht um den Worten des Spielleiters zu lauschen, so hat der Spielleiter KEINERLEI ANHALTSPUNKT, ob seine Schilderungen in irgendeiner Weise beim Spieler angekommen sind, oder ob der Löwenanteil davon zum einen Ohr rein und zum anderen Ohr raus gegangen ist.

Sagt aber jemand auf die Schilderung des tropfenden Wassers "Scheiße! Der läßt bestimmt WIEDER eine meiner guten Rüstungen verrosten!", dann WEISS ich, daß das Szenerie-Element "tropfendes Wasser" WIRKLICH ANGEKOMMEN ist.

Nur wenn die SPIELER auf die Schilderungen des Spielleiters REAGIEREN, statt einfach nur dem "Erzähler" stumm und mit "Schlafzimmerblick" zu lauschen, kann man sich als Spielleiter sicher sein, daß die ganze Arbeit und Mühe, die man sich mit seinen atmosphärischen Details gemacht hat, auch gewürdigt wird.

Nur mal ein Beispiel aus einem anderen Medium, dem Kino-Film: Wer hat noch nie bei einer krassen Szene "Wow! Voll krass!" oder bei einer Laberszene des Bösen, bevor er einen Gutling kaltmacht "Leg ihn endlich um!" usw. ausgerufen? Mir passiert das bei GUTEN Filmen immer wieder. Und wenn ich meine Ohren trauen kann, dann auf den Sitzen vor, neben und hinter mir auch. - Solche REAKTIONEN sind NORMALE Anzeichen dafür, daß die Empfänger der "atmosphärischen Präsentation" BEEINDRUCKT und BERÜHRT sind.

Wer erwartet, daß man packende Filme, packende Atmosphärenschilderungen im Rollenspiel mit ausdrucksloser Miene, schweigend wie bei einer Beerdigung oder einer Zen-Meditation entgegennimmt, der hat eine ziemlich komische Vorstellung von menschlichem Verhalten.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Wenn ich jedoch etwas beschreibe, so hasse ich nichts mehr, als wenn ich ständig durch Zwischenrufe unterbrochen werde...Fragen sind eine Sache, aber solche Reaktionen MITTENDRIN sind einfach nur störend.

Andererseits...Glashaus und Steine *trollt sich in seine Ecke*
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Wenn jemand die Augen verdreht um den Worten des Spielleiters zu lauschen, so hat der Spielleiter KEINERLEI ANHALTSPUNKT, ob seine Schilderungen in irgendeiner Weise beim Spieler angekommen sind, oder ob der Löwenanteil davon zum einen Ohr rein und zum anderen Ohr raus gegangen ist.
Oh doch. Körpersprache. Augenverdrehen ist z.B. ein Zeichen der Ablehung, und das wurde auch nicht erwähnt. Wenn einem die Fähigkeit fehlt, die Körpersprache der Spieler zu deuten, dann hat mal als SL schon mal ganz schlechte Karten. Klar, dann braucht man verbales Feedback.

Sagt aber jemand auf die Schilderung des tropfenden Wassers "Scheiße! Der läßt bestimmt WIEDER eine meiner guten Rüstungen verrosten!", dann WEISS ich, daß das Szenerie-Element "tropfendes Wasser" WIRKLICH ANGEKOMMEN ist.
Dann weiß ich vor allem, daß der Spieler nicht wirklich dabei ist. Klar, er folgt der Handlung, aber er reagiert von außen, als mehr oder weniger unbeteiligter Zuschauer. Wenn es das ist, was du magst: bitte. Ich will mehr.

Nur wenn die SPIELER auf die Schilderungen des Spielleiters REAGIEREN, statt einfach nur dem "Erzähler" stumm und mit "Schlafzimmerblick" zu lauschen, kann man sich als Spielleiter sicher sein, daß die ganze Arbeit und Mühe, die man sich mit seinen atmosphärischen Details gemacht hat, auch gewürdigt wird.
Und wieder: du verdrehst die Dinge, die andere sagen. Schlafzimmerblick impliziert nicht unbedingt das, was Alutius gesagt hat. Und wie schon gesagt: Man muß halt Körpersprache lesen können.

Wer erwartet, daß man packende Filme, packende Atmosphärenschilderungen im Rollenspiel mit ausdrucksloser Miene, schweigend wie bei einer Beerdigung oder einer Zen-Meditation entgegennimmt, der hat eine ziemlich komische Vorstellung von menschlichem Verhalten.

(Das Umdeuten der Aussage geht lustig weiter: ausdrucklose Mine, Beerdigung, Zen-Meditation... )

Was ist so seltsam daran, den Beschreibungen des SLs bis zum Ende zuzzuhören und erst dann zu regieren?

Was ist komisch an den Leuten, die nicht dauernd brabbeln, sondern eine Beschreibung auf sich wirken lassen wollen?

Und vor allem: Was ist so toll an ständigen Out-of-Charakter-Gelaber?


Tybalt
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Und vor allem: Was ist so toll an ständigen Out-of-Charakter-Gelaber?

Was ist so Toll am dauerndem In Charakter gelaber?
Ich weis nicht, ich spiel mit meinen leuten seid bereits 12 Jahren zusammen. Aber In Charaktergelaber gabs / gibts nur wenn es benötigt wird (Verhandlungen mit NSCs. Das einzige In Charakter unter den Spielern ist, das sie sich mit den Charakternamen anreden. Aber das wars auch schon. Anderseits auch wenn ich andere Runden beobachte, In Charakter gibts vielleicht kurz zwischen durch mal?.
Die einzige wirklich fast durchgehnde In Charaktergruppe welche ich mal Sah war ne Vampire Live Gruppe. Und da hab ich mich schnell verzogen weil das war mir zu.. ähm ja doof. -.-

Achja und Zornhau kann ich in allen Punkten zustimmen. Wer bei mir am Tisch die Augen schliesst bekommt vom Nebenman einen an Hinterkopf oder nen Plüsch W10 ins Gesicht geworfen^^.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Was ist so Toll am dauerndem In Charakter gelaber?

Ganz simpel. Es ist für mich die Essenz des Rollenspiels.

Klar, es muß nicht immer alles in-character sein, aber da, wo es intensiver wird, stört out-of-charakter.


BTW, 100% in-character bei Vampire Live ist einfach nur geil, wenn man denn die richtige Gruppe gefunden hat.


Tybalt
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

100% in-character bei Vampire Live ist einfach nur geil,
Ja. Bei Live-Rollenspiel. Aber Alutius hatte eine "klassische" Pen&Paper-Tabletop-Rollenspielsituation vorgestellt.

Bei Live-Rollenspielen besteht ja die ERWARTUNG, daß die DARSTELLER eben ständig in ihrer Rolle sind (sie sehen so aus, wie es zu ihrer Rolle paßt, sie handeln so, wie es zu ihrer Rolle paßt, sie reden so, wie es zu ihrer Rolle paßt).

Das ist ähnlich wie bei den "Mittelalterlichen", wo man auch nicht ständig mit Handy-Lärm oder anderem die Illusion aufhebenden, das Eintauchen zerstörenden Gerät und Gerede aus seinem "Mitschwimmen im Ambiente" gerissen werden will. Nur gibt es da KEINE HANDLUNG, nichts an erspieltem Plot, sondern nur Darstellung von Charakteren, deren darstellerische Handlungen aber eben KEINE KONSEQUENZEN in der dargestellten Welt haben.

Das ist auch der UNTERSCHIED zum Rollenspiel: Wenn man NUR einen Charakter DARSTELLT, dann ist das zunächst einmal nichts anderes als atmosphärisches Kolorit zu produzieren, doch wird daraus noch kein SPIEL (im Sinne von "Game" in "Roleplaying Game"), sondern nur eine Rollendarstellung, bei der nichts Relevantes passiert. - Sobald etwas passiert, was auch Konsequenzen haben soll, braucht es REGELN. Regeln sind auf einer ganz anderen Ebene angeordnet, als das atmosphärische Kolorit. - Wenn man also Rollendarstellung und das SPIELERISCHE, d.h. die Anwendung der Regeln, zusammen braucht (und NUR das ist ein "Roleplaying Game"), dann WECHSELN die Spieler STÄNDIG die Ebenen, auf denen das Spiel verläuft.

Brian Gleichman hat in seiner Elements-Kolumne das in "Layers of Design" recht gut dargestellt:

Er unterscheidet FÜNF Ebenen:
Game - Near-Game - Near Meta-Game - Meta-Game - Far Meta-Game


Game
Das sind die eigentlichen SPIELREGELN, die Regelmechaniken, die JEDEM Spielenden zugänglich und bekannt sind. - Diese Regelmechaniken sind so festgelegt, daß sie UNABHÄNGIG von den Eigenschaften des Spielers stets dasselbe Resultat (wenn man gleich Würfelwürfe etc. annimmt) ergeben. Also ist es egal, wie eloquent ein Spieler ist, wie schlau, wie durstig, wie gut rasiert - die Regelmechanik funktioniert immer gleich.

Die Aufgabe dieser Ebene ist es den BESCHRÄNKUNGEN im Spiels darzulegen, indem geregelt wird, was geht bzw. was NICHT geht und welche Ergebnisse versuchte Handlungen haben werden. - Daher spielt man auf dieser Ebene mit "Gewißheiten", die zu solchen Aussagen führen wie "Die Orks haben ihre stärksten Krieger in der Mitte plaziert, daher sollten wir ..." oder "Ich habe eine Wahrscheinlichkeit von 68% den Goblin niederzukämpfen, aber nur eine von 33% gegen den Hobgoblin, Wir sind in der Unterzahl, was gewichtige Modifikatoren gegen uns bedeuten, daher werde ich ..."

(Auf dieser Ebene sind einige der von mir in Alutius' Zitat eingefügten Spieler-Äußerungen angesiedelt: das ist die eigentlich SPIEL-Ebene, NICHT eine "Meta-Ebene"!)


Near Game
Auf dieser ebene finden sich die "versteckten Spielmechaniken". - Beispiele sind Stein-Schere-Papier-Systeme (wie in LARPs und einigen P&P-Rollenspielen), versteckte Bewegung (durch Line-of-Sight-Regeln, die einen "Fog of War"-Effekt abbilden sollen), den Spielern unbekannte Schadenswerte ihrer SCs (Unknown Armies), usw.

Diese Ebene verschiebt die Entscheidungsfindung von den sicheren "Gewißheiten" der harten Regelmechanik hin zu einem "Vorhersagen" der Entscheidungen anderen Spieler oder einem "Raten" der vor dem Spieler verborgenen Information. - Beispiele: "Wenn mein UA-Spielleiter eine Verletzung so beschreibt, dann bin ich unter der Hälfte meiner Body-Punkte", "Da mein Spielleiter so gerne Flächeneffekt-Schadenszauber verwendet, wird er vermutlich dem bösen Oberzauberer auch solche gegeben haben, also ziehen wir unsere Reihen soweit auseinander, daß er nicht alle auf einmal erwischen können wird." (Alles Vermutungen auf Basis der Kenntnis der PERSÖNLICHKEIT des Spielleiters - daher würde das Ergebnis bei jemand anderem anders aussehen, da dieser vielleicht ganz andere Zauber bevorzugen würde, oder dieser Wunden bei UA lieber mehr verharmlosend darstellen mag.)

Die REGELN an sich bleiben hier immer noch objektiv für ALLE SPIELENDEN GÜLTIG, aber der Fokus geht weg vom Sicheren (Spielwerte, Figuren auf Battlemap, Tabellen, etc.) zum Unsicheren (Einschätzen, Raten, Vermuten). Und dabei haben die Fähigkeiten der SPIELER stärkeren Einfluß als auf der Ebene der harten Regelmechanismen.

Near Meta-Game
Hier sind nicht verborgene, sondern tatsächlich UNSICHTBARE und/oder SUBJEKTIVE Mechaniken vorherrschend.

Subjektive Mechaniken hängen bei der Bestimmung des Ergebnisses einer Handlung von der jeweiligen AUSLEGUNG durch den Spielleiter oder Spieler ab. Beispiele: Das D&D-Alignment-System oder Systeme mit Kritischen Fehlern/Erfolgen, wo das KONKRETE Ergebnis vom Spielleiter festgelegt werden muß.

Solche Mechaniken haben nur den Charakter von "Empfehlungen", "Ratschlägen", "Richtungsweisern", hängen aber immer von der subjektiven Entscheidung (sie zu verwenden) oder Auslegung (mit welchem Ergebnis sie verwendet wurden) vom SPIELER/SPIELLEITER ab.

(Dabei gibt es so manche "Überraschung", wenn z.B. subjektive Entscheidungen mit konkreten, harten Regelteilen in Form von Modifikatoren "nach Gefühl" verknüpft werden. Funky Colts hat z.B. völlig subjektiv vom Spielleiter festlegbare Mindestwerte UND Modifikatoren darauf, die zum Teil "verläßlich" sind (d.h. in die Ebene "Game" gehören) und zum Teil eben auch subjektiv vom Spielleiter vergeben werden.)


Meta-Game
Hier findet das EIGENTLICHE ROLLENDARSTELLEN statt. Hier sind auch rein subjektive Entscheidungsmethoden, "Gruppenverträge" etc. angesiedelt.

Subjektive Entscheidungsmethoden sind "free form", d.h. REGELMECHANIKlose Systeme (aber nicht regellose(!), da ja die Verwendung dieses subjektiven Mechanismus zu den Regeln gehört). Hier greifen sowohl die Entscheidungsmethoden von Everway "Karma" und "Drama": Nach "Karma" bewertet der Spielleiter subjektiv, ob der Charakter etwas aufgrund seiner vorherigen Erfahrungen tun könnte, und entscheidet dann. Nach "Drama" bewertet der Spielleiter subjektiv, welcher Ausgang einer versuchten Handlung besser in SEINE Geschichte paßt und entscheidet dann. (Wenn man es genau nimmt, so ist auch die dritte Methode von Everway "Fate" eine subjektive Methode, da zwar eine Karte des Schicksals-Kartenspiels gezogen wird, jedoch deren Auslegung nur vom Spielleiter und ganz subjektiv vorgenommen wird.)
Aber nicht nur subjektive HANDLUNGS-ENTSCHEIDUNGS-Methoden findet man auf dieser Ebene, sondern auch subjektive PLANUNGS-ENTSCHEIDUNGS-Methoden: Wenn ein Spielleiter sich entscheidet, daß in der Orkhöhle 20 Orks sind und nicht 22 oder 18, dann tut er das vollkommen SUBJEKTIV. Nur geht es bei dieser subjektiven Entscheidung nicht um den Erfolg einer Handlung, sondern um eine spielrundenvorbereitende Fragestellung (Wieviele Orks sind denn in der Orkhöhle?). (Härtere Regeln sagen z.B. es können IMMER nur 3W6 Orks pro Höhle sein. Somit ist statt einer subjektiven Entscheidung ein 3W6-Wurf nötig, wenn man regelkonform spielen will. Diese Art der Regel ist auf tieferen Ebenen angesiedelt - meist auf der zweiten Ebene, da den Spielern im Normalfalle nicht bekannt sein dürfte, was der Spielleiter zur Bestimmung der Orkanzahl zu würfeln hat.)
SUBJEKTIVE ENTSCHEIDUNGEN bzw. MECHANIKEN kommen in den allermeisten Rollenspielen vor. Und an vielen unterschiedlichen Stellen in einem jeweiligen Rollenspiel. - Man KANN dafür auch keine Regeln entwerfen, da ja subjektive Entscheidungen SUBJEKTIV sein MÜSSEN. Das liegt in der Natur der Sache.
Somit ist eine subjektive Mechanik IMMER von der jeweiligen PERSÖNLICHKEIT des Anwenders abhängig. Bei zwei verschiedenen Personen erhält man somit NICHT reproduzierbar dasselbe Ergebnis. - Spiele mit solchen subjektiven Anteilen können daher nur Hinweise, Tips, Ratschläge anbieten, wie jemand (eine Beispielperson) hier entscheiden könnte.
Man findet daher auch KEINE REGEL (die ja Beschränkungen aufstellen muß) in den entsprechenden Produkten, sondern man findet eben KEINE Regeln für die Bereiche eines Rollenspiels, die subjektiven Entscheidungsfindungen unterliegen sollen. (Gleichman weist hier erwähnenswerterweise darauf hin, daß die ABWESENHEIT von expliziten Regeln für etwas durchaus AUCH BEWUSSTE ENTWURFSENTSCHEIDUNG des Autoren sein kann.)

Gruppenverträge mit Übereinkünften, was die Spielenden machen wollen ("Wir wollen Piraten mit vielen Kämpfen, Entermanövern, Schatzsuchen use. spielen.") und was sie NICHT machen wollen ("Wir wollen keine Vergewaltigungen ausgespielt haben"), gehören auch in diese Ebene, da sie ENTSCHEIDUNGEN des Spielleiters und der Spieler beeinflussen. - Nur wird ein Gruppenvertrag nicht mehr vom SPIELEAUTOR beeinflußt, da es ja die Übereinkunft einer ganz konkreten, individuellen Spielgruppe ist. Es handelt sich dabei durchaus um eine Art "Regel": Wenn ein Spieler seinen Piraten-SC nach dem Entern des Handelsschiffes die schöne Passagierin vergewaltigen lassen möchte, so verstößt er gegen obigen (Beispiel-)Gruppenvertrag. Und das wird vom Träger der Übereinkunft, d.h. allen anderen Spielenden, entsprechend sanktioniert. Aber auch der Spielleiter wird in seiner (Planungs-)Entscheidungsfreiheit eingeschränkt (daher eine Regel): Wenn er ein dichtgesponnenes Netz höfischer Intrige zwischen Fraktionenn der Kolonialbeamten vorbereitet hat, und den Spieler aber eben KEINE ständigen Kämpfe, Entermanöver und Schatzsuchen bietet, dann hat auch er gegen diese "Regeln" verstoßen. Nur, OB der Spieler des Piraten oder der intrigenverliebte Spielleiter WIRKLICH für die Träger der Übereinkunft, für die Gruppe zum Gruppenvertrag, gegen den Vertrag verstoßen hat, das liegt voll und ganz in der SUBJEKTIVEN WAHRNEHMUNG ALLER in der Gruppe. (So können drei von fünf Spielern mit den Intrigen ordentlich Spaß haben und sind zufrieden, aber zwei sind maulig, weil es schon monatelang Realzeit keine Kampfszene mehr gab.)

Die ROLLENDARSTELLUNG (der "Roleplaying"-Teil unterschieden vom "Game"-Teil eines "Roleplaying Game") findet auch auf DIESER rein subjektiven Ebene statt. Hier steht es dem Spieler subjektiv frei die persönlichen Verhaltensweise, die versuchten Aktionen, die Reaktionen auf die Welt und die anderen Bewohner dieser Welt frei von harten regelmechanischen Beschränkungen auszuspielen. (Es gibt auch einige Regelsysteme, die einige der hier angeführten Eigenschaften wieder in die "Game"-Ebene ziehen und mit knallharten Regelmechanismen versehen.)

In dieser reinen "Meta-Game"-Ebene ist ALLES subjektiv. Es gelten nur die Beschränkungen, die sich die Spielenden SELBST auferlegt haben. Und diese müssen auch noch von den Spielenden SELBST eingehalten, überwacht und ggf. sanktioniert werden. - Da oft diese Ebene NUR IN DER VORSTELLUNG der einzelnen Spielenden existiert, aber eben nicht schriftlich oder anderweitig fixiert wird, liegt hier eine grundsätzliche Unsicherheit vor. Man kann nicht mal schnell "nachlesen", ob eine subjektive Entscheidung nun "korrekt" war oder nicht. Somit ist man hier im Bereich verborgener, unsicherer Einflüsse.

Interessant, daß das ja auch die Ebene der ROLLENDARSTELLUNG ist. Hier liegt also ein ganz erheblicher Reiz GERADE in der Unsicherheit und Unvorhersehbarkeit des Subjektiven eines jeden Spielenden. Und hier liegt ein ganz starker Unterschied zu Brettspielen oder Computerspielen.

Far Meta-Game
Das sind Einflüsse, die nicht direkt mit dem Spiel etwas zu tun haben, aber dennoch das Spielen beeinflussen. (Streß bei der Arbeit, familiäre Sorgen, am nächsten Tag anstehende Prüfung, schlechte Pizza, laute Räumlichkeit, usw.). Alle diese Punkte kann ein Spieleautor z.B. überhaupt NICHT beeinflussen.

Gleichman weist jedoch auf einen Aspekt hin, der durchaus im "Zuständigkeitsbereich" eines Spieleautoren liegt: Die Entscheidung, ob man das vorliegende Spiel ÜBERHAUPT spielt. - Hier kommen dann solche Eigenschaften wie schnelle Erlernbarkeit, leichte Zugänglichkeit der Spielwelt, klare Verständlichkeit der Regelmechanismen, attraktives Setting, etc. zum Tragen.

In seiner Kolumne geht Gleichman mehr auf den ENTWURF von Rollenspielprodukten entlang dieser Ebenen-Struktur ein.


Für mich ist bei diesen fünf Ebenen vor allem interessant, daß man als SPIELER zwischen diesen Ebenen STÄNDIG wechselt. Und zwar mitten in einem völlig ununterbrochenen Spielfluß sagt man als Spieler für seinen Charakter einen Satz total ungehindert (Meta-Game), denkt aber gleich daran, daß dieser Satz eigentlich vom Spielleiter +2 auf den folgenden Überreden-Wurf geben sollte (Game bzw. Near-Game, wenn der Spielleiter den Modifikator nur für den Spieler unsichtbar vergibt, bzw. Near-Meta-Game, wenn der Spielleiter die Höhe des Modifikators auch noch subjektiv festlegt).

Man spielt NIE ständig in nur EINER Ebene, wenn man eines der üblichen Pen&Paper-Rollenspiele spielt.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Regeln sind Game und Rollendarstellung Metagaming. Zumindest letzteres ist eine erstaunliche Definition. Dann muss ich mich doch zum Metagaming bekennen :)
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Wie kommst du eigendlich auf diese Interpretation? "Schweige-Gelübte", "devote Spielpraxis", "schweigende Lämmer"...

Ich kotze gleich! Solche Unterstellungen bekommt man doch nur mit absichtlicher Böswilligkeit hin. Oder mit dem absoluten Unvermögen, mal für 5 Minuten über den eigenen, kleinen schäbigen Tellerrand zu schauen.

Da jede weitere Erklärungen an dich wohl überflüssig sind, lasse ich es dann auch.


Tybalt,
angewidert von soviel Ignoranz

Ich möchte diesen Post für das Geflügeltes Wort des Jahres nominieren.
Hätte mich fast weggeschmissen wie man sich Aussage und Ton in dem Post wiedersprechen.
 
AW: Müssen Spieler bei euch auf der Metaebene schweigen?

Regeln sind Game und Rollendarstellung Metagaming.
Natürlich nur, wenn man mit "Game" den "Pol" der harten SPIELregeln versteht, und "Meta-Game" all das ist, was eben HINTER den harten Spielregeln steckt, was NICHT geregelt oder zumindest NICHT HART geregelt wird.

Diese Einstufung ist sehr klar und verständlich, auch wenn sie mit der in diesem Thread IMPLIZIT(!) verwandten Auffassung von "Metaebene" in Konflikt zu stehen scheint.

Der Threadersteller selbst hat jedenfalls KEINE KLARE Abgrenzung dessen, was ER für DIESEN Thread unter "Metaebene" verstanden haben will, vorgenommen.

ICH finde die Einstufung von Gleichman (auch wenn sie mehr eine aus der Perspektive des Rollenspielentwicklers ist) zumindest klarer und belastbarer als ein "Herumraten" und Vermuten, was wohl unter "Metaebene" alles gemeint sein könnte.

Meine Antwort ist im Übrigen sowohl nach Gleichmans Ebenen-Modell als auch nach einer "bauchgefühlten Metaebene" DIESELBE: "Jeder darf auf die Metaebene gehen so viel er will".

Da man nämlich STÄNDIG die Ebenen wechselt, ist es EGAL, ob "Meta-Game" die Rollendarstellung ist und "Game" das Regelspiel, oder ob "Game" das "In-Charakter-(Schau-)Spielern" und "Meta-Game" das Bewegen auf Regelsystem-Ebene, zwischenmenschlicher Ebene, usw.

Nur eine Auffassung ist mir vollkommen fremd: Daß es NUR EINE Ebene geben soll, die anzustreben sei und möglichst den Großteil der Zeit nie verlassen werden sollte. Damit schmeißt man 4 der 5 Ebenen, die ALLE ZUSAMMEN eine Spielrunde durchdringen, einfach als minderwertig weg. Damit spielt man nur 20% dessen, was Rollenspiel zu bieten hat.
 
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