Motivation eigene Regelwerke zu schreiben

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
Klar. Regelsysteme lassen sich ja eh nicht schützen, man kann klauen, wo man will.
 

sleepnt

Gott
Sehe ich auch so. Gehört ähnliche Arbeit/Motivation zu. Du musst die Mechaniken genau verstehen um an der richtigen Stelle anzusetzen anstatt nur ein Subssytem oben drauf zu setzen. Leider kenne ich das erwähnte nicht...
 

KoppelTrageSystem

Wildsaubändiger
Das erwähnte System wurde auch noch nicht erwähnt.
Wäre aber "How to be a Hero".
Pillepalle-einfach, kann man aber viel mit machen und viel "oben drauf" setzen ohne es unnötig komplex zu gestallten.
 

Doc-Byte

Dark Lord
Ich bin für "Star Reeves" ja inzwischen beim Match System (Equinox) gelandet. Das (Regelwerk) steht unter Creativ Commons Lizenz. (Ich hab aber auch nochmal Rücksprache mit Pro-Indie gehalten.) Was mir da ggf. fehlt, ergänze ich größtenteils aus OpenD6. :D Komme damit super zurecht. Es fehlen im Prinzip nur noch Details. Warum das Rad komplett neu erfinden, denke ich mir mittlerweile. (y)
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
Warum das Rad komplett neu erfinden, denke ich mir mittlerweile. (y)
Für den Satz gibt es doch eigentlich nur 2 mögliche Ansätze:
  • Was eigenes zu machen ist zu aufwändig.
  • Man dachte man kann es besser, aber man merkte später, dass andere es noch besser konnten.
Was war es bei dir? ;)
 

sleepnt

Gott
Also, da ich nun mein System hier vorstelle, muss ich sagen, dass es nochmal eine Motivationsspritze ist.

Am Wochenende war hier nichts los und bisher hat sich hier @Skar eingebracht und auch zwei Freunde beteiligen sich, die aber nicht so in der Thematik drin stecken. Das mag vielleicht nicht viel sein, aber es sind schon einige Aspekte aufgekommen, die ich ausbessern musste/muss. Selber weiß man nicht mehr, ob und wie man etwas verbessern kann. Jetzt kann ich mich wieder voll reinhängen.
 

Doc-Byte

Dark Lord
Für den Satz gibt es doch eigentlich nur 2 mögliche Ansätze:
  • Was eigenes zu machen ist zu aufwändig.
  • Man dachte man kann es besser, aber man merkte später, dass andere es noch besser konnten.
Was war es bei dir? ;)

3.) Man hat ein Setting gebaut und überlegt, daraus ein Rollenspiel abzuleiten. Da damals Universalregelwerke bzw. OGL, CC & C0. noch nicht verbeitet (bzw. den Autor bekannt) waren, sah man es als nötig an, ein eigenes Regelwerk zu entwerfen, um uneingeschränkte Rechte am Endprodukt zu haben, bzw. es verbreiten zu können, ohne rein auf das Wohlwohlen möglicher Rechteinhaber zu vertrauen.

Oder kurz gesagt: Ich bin Fanfiction (vor)geschädigt und habe dann später den Leitfaden für neue (Roman) Autoren von Mike Stackpole auch auf Rollenspiele überragen: "Schreib was eigenes, wenn du eine Chance haben willst, es zu veröffentlichen."

Generell bin ich halt immer auch sehr hinter der rechtlichen Seite in Sachen Urheberrecht hinterher, was auch der Grund ist, warum ich damals die Entwicklung von Star Reeves als B! Comunity Projekt mehr oder weniger abgebrochen habe. (Der Wechsel von Savage Worlds auf OpenD6 kam noch hinzu.) Mir wuchs das mit den Autorenrechten über den Kopf. Ich hatte bezüglich diesem Thema damals sogar Kontakt mit André Wiesler (rip :() und ihn gefragt, wie er das bei Lodland gehandhabt hat.

Inzwischen ist das dank CC je immerhin etwas einfacher geworden.
 

Fantastikfan

Halbgott
Hey Leude, spannende Diskussion.
Wir schreiben ja auch einige Abenteuer und was mir so aufgefallen ist - das Regelwerk muss dem Setting dienen und nicht umgekehrt.
Es sollte einfach zu spielen sein, aber komplexe Lösungen zulassen.
Und das Wichtigste - die Spieler dürfen sich niemals langweilen und der Spaß - die Lust am Abenteuer - sollte immer im Vordergrund stehen.
Ich bin ein Verfechter des "Spiel das Spiel und nicht die Regeln"-Ansatzes. Für mich wäre es undenkbar, dass 1 Würfelwurf die ganze Stimmung kaputtmachen soll. Da lasse ich den Wurf lieber weg.
Und wenn ein Spieler tolle Lösungsansätze bringt, dann gebe ich schon mal Erleichterungen beim Wurf.
Im Moment (neben so vielen anderen Dingen) schreibe ich an einer Welt, die "Die Prinzen von Kemerelle" heißt.
Magie und Artefakte kommen weniger vor, dafür die Macht von Politik und Religion. Das wird ein eher realistisch anmutendes RPG sein und weniger diese "alles ist möglich weil Magie" - Komponente enthalten.
Zu gegebener Zeit möchte ich hier mal etwas zeigen. Mal schauen :)
 

sleepnt

Gott
@Fantastikfan: mach das! Ich bin gespannt.

Ich hab jetzt auch wieder Fahrt aufgenommen. Hatte Mittwoch eine Testrunde und viel Feedback bekommen mit dem ich jetzt arbeiten kann. War zuvor an einem Punkt, wo ich mit meinen eigenen Ideen und rein theoretisch nicht weiter kam.
 
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