Mongoose Traveller Mongoose Traveller - Open Playtest

AW: Mongoose Traveller - Open Playtest

Inzwischen gibt es V2.0 der Playtest-Regeln mit weiteren Kapiteln und Änderungen am bestehenden Material.
 
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Und V3.1 ist erschienen zusammen mit Raumschiffkonstruktion und Raumkampf. Lese es gerade durch.
 
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Schon alleine aus Nostalgie. Obwohl ich inzwischen nicht mehr der SF-eSeL bin, sondern mir die WoD Spiele mit mystischem Einschlag mehr Spass machen. Aber wozu gibt es PSI-Kräfte und die Ancients :)
 
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Jetzt über die Feiertage komme ich auch zum einlesen... Ich habe schon anderthalb Augen auf 13Mann-Traveller geworfen wo ich schon endlich wieder eine Gelegenheit bekomme ein vernünftiges und gedrucktes System in meiner Muttersprache zu lesen, da will ich vorab sehen was sich beim neuen Trav getan hat :)

Ich bin erst am Anfang des Lifepaths, und bisher ist mir nur eines negativ aufgefallen: Man hält Attributswerte fest und zieht dann im Spiel selbst doch nur davon abgeleitete Wurfmodifikatoren heran. Da hätte man eigentlich von True20 abschauen können, das diesen unnötigen Zwischenschritt aus der Vorlage D&D entfernt hat.
Aber mal schauen, vielleicht spielen ja die eigentlichen Attributswerte noch irgendwo eine Rolle...
 
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Ich habe es jetzt so weit überflogen und nebenher einen Charakter ausgewürfelt. Die Charaktererschaffung macht nach wie vor Spaß, gut gemachte Lifepaths sind einfach unkaputtbar was das angeht.
Auch sonst bin ich erfreut Travellers Stärke überhaupt, die Zufallstabellen wiederzusehen (von Zufallsbegegnungen über Patrone bis hin zu Missionen alles dabei um nur noch die Schachtel aufreißen, würfeln und adventure-funneln zu müssen).

Was mir richtig gut gefällt sind die Boni für Verbindungen zu anderen SCs (bzw. im Falle der Solo-Charaktererschaffung zu kampagnenkonstituierenden Entitäten). Vorab getätigte Einbindung und Gruppenvernetzung kommt in vielen kommerziellen Systemen zu kurz, da ist es gut zu sehen dass Mongoose das übernimmt.

Neutral stehe ich dem Ersatz des Charaktertodes im Lifepath durch Verletzungen gegenüber. Spart sicher Nerven, nimmt aber auch Traveller ein Alleinstellungsmerkmal und macht gefährliche Karrieren attraktiver als in den Vorgängern.

Was mich aber wirklich abtörnt ist das Kampfsystem mit seinem Tickmanagement für Initiative und Handlungen. Als SL würde ich da schon bei einem 4:4-Kampf Schmerzen bekommen, aber wenn ich dann an große Kämpfe mit 10, 20 oder mehr NSCs denke wird mir schlecht.
Wenn noch mehr solche Verschlimmbesserungen reinkommen, die ein paar Körnchen "Realismus" zum Preis des Arbeitsaufwands einer Steuererklärung einfügen, dann überlege ich mir die Anschaffung schwerstens. Solange es nur die Ini betrifft ist es durch überschaubaren Verhausregelungsaufwand kittbar (vorausgesetzt es gibt keine Implantate o.ä. die auf dieser Regel aufbauen), aber wenn sich das durch das ganze Regelwerk zieht dann sehe ich nicht ein, für den Entwickler seine Hausaufgaben in Sachen Benutzerfreundlichkeit zu machen.
 
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Version 3.2 ist raus, die letzte Spieltestversion vor Fertigstellung. Die bisherigen Regeln sind gleich; hinzugekommen sind Psi, Handel und Weltenbau.
 
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