Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Okay, ich seh schon, klassisches aneinander vorbei Gerede war das Problem. Nachdem das ja geklärt ist... :D
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Hast du jetzt konkrete Beispiele, wie man das regeltechnisch abwickeln kann - wie oben bereits gesagt ohne auf Steigerungskosten o.ä. umzusteigen
Du kennst D&D D20? Das wäre ein Beispiel - über Bonus auf einen Skill, der einem Attribut zugeordnet ist, den aber noch Feats und anderes ebenfalls beeinflussen können. Damit wäre der Attributseinfluß zwar spürbar, aber nicht dominant.

RuneQuest (hier im Beispiel das inoffizielle RQ4) macht es so, daß Fertigkeiten in Kategorien sortiert werden. Für jede Kategorie gibt es einen Bonus, der sich unterschiedlich aus Attributen errechnet. Die Attribute haben Werte von 3-18 (meist jedenfalls - es ist ja ein BRP-System). Die Fertigkeiten sind in Prozentangaben aufgeführt. Bei Attributen von Str 14, Dex 12 und Siz 17 kann es z.B. für die Kategorie Agility-Skills sein, daß Str 14 und Dex 12 positiv eingehen sowie die Size 17 negativ eingeht. Die Formel: Str + Dex - Siz - 10 = 14 + 12 -17 - 10 = -1. Damit hätte die gesamte Kategorie Agility-Skills einen Kategoriemodifikator von -1%. - Es gehen zwischen zwei oder drei Attribute in die Kategorie-Bonus-Bestimmung mit ein.

Ganz anderes System (auch von der Abwicklung): DitV - Hier sind die Attribute alle mit nD6 angegeben, während die sonstigen Eigenschaften und Ausrüstungsgegenstände, Beziehungen, usw. jD4, kD6, lD8 oder mD10 haben können. Damit hat ein Attribut nicht den übermächtigen Einfluß, wenn mal Eigenschaften mit mD10 beteiligt sind. - Bei diesem Pool-System mit unterschiedlicher Bestückung des Pools läuft aber die Konfliktabwicklung per Würfelsystem so grundsätzlich anders, daß man dieses System schlecht mit den "konventionelleren" Handlungsabwicklungssystemen vergleichen kann.

Noch ein anderes System: HeroQuest/HeroWars - Hier hat man nur Eigenschaften, keine Attribute, Skills, usw. - Man will z.B. "Kampf mit Schwert und Schild 10M1" einsetzen (10 ist der Wert, der mit D20 unterwürfelt werden soll, M1 heißt "1 Meisterschaft" und schiebt das Ergebnis eine Stufe nach oben: kritischer Fehler wird dadurch zum Fehler, Fehler wird zum Erfolg, Erfolg wird zum kritischen Erfolg, kritischer Erfolg senkt das Ergebnis des Gegners um eine Erfolgsstufe). Eine "attributsähnliche" Eigenschaft wie "Stark 18" kann zum Verstärken einer anderen Eigenschaft eingesetzt werden: "Stark 18" gibt einen Bonus von +2 dazu. Ebenso die Eigenschaften "Mutig 17", "Einschüchternder Blick 19" und "Hrestols Schildsegen 18". Macht +8 durch die vier verstärkenden Eigenschaften, was im Endeffekt auf "Kampf mit Schwert und Schild 18M1" herauskommt. - Hier wirken "attributsähnliche Eigenschaften" nur verstärkend mit einem ZEHNTEL des Wertes der verstärkenden Eigenschaft (normal gerundet) als Bonus. Letztlich hätte man es mit einem Bonus-System zu tun, das jedoch KEINE UNTERSCHEIDUNG zwischen Attributen, Fertigkeiten, Beziehungen, Gegenständen, Zauberern, Gefolgsleuten, Persönlichkeitszügen, usw. kennt - ALLE können, wenn sie passen, gleichberechtigt einen Einfluß (auch einen negativen!) auf einen Konflikt ausüben.

Zum Deadlands-Beispiel:
Dort gibt es Attribute in der Form xDY, also 3D8, 4D12, 1D10. Zu jedem Attribut ist eine Reihe Skills zugeordnet, die nur den Zähler, d.h. die Zahl der Würfel angeben, bei deren Einsatz aber immer die jeweilige Größe des Attributswürfels gewürfelt wird: bei Mien 3D8 wird Persusasion 2 mit 2D8 gewürfelt. Bei Cognition 4D12 wird Search 1 mit 1D12 gewürfelt. Bei Deftness 1D10 wird Shooting 6 mit 6D10 gewürfelt.

Ich sehe hier nicht, daß das Attribut einen geringen Einfluß auf die Fertigkeit hätte. - Die Würfelgröße ist schon SEHR entscheidend für das Gelingen, aber natürlich auch die Würfelanzahl. - Von den 10 Attributen in Deadlands werden 5 mit schöner Regelmäßigkeit DIREKT gewürfelt (z.B. Quickness für Initiativkartenbestimmung). Die anderen 5 kaum einmal. Hier kann man die niedrigen "Zähler" bei den Attributswürfeln hinpacken, da man eh nur die Skills auf hohe "Zähler" erhöhen wird. - Es ist somit für einen Skill ausschlaggebend, daß das zugehörige Attribut eine hohe Würfelgröße hat, jedoch NICHT wie hoch der "Zähler" beim Attribut ist. Es ist weiters für einen Skill ausschlaggebend möglichst hohen "Zähler" im Skill zu haben.

Somit: 1D4 ist Mist, 5D12 ist besser. - Man hat also sowohl das Bestreben hohe Würfelgrößen in den Attributen bei ALLEN einem wichtigen Skills zu haben, als auch hohe Würfelgrößen UND hohe "Zähler" bei allen Attributen, auf die direkt gewürfelt wird.

Ein gutes Beispiel für reduzierte Gewichtung von Attributen gegenüber Skills ist Deadlands Classic meines Erachtens nicht.
 
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ERPS 2 gibt es als PDF im WWW aber ich versuchs noch mal:

Eine Fertigkeit hat ein zugehöriges Attribut und einenwert unter dem man -1 und einen wert über dem man +1 auf den fertigkeitswurf bekommt. Beispielsweise Kräuterkunde WIS 10/15 (wenn ich mich recht erinnere). Hat ein Charakter jetzt einen Wissens Wert von 10 und drunter bekommt er auf alle Käruterkundewürfe -1. Ist sein Wissen 15 und Höher erhällt er +1. Das ist in sofern abgestufter als bei D&D, als das die Boni nicht kontinuierlich wachsen und das jede Fertigkeit ab einem anderen Wert einen Bonus bekommt. Stärke 12 kann also ausreichend sein für einen Bonus auf Kriegshammer (weil man nen punkt stärker als der schnitt ist) aber erst ab Stärke 16 gibt es nen Bonus auf Heben.

Und ja, komplett trennen hab ich ja auch gesagt *g* Die taugen dann immernoch für laufweiten, trefferpunkte, tätigkeiten die man nicht lernen kann...
 
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@ Serafin: Wofür brauchst du das Wissen eigentlich? Ich denke mal nicht, dass du abstrakt fragst, und an konkreten Aufgaben lässt es sich besser arbeiten als an abstrakten.

Im Zweifelsfall beim schlichten Aufaddieren lässt man die Spieler ihre Attribute schlicht aus einer anderen, knapperen Ressource bezahlen als die Skills. Pro Abend gibts drei Skillpoints, und bei 2^n Skillpoints erreicht man die n-te Stufe, auf der es einen Attributpoint gibt.
 
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wie wärs denn mit:

Das attribut fließt nicht in den Wurf ein und wird auch nicht bewürfelt sondern gibt den höchstwert für die entsprechenden Skills an.

oder:

ein anderer Wertebereich:
attribute haben einen wertebereich von 1-19 und werden mit zwei w10 unterwürfelt. wenn auf ein attribut direkt gewürfelt wird, also bei einer probe für die es keinen skill gibt.

Skills haben einen wertebereich von 1-99 und werden mit ein w100 unterwürfelt. der zahlenwert des attributes fließt in den wert für den Skill mit ein.

beispiel: der Charakter hat Stärke 18. er hat also verdammt gute chanchen bei solchen dingen wie türen einschlagen, schwere dinge heben etc.

er hat außerdem auf den Skill Doppelstreitaxt 50 skillpunkte vergeben, da dies ein Stärkebasierter skill ist kommt er bei dem wert für doppelstreitaxt auf 50+18=68

ansonsten schließe ich mich hackfleischkanibale an, wofür genau brauchst du das wissen? gib uns einfach das konkrete problem.
 
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Alternity bietet noch eine Weitere Möglichkeit.

Im Prinzip ist es zwar Attribut + Skill aber der Rang der Fertigkeit beschert auf bestimmten Stufen zusätzliche Boni bzw. zusätzliche Optionen im Kampf. So besteht Grundsätzlich ein Unterschied, auch wenn die Summe zweier Charakter gleich hoch wäre.
 
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@ Serafin: Wofür brauchst du das Wissen eigentlich? Ich denke mal nicht, dass du abstrakt fragst, und an konkreten Aufgaben lässt es sich besser arbeiten als an abstrakten.

Ich arbeite (mal wieder) an meinem Heartbreaker, der hat jetzt lang genug wieder rumgegammelt... Aber noch ist es nichts, was man vorweisen kann, noch dazu, da es sich sowieso um eine Entwicklung für den eigenen Spieltisch handelt.
 
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Wie sieht denn der Würfelmechanismus bis jetzt aus? (Remember: Der Würfelmechanismus schließt mit ein wann mit welchen Ergebnissen gewürfelt wird)
Wie sieht das Spiel allgemein aus? Worum geht es grob? Wie wird es grob gespielt?
Wie sehen die Skills und die Attribute aus?
 
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