Cypher Monte Cooks Numenera

The Saint

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Ist das an mir vorbeigegangen oder hat wirklich niemand über Numenera hier geschrieben?

Das PDF liegt bei mir auf der Platte, ich bin leider zu spät darauf aufmerksam geworden um es über Kickstarter zu unterstützen, und ich bin völlig fasziniert von der Umsetzung. Ich bin noch nicht ganz so sicher ob das Regelsystem so klappt, da ich noch keinen wirklich überzeugen konnte das zu testen.

Für jeden der jetzt "Häh?" sagt: Numenera ist ein "Fantasyspiel", mit dem Twist, dass man in der neunten Welt spielt - auf der Erde. Die Neunte Welt ist ca. 1 Milliarde Jahre in der Zukunft, die Erde selbst hat verschobene Kontinente und wir eigentlich nur noch als Erde wahrgenommen, weil der Autor das sagt. Die Technologie der Welt liegt so um 1000 nach Christus, mit klassischen Fantasyanachronismen. Man hat Könige, Adelige, Leibeigene und Ritter. also die Klassiker, keine Feuerwaffen. Was die Sache besonders macht ist, dass man auf den Überresten von 8 anderen Welten liegt, und das waren teilweise sehr hochentwickelte Zivilisationen, deren Überreste noch immer zu finden sind. Diese Überreste sind zum Beispiel Geister, der "Eiserne Wind" - ein Magischer Effekt der Mensch und Tier mutieren lässt und die so genannten "Numenera" - magische Artefakte die frühere Zivilisationen verzaubert haben und die die Bevölkerung nur unzureichend versteht.

Man spielt wackere "Glaiven" (Krieger), "Nanos" (Magier) und "Jacks" (Schurken), die die Welt erkunden, Monster erschlagen und die gefährlichen Numenera bergen um ihre Kampfkraft zu verbessern.

Es erinnert mich ein wenig an "He-Man". Im Augenblick überlege ich, ob ich meine Spieler im unklaren darüber lasse, dass die "Magier" nichts anderes tun als Nanitenwolken zu befehlen. Andererseits, der Name der Klasse und die Optik des Spiels verraten ziemlich fix, das man hier Technologie nutzt und keine übersinnlichen Kräfte - andererseits, für die Charaktere der Welt spielt der Unterschied sowieso keine Rolle.

Das Regelsystem ist Montes Eigenbau mit einem D20, wirkt bislang nicht besonders störend. Interessant ist die Charaktererschaffung die daraus besteht, dass man eine Klasse, ein Adjektiv und einen "Fokus" wählt und daraus einen Satz machen kann: "Ich bin ein INTELLIGENTER GLAIVE, der MIT ZWEI WAFFEN KÄMPFT" - wie sich das in der Praxis bewehrt muss man mal sehen...
 
Zumindest die Charaktererschaffung hoert sich geeignet fuers 21-te Jahrhundert.
Kurz, knackig und das Klischee gut beschreibend, der Rest findet sich dann.
 
Interessant ist die Charaktererschaffung die daraus besteht, dass man eine Klasse, ein Adjektiv und einen "Fokus" wählt und daraus einen Satz machen kann: "Ich bin ein INTELLIGENTER GLAIVE, der MIT ZWEI WAFFEN KÄMPFT" - wie sich das in der Praxis bewehrt muss man mal sehen...

Wie wirkt sich diese Wahl regeltechnisch aus?
 
Dein Adjektiv gibt dir Fähigkeiten, einen Attributsbonus (z.B. +2 Intellect) und einen "Starting Link" aus einer kleinen Liste zur Auswahl, also eine Motivation warum du mit den anderen umherziehst. (Beispiel: "Ein anderer Spielercharakter wollte deine Meinung zu einem bestimmten Sachverhalt hören, weil er dich als clever schätzt)

Dein "Fokus" gibt dir bestimmte Sonderfähigkeiten, beispielsweise im Beispiel den zwei Waffen Kampf. Man kann damit seinen Kampfstil näher beschreiben oder ein paar abgedrehtere Sachen wie eine "Feueraura" hinzufügen. Ausserdem bekommt man darüber auch eine Verbindung zu einem anderen Charakter. Ist man beispielsweise "Entertainer" wählt man einen anderen Spielercharakter aus, der dein schlimmster Kritiker ist und den du begeistern willst, bevor du eine bestimmte Aufführung öffentlich machst. Bei der Feueraura gibt's einen anderen der aus irgendwelchen Gründen nicht davon betroffen wird (okay, das ist langweilig). Beim Bogenschützen hast du einen anderen Spielercharakter der dir deinen Bogen geschenkt hat, beim Waffenmeister einen potentiellen Schüler unter den anderen Spielern und bei dem Zweiwaffenkämpfer den ich oben erwähnt habe einen anderen PC mit dem du Rücken an Rücken kämpfst.

Die "Klasse" gibt dir einfach den Großteil deiner Fähigkeiten und du wählst einen "Grund" für deine Klasse aus. Der Nano kann entweder quasi "Wissenschaftler" sein, der versteht dass seine Magie nur Technik ist und der alte Schriften sucht um zu lernen oder mystisch veranlagter Typ, der einfach gut mit Nanitenschwärmen kann und das nicht zwingend merkt. Die Glaive hatte gute Lehrer oder wurde durch irgendwen genetisch verändert und mit Implantaten versehen.

Das ganze greift sehr schön ineinander und ich mag die Verknüpfung von harter Mechanik und Storytelling Hilfen für einen runden Charakter.
 
Zum Regelsystem vielleicht ganz kurz, so weit ich das bis jetzt überblicke:

Man würfelt w20 gegen eine Zielzahl zwischen 0 und 30, wobei die meisten Zielzahlen zwischen 6 und 12 sind. Man kann diese Würfe über Attributspools beeinflussen, also "Anstrengung" die man auf sich nimmt und Ressourcen die man Temporär ausgibt. Verwundungen schlagen sich direkt auf diese Pools (es gibt 3 - Might, Speed und Intellect) nieder.

Interessant ist, das man als GM überhaupt nicht würfelt - Monster haben einen statischen Angriff und der SC würfelt zur Verteidigung. Monster haben eine statische Verteidigung und der SC würfelt für den Angriff. Initiative ist ein "Speed" Wurf gegen die Monster. Wer den Wurf schafft handelt vor dem Gegner, wer nicht danach...
 
Numenera hört sich auf jeden Fall sehr spannend an, das Setting scheint ja wirklich eine gelungene Mischung aus verschneiden Science Fantasy Vorlagen zu sein und auch die Regeln klingen recht interessant, auch wenn es Sachen, wie die Zielzahlermittlung gibt, die ich beim ersten Anhören nicht so ganz erschließen bzw. erst mal unnötig kompliziert anhören.
Was den einen oder anderen noch, zumindest als unnötiger Hintergrundfakt, interessieren könnte, ist daß Numenera auch das Setting zu dem inoffizellen Planescape: Torment Nachfolger Torment: Tides of Numenera darstellt. Welches ja von einigen Fans ebenfalls heiß ersehnt wird.
 
Problematisch finde ich, daß man als SL NICHT würfeln darf. Das macht mir schon bei Dungeon World zu schaffen (und das hatte ich schon damals im Cinematic Unisystem als den markantesten Spaßminderer für mich als SL empfunden).

Ich würfle GERNE. Und als SL nicht würfeln zu dürfen fühlt sich für mich immer so an, als dürfe ich "nicht richtig mitspielen". Das will ich aber!



Anderer Punkt, den ich weniger als "geschmacksbestimmt" ansehe: Die "Einwürfe" des Spielleiter, mit denen dieser IRGENDWAS Nachteiliges dem SC verpassen kann, für das dieser dann einen XP für die eigene Verwendung und einen XP zur Weitergabe an andere Spieler erhält.

Das ist der an sich schon problematische Compel-Mechanismus in Fate - nur IN SCHLECHT!

Und daß die XP als Lernressource, als Bennies und als "Abwehr"-Ressource gegen "der SL führt sich wie ein Arsch auf"-Einwürfe herhalten müssen, finde ich eine sehr schlechte Entwurfsentscheidung. Solche Funktionskopplungen sind IMMER problematisch, bei Numenera wirken sie aber besonders "broken".
 
Das hängt stark vom SL ab würde ich mal sagen. Wenn er seinen Job als "ich will es so spannend und dramatisch wie möglich machen, damit alle ihren Spaß haben" versteht funktioniert das bestimmt gut. Ist es eher ein "ich gegen die Spieler" SL dann sind solche Mechaniken natürlich blöd.
 
Ich denke eher das es damit zusammenhängt ob der Spielleiter mit spielen mag oder nur koordinieren bzw. steuern und erzählen.
Das heißt es bedarf m.E. keiner 'versus' Haltung damit der Wunsch aufkommt auch als SL spielerische Elemente zu haben.

Ansonsten überrascht mich die Designentscheidung da Monte Cook in seinem Workshop ansprach das es wichtig sei den Spielleiter auch in spielerischer Hinsicht am Spiel zu beteiligen.
 
Problematisch finde ich, daß man als SL NICHT würfeln darf. Das macht mir schon bei Dungeon World zu schaffen (und das hatte ich schon damals im Cinematic Unisystem als den markantesten Spaßminderer für mich als SL empfunden).

Ich würfle GERNE. Und als SL nicht würfeln zu dürfen fühlt sich für mich immer so an, als dürfe ich "nicht richtig mitspielen". Das will ich aber!.


Das ist Ansichtssache. Gerade als Spielleiter gewinne ich nicht den Spass aus den Wuerfelszenen. Und wenn es einen anfaengt diebisch zu freuen das der eigene 08/15 Koboldsoeldner den Helden per Krit niedergestreckt hat, hmm, dann gleitet die Sache wieder in SL gegen Spieler ab.
Als Spieler finde ich eigene Patzer bloede, aber dann auch noch CRITS von SL Seite, das ist doppelt bloede.
Bei mir wuerde es die SL-Wuerfelzermalmphantasien eindaemmen.

Anderer Punkt, den ich weniger als "geschmacksbestimmt" ansehe: Die "Einwürfe" des Spielleiter, mit denen dieser IRGENDWAS Nachteiliges dem SC verpassen kann, für das dieser dann einen XP für die eigene Verwendung und einen XP zur Weitergabe an andere Spieler erhält.

Das ist der an sich schon problematische Compel-Mechanismus in Fate - nur IN SCHLECHT!

Und daß die XP als Lernressource, als Bennies und als "Abwehr"-Ressource gegen "der SL führt sich wie ein Arsch auf"-Einwürfe herhalten müssen, finde ich eine sehr schlechte Entwurfsentscheidung. Solche Funktionskopplungen sind IMMER problematisch, bei Numenera wirken sie aber besonders "broken".


Naja, als SL sitzt man IMMER am laengeren Hebel. Die Einwuerfe kann man bringen um Situationen die die Spieler mit links schaffen wuerden dann doch herausfordernd zu gestalten, oder Endgegner zu einer wirklich harten Nuss zu gestalten.
Wenn man das gezielt und nicht willkuerlich macht dann sollten das die Spieler abkoennen.
Was sich mir noch nicht erschliesst ob man denn weiss was die Targetnumbers sind (d.H. weiss ich als Spieler das beim CreepyCrawler muss ich eine 12 erreichen um ihn zu treffen und der Verteidigungswurf ist eine 10, oder so) bevor ich mich fuer eine Aktion entscheide? Und an welchem Punkt greift dann der GM ein um es zu modifizieren? Vor der Entscheidung fuer und wider eine Aktion?

Das man sich entscheiden muss ob XP als Lernressource herhalten oder als Bennies/Abwehr, das finde ich dann tatsaechlich doof geregelt. Zumindest die Lernressource sollte bestehen bleiben, egal wie man die XP ausgibt.
Bleibt mir wohl nix uebrig als sich die Regeln mal GENAUER anzuschauen.
 
Problematisch finde ich, daß man als SL NICHT würfeln darf. Das macht mir schon bei Dungeon World zu schaffen (und das hatte ich schon damals im Cinematic Unisystem als den markantesten Spaßminderer für mich als SL empfunden).

Ich würfle GERNE. Und als SL nicht würfeln zu dürfen fühlt sich für mich immer so an, als dürfe ich "nicht richtig mitspielen". Das will ich aber!

Seit wann darf man bei Cinematic Unisystem als SL nicht würfeln? Hab ich da was überlesen? Und von welcher Iteration des CU redest du?
 
Seit wann darf man bei Cinematic Unisystem als SL nicht würfeln? Hab ich da was überlesen? Und von welcher Iteration des CU redest du?
Beim Cinematic Unisystem darf man als SL SCHON IMMER nicht würfeln.

Ich weiß nicht, welche Cinematic-Unisystem-Rollenspiele Du so gespielt hast, aber die, welche ich auch in der Praxis kennengelernt habe (als SL) sind da alle gleich: Der SL würfelt NICHT für NSCs.

Möchtest Du es selbst nachlesen, dann schau um Beispiel hier rein: Angel RPG Seite 113, Buffy the Vampire Slayer RPG Seite 103 (1st Printing, 2002), Army of Darkness RPG Seite 82 - da wird erläutert, daß man für NSCs als Spielleiter NICHT würfelt, sondern die NSC-Angaben sind stets "scores", also END-Resultate, gegen die die SCs eben würfeln müssen.

Eine reine OPTION ist, daß man für besonders wichtige NSCs, die ähnlich viel Detailtiefe wie SCs haben sollen, auch mal würfeln könnte. Aber müssen muß man als SL nicht.

Du mußt also da etwas überlesen haben, denn es war wirklich SCHON IMMER so, daß im Cinematic Unisystem der SL NICHT würfelt.
 
Ich hab die drei alle nicht, und in AFMBE, Terra Primate, Witchcraft und Conspiracy-X steht mWn ein solcher Passus nicht drin.
Du meinst vermutlich die Optionalregeln zu Fixschaden, aber die haben nichts mit der Frage zu tun, ob der SL würfeln darf.
 
Dann beachte: Witchcraft, AFMBE, etc. sind UNISYSTEM-Rollenspiele und NICHT CINEMATIC-Unisystem-Rollenspiele!

Es gibt ZWEI Geschmacksrichtungen von Unisystem:
  • Unisystem (ohne Cinematic) wie in AFMBE oder Witchcraft.
  • Cinematic Unisystem wie in Buffy, Angel, Army of Darkness.
Wir reden hier NICHT vom "uncinematischen" (plain vanilla) Unisystem, sondern vom CINEMATIC Unisystem.

Das ist ein erheblicher Unterschied. Wie gesagt: Es gibt ZWEI ziemlich unterschiedliche Regelvarianten des Unisystems, hier ist die cinematische gemeint.
 
Nachtrag: Gerade nochmal nachgeschaut und festgestellt, daß auch Ghost of Albion RPG das Cinematic Unisystem (ganz wie erwartet) verwendet.
 
Noch mal zu den EP-für-was-Schlechtes: Man darf den Mechanismus imho nicht nur im Vergleich mit Fate-Compels und ähnlichen Indie-Ansätzen sehen, sondern auch im Vergleich mit dem Mainstream-Standard, in dem der SL einfach so was "Schlechtes" in den Raum wirft, um das Drama oder die Herausforderung zu stärken. Und selbst dieser Ansatz funktioniert für die meisten Gruppen hervorragend! Da gefällt mir die Numenera-Herangehensweise noch einen Tacken besser, denn sie verbindet die Komplikationen mit einem positiven Moment. Numenera will ja ausdrücklich kein großes Indie-Spiel sein.
 
O-k, ich fasse mal das zusammen was ich aus deinem Post so raus gelesen habe Saint.
Wir befinden uns auf der Erde, im Jahr 1000 nach Christus, wir haben ein D&D ähnliches Klassenangebot.
Wir hatten bis zum Spielzeitpunkt 8 Hochkulturen auf dessen Überreste man rumlatscht und über die man schier drüber stolpert aber niemand versteht.
Richtig?
Irgendwie sagt mir das jetzt noch nix übers Setting, du hast mich noch nicht überzeugt.
Mehr Input bitte!
 
So langsam kommt Licht in die Geschichte. Vom Cover her schaut das Ding meinem Gefühl nach sehr nach Dune aus.
 
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