Bei einer sehr feingranularen Herangehensweise an "Skills" können sich auch die Bedeutungen der dazugehörigen Begriffe schnell überschneiden. Ein Grund, warum ich da nicht feingranular herangehen würde.
Siehe aber auch die Millersche Zahl:
https://de.wikipedia.org/wiki/Millersche_Zahl
Sehr interessant. Ich möchte ein minimalistisches Regelwerk. Aber Komplex genug um auch später noch zu fordern und neue Möglichkeiten zu entdecken. Bisher kamen eher Fähigkeiten hinzu oder wurden ersetzt. Gestrichen hane ich selten welche. Aber Mensch, das ist interessant.
Ich habe, unbewusst, um es übersichtlicher zu machen, alle Skills im sieben Disziplinen sortiert, je drei Skills - also 21... aber es hat mich eher in das Dilemma gebracht, dass ich nicht immer 3 passende Skills finde. Mal zu viel, mal.zu wenige.
...
Motiviert mich, da noch mal genau drüber zu schauen.
Daher kann man mit dem Skill nicht Auto fahren, sondern zum Beispiele eine Verfolgungsjagd durch die Stadt machen.
War auch meine Antwort. Aber es war ihm nicht klar! Also selbt wenn der Skill Relevanz hat, werd ich zumindest eine kurze Beschreibung dazu geben müssen.
Cool! Da würde ich gerne mehr wissen. Auch wie du die Initiativereihenfolge oder die Erzähl- und Handlungsrechte der Spieler dann ordnest
Ich werd es bald mal hier hoch laden, sobald ich mir der Kernelemente sicherer bin. Ich möchte möglichst wenig Sonderregeln. Ausrüstungen mit zig Werten hab ich gestrichen. Kampfsystem (extra Ini. , Runden, seperste Angeiffe etc. eingeschlossen) hab ich gestrichen. Vorgegeben Manöver, Effekte etc. hab ich gestrichen. NSC-Werte hab ich gestrichen.
Tja, meine Prämisse, ein einfaches Grundsystem zu schaffen, dass zu in sich einen Konplexität bietet, hat mir nach und nach dahin geführt, das viel überflüssig ist. Ich mag auch große komplexe Systeme. Aber mein Anspruch ist es nicht. Konplexität kommt durch das Managen an Vorteilen und Würfeln als Ressource - also System selbst verankert und nicht seperate Regeln.