Motivation eigene Regelwerke zu schreiben

Würde ich sie brauchen, sind wohl die Begriffe schlecht gewählt.
Am besten sind immer klare, eindeutige und selbsterklärende Begriffe.
Minimalistisch ist zwar von der Theorie her schön und gut, kann aber wenn man Pech hat auch zu viel Diskussionen bis Streit führen.
:nurse: Mit Fallschaden ist es doch einfach ... je länger der *Wusch* desto lauter das "Aaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrr!!!!" und desto größer das *AUTSCH!*. :ROFLMAO:
 
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Ich habe mir Star Reeves angeschaut und bin erschlagen davon, was du da schon alles geschafft hast. Nicht genug, um in deinem Thread mitreden zu können, aber verdammt noch Mal den Hut vor dir zu ziehen! Das sind diese vielen kleinen Anpassungen oder viele wichtige Details hier und dort, an denen ich so oft scheiterte. (y)

Also, wenn du einen Blick auf den Regelaspekt werfen willst, fühl dich eingeladen. :D Das Problem ist nur, daß man eigentlich mit dem gewählten Ausgangsregelwerk vertraut sein muß, weil ich bisher nur "Settingregeln" aufgeschrieben habe. Kann ich gerne im entsprechenden SR-Thread verlinken oder posten, hab ich (glaube ich) im B! Forum noch garnicht. Bin mir bei machen Details tatsächlich noch etwas unsicher. Das Match System ist nämlich eigentlich genau so ein schönes, schlankes System, wie @Skar es bevorzugt und ich habe etwas Sorge, es mit meiner Überarbeitung wieder zu sehr aufzublasen. :meh:
 
Ich brauche auch keine seitenlangen Attributs oder Skill-Erklärungen. Würde ich sie brauchen, sind wohl die Begriffe schlecht gewählt.
Tja, ein Freund von mir liest gerade mein PnP-Projekt und stellt kritische Fragen... Habe darauf gebaut Beschreibungen weglasse zu können. Und da fragt der doch glatt, was diese oder jene Fähigkeit ausmacht, was sie tut etc. Mist!!!

@topic: Mein Kumpel, der zur Zeit für mich immer alles noch mal durchgeht, ist selber kein PnP-Rollenspieler. Spornt mich noch Mal an, es auch für ihn verständlich zu halten. Seine kritischen Fragen sind für mich Motivation. Da das Regelwerk etwas unkenventionell ist, kam da von Rollenapielern aus meinem Bereich wenig hilfreiche Kritik...
 
Und da fragt der doch glatt, was diese oder jene Fähigkeit ausmacht, was sie tut etc. Mist!!!
Darüber hinaus besteht die Gefahr das Spieler nachher im Spiel sehr kreativ werden könnten, wenn Dinge nicht definiert werden, was ihren eigenen Vorteil betrifft, wobei nicht alle Powergamer sind und es tun würden. Aber es kann da durchaus zu unterschiedlichen Meinungen, Differenzen und auch Streit kommen. Kann passieren, muss aber nicht, wobei meine Erfahrung dahingeht das es früher oder später leider passiert.
 
Ich habe schon vor kurze, klare Beschreibungen zu geben. Aber in dem Stadium wechseln, verschwinden oder entstehen gerne neue Fähigkeiten. Daher steht das als einer der letzten Punkte an.

Ich bin gespannt! Wenn es fortgeschritten genug ist, werde ich es hier im B!-Forum vorstellen, um eure Meinung zu erfahren. Das wird mir auch noch Mal einen Motivationsschub geben... wenn es denn eines Tages so weit ist.
 
Tja, ein Freund von mir liest gerade mein PnP-Projekt und stellt kritische Fragen... Habe darauf gebaut Beschreibungen weglasse zu können. Und da fragt der doch glatt, was diese oder jene Fähigkeit ausmacht, was sie tut etc. Mist!!!
Gib mal 2 Beispiele.
 
Gib mal 2 Beispiele.
  1. In einer Version des Regelwerks gab es die Fähigkeit Übereben und die Spezialisierung Spuren lesen als auch die Fähigkeit Heimlichkeit und die Spezialisierung Verfolgen. Er hat nach dem unterschied gefragt.
  2. Ähnliches war mit der Fähigkeit Pilot und der Spezialisierung PKW, zu der er meinte warum man eine Spezialisierung darin wählen könnte. Autofahren könne doch jeder - sagte er, der selber keinen Führerschein hat :LOL:
  3. Oder in meinem Rollenspiel gibt es keine Runden, da es auch kein seperates Kampfsystem gibt. aus der Kenntnis von Viedospielen und Brettspielen ging er aber davon aus und wollte die zeitliche Komponente des Spiels erklärt bekommen.

Also ja: Ich habe meine innere Logik nicht niedergeschrieben sondern unbewusst als allgemein hingenommen und so oft Logiklücken erzeugt oder Verwirrungen stehen lassen, die durch ihn beseitigt wurden. Da er aus vielen Diskussionen (meist in Bezug auf Viedospielen) meine Prämissen versteht und erkennt, manchmal bevor ich sie offen formulierte, ist er dadurch eine große Stütze. Er versteht das "Wie" (meine Motivation und Prämisse) und fragt zur Erläuterung oder kritisch bei dem "Was" nach.

Das das direkte Feeback (Chat, Telefonate oder Voicemail) spornt mich an. Dadurch komm ich zügig an den Punkt dass ich es hier hoch laden kann. Hier kommt dann der Prüfstand ;) Dafür brauche ich aber einen guten Zustand, an dem man dann weiter feilen kann. Zu früh und die vielen Fehler, Logikfehler, Balancing etc. würden mich ggf. überwältigen und demotivieren.
 
  1. In einer Version des Regelwerks gab es die Fähigkeit Übereben und die Spezialisierung Spuren lesen als auch die Fähigkeit Heimlichkeit und die Spezialisierung Verfolgen. Er hat nach dem unterschied gefragt.
Bei einer sehr feingranularen Herangehensweise an "Skills" können sich auch die Bedeutungen der dazugehörigen Begriffe schnell überschneiden. Ein Grund, warum ich da nicht feingranular herangehen würde.
Siehe aber auch die Millersche Zahl: https://de.wikipedia.org/wiki/Millersche_Zahl

  1. Ähnliches war mit der Fähigkeit Pilot und der Spezialisierung PKW, zu der er meinte warum man eine Spezialisierung darin wählen könnte. Autofahren könne doch jeder - sagte er, der selber keinen Führerschein hat :LOL:
Die korrekte Antwort wäre wohl gewesen: Wir machen keine Probe zum Schuhe zubinden, sondern wenn eine Handlung wichtig ist. Und das ist sie, wenn ihr Scheitern (oder ihr Erfolg) eine besondere Bedeutung hat. Daher kann man mit dem Skill nicht Auto fahren, sondern zum Beispiele eine Verfolgungsjagd durch die Stadt machen.

  1. Oder in meinem Rollenspiel gibt es keine Runden, da es auch kein seperates Kampfsystem gibt. aus der Kenntnis von Viedospielen und Brettspielen ging er aber davon aus und wollte die zeitliche Komponente des Spiels erklärt bekommen.
Cool! Da würde ich gerne mehr wissen. Auch wie du die Initiativereihenfolge oder die Erzähl- und Handlungsrechte der Spieler dann ordnest.
 
Oder in meinem Rollenspiel gibt es keine Runden, da es auch kein seperates Kampfsystem gibt. aus der Kenntnis von Viedospielen und Brettspielen ging er aber davon aus und wollte die zeitliche Komponente des Spiels erklärt bekommen.
Wie Skar interessiert mich das auch. Gern auch als eigener Thread (so es noch keinen gibt) weil ich insgesamt an Alternativen zu klassischen Kampfrunden interessiert bin :)
 
Bei einer sehr feingranularen Herangehensweise an "Skills" können sich auch die Bedeutungen der dazugehörigen Begriffe schnell überschneiden. Ein Grund, warum ich da nicht feingranular herangehen würde.
Siehe aber auch die Millersche Zahl: https://de.wikipedia.org/wiki/Millersche_Zahl
Sehr interessant. Ich möchte ein minimalistisches Regelwerk. Aber Komplex genug um auch später noch zu fordern und neue Möglichkeiten zu entdecken. Bisher kamen eher Fähigkeiten hinzu oder wurden ersetzt. Gestrichen hane ich selten welche. Aber Mensch, das ist interessant.
Ich habe, unbewusst, um es übersichtlicher zu machen, alle Skills im sieben Disziplinen sortiert, je drei Skills - also 21... aber es hat mich eher in das Dilemma gebracht, dass ich nicht immer 3 passende Skills finde. Mal zu viel, mal.zu wenige.
... Motiviert mich, da noch mal genau drüber zu schauen.

Daher kann man mit dem Skill nicht Auto fahren, sondern zum Beispiele eine Verfolgungsjagd durch die Stadt machen.
War auch meine Antwort. Aber es war ihm nicht klar! Also selbt wenn der Skill Relevanz hat, werd ich zumindest eine kurze Beschreibung dazu geben müssen.

Cool! Da würde ich gerne mehr wissen. Auch wie du die Initiativereihenfolge oder die Erzähl- und Handlungsrechte der Spieler dann ordnest

Ich werd es bald mal hier hoch laden, sobald ich mir der Kernelemente sicherer bin. Ich möchte möglichst wenig Sonderregeln. Ausrüstungen mit zig Werten hab ich gestrichen. Kampfsystem (extra Ini. , Runden, seperste Angeiffe etc. eingeschlossen) hab ich gestrichen. Vorgegeben Manöver, Effekte etc. hab ich gestrichen. NSC-Werte hab ich gestrichen.

Tja, meine Prämisse, ein einfaches Grundsystem zu schaffen, dass zu in sich einen Konplexität bietet, hat mir nach und nach dahin geführt, das viel überflüssig ist. Ich mag auch große komplexe Systeme. Aber mein Anspruch ist es nicht. Konplexität kommt durch das Managen an Vorteilen und Würfeln als Ressource - also System selbst verankert und nicht seperate Regeln.
 
Was ist denn daran so schlimm? (Also ich hab´s nie gespielt)
Du hast eine Art Kramerleiste (bei Scion nen Wheel) mit Zahlen drauf, auf dem du mit einem Marker oder mit ner Figur platziert bist. Je nach Handlung dauern die halt unterschiedlich lange "Ticks" und soviel wird man dann nach vorne gesetzt. Man sieht also immer, wann man wieder dran ist und wer vor oder nach einem dran ist.

Somit kommt man aus den festen Kampfrunden raus. Im Extremfall würde so zB der Dolchkämpfer in der gleichen Anzahl Ticks zwei Mal angreifen können, der Zweihänderkämpfer aber nur ein Mal.

Bei Splittermond war das Problem, dass ein Fernkämpfer zum Beispiel 10 Ticks fürs Bereitmachen braucht und 3 Ticks fürs Abfeuern. Hier ist dann schnell fraglich A wann steigt er in den Kampf ein (bereit oder nicht) und B wann wirkt sich der Schuss aus? Denn die 13 war vergleichsweise mit anderen Waffen sehr hoch und wenn zwischen 11 und 13 dein Gegner dran ist, dann kann das schon wichtig sein, ob er den Pfeil schon spürt, wenn er angreift.
Das war in den Regeln aber nicht ganz sauber beschrieben.
 
Wie ist das eigentlich, zählt es im Sinne des Themas eigentlich auch wenn man ein bereits bestehendes Rollenspielsystem erweitert um daraus ein eigenes System zu machen.

Zum Beispiel war meine Idee für den bereits oben erwähnten Dungeoncrawler mit Cthulhuanleihen und hoher Sterblichkeitsrate ein bereits existierendes System zu nehmen. Ich dachte dabei ein "How to be a hero", denn das ist SUPEREINFACH und leicht auszubauen.
 
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