Das ist keine Review sondern ein Ersteindruck.
Mittlerweile habe ich hier das Core Rulebook sowie High Guard der New Edition (NewT) und bin sehr angetan davon!
Die Bücher sind sehr schwer (schweres Papier) und robust (Fadenbindung). Die lassen sich leicht öffnen und die "Bücher" (das sind afaik die einzelnen zusammengebundenen Seitenpakete) haben viel Bewegungsspielraum, man kann die Bücher also weit öffnen, ohne, dass irgendwas aufbricht (um ehrlich zu sein, manchmal sogar zu weit, wenn man schon den nicht mehr bedruckten Seitenrand sehen kann).
Gar kein Vergleich zu z.b. den GURPS Hardcovern, die beim Hinsehen schon auseinander fallen (und es bei mir auch getan haben - dazu ein Lob an SJG für den Austausch).
Ich habe und kenne bislang nur die alte Mongoose Trv und GURPS Trv Version und kann nicht sagen, ob evtl. ein Großteil der Texte identisch ist, aber insgesamt macht das hier einen sehr runderneuerten Eindruck. Wie bei den vorgenannten Versionen üblich gibt es nur
sehr wenig Geschwafel und die Regeln kommen schnell und exakt zum Punkt, so dass man Regeln auch schnell wiederfindet. Die wenigen Spielhinweise und Ideengeber sind kurz und orientieren sich an gängige Space Klischees, meines Wissens waren die vorhergehenden Version da noch biederer. Das wirkt manchmal so gar nicht wie Hard-Sci-Fi sondern mehr Richtung Pulp.
[Was mich wirklich stört: Leider hängt sich auch NewT, da Old-School, an der Rule Zero mit einer eigenen Passage auf, die den SL zum Gottkönig über Spielrunde und -regeln macht das, wie wir wissen, in der Realität so natürlich nicht funktioniert. Ich denke, man muss diese Regel im aktuellen Kontext verstehen, dass der SL die Regeln "steuern" können muss, damit ein Rollenspiel i.e.S. zustande kommt, er aber die (stille) Zustimmung der Teilnehmer braucht. Wie man das besser macht, kann man z.b. in Whitehack RPG lesen.]
Die Raumkampfregeln wirken auch mich jetzt endlich spielbar. Es gibt ja sowohl "U-Boot" Kämpfe, auf die ich extrem stehe, als auch StarWars Dock-Fight Regeln, die IIRC vorher fehlten. Man kann fließend zwischen diesen Auflösungen wechseln! Lediglich für die räumliche Anordnung von Schiffen, um Abstände in 3D abzuschätzen muss man sich weiterhin selbst etwas einfallen lassen (ich nutze für sowas die Savage Worlds Luftkampf TT Regeln). Mit mehr als 5 Beteiligten Schiffen würde ich das aber nicht spielen wollen. Für Flottenkämpfe gibt es im HighGuard Regeln. Was weiterhin fehlt, sind Kampfregeln, die man vielleicht mit 5-15 Schiffen spielen kann. Da würde ich mir etwas wie in WhiteStar oder Stars Without Numbers wünschen, wo NPCs einfach nicht wie SCs behandelt werden.
Raumschiffkonstruktionsregeln gibt es mittlerweile nur im HighGuard. Mittelfristig benötigt man imho also in jedem Fall beide Bücher. Mich stört das nicht, da ich nur beide Zusammen als vollständiges RPG betrachte und es ja sogar RPGs gibt, die das schamlos auf 3 oder mehr Bücher aufteilen (..öchö.. D&D...öch..) aber Trv Spieler sind das ja anders gewöhnt, daher der Hinweis.
Optisch macht es auch einen sehr aktuellen Eindruck im vrgl. zu den Graphikblendern der Konkurrenz. Das Layout und das Artwork sind solide und letztere passen trotz unterschiedlicher Stile (ich schätze 3-4 Künstler?) gut zusammen. Alle Seiten sind vollfarbig mit spacigem grau/blauem Hintergrund, der in der Druckversion aber wirklich nicht stört. Alle "Graphikhuren", die nur mit bunten Büchern in iher Phantasie spielen können, werden hier,denke ich, auf ihre Kosten kommen.
Die neuen isometrischen und farblich kodierten Deckpläne gefallen mir nicht so gut im Vergleich zu den Top-down Grundrissen, aber ICH habe ja auch kein Problem mit räumlichem Vorstellungsvermögen, von daher könnte das für den ein oder anderen einGewinn sein.
Ich lehne mich nicht weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass man einem RPG Noob oder Monosystemspieler (wie, es gibt auch was anderes als DSA?) dieses System als komplette Neuheit verkaufen könnte, da man ihm die 40 Jahre Historie so gut wie gar nicht anmerkt oder ansieht. Diese Möglichkeit sollte man sich beim Spieleranwerben zunutze machen

.