Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

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Guest
Wie kann man es angehen, dass Skills in einem System stärker gewichtet werden als Attribute? Ich rede dabei von rein würfelmechanischen Methoden, also Dinge wie Steigerungs-/Kaufkosten bitte aussen vor lassen.

Also mir fallen spontan nur zwei Möglichkeiten ein, zum einen das Roll & Keep System siehe L5R oder 7th Sea, in dem Attrbiut + Skill einen Pool bilden, man aber nur Erfolge in Höhe des Skills behalten kann. Oder die bei d20 genutze Möglichkeit von den Attributen Modifikatoren abzuleiten, die auf die Skills aufgeschlagen werden.

Also, welche Möglichkeiten kennt ihr noch/könnt ihr euch vorstellen/fallen euch ein?
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Die Attribute weniger / gar nicht in die Würfe eingehen lassen? Es gibt systeme da braucht man sie nur zum erlernend er fertigkeiten (da haben sie also auf den ausgang des geschehenen gar keinen einfluß) und welche in denen sie boni geben die nicht all zu hoch sind oder wo sie überhaupt nur verwendet werden, wenn keine fertigkeit da ist.

Niedrige Boni: ERPS bei Attributen von 1-20 je nach fertigkeit ab einer untergrenze -1 ab einer obergrenze +1 auf den fertigkeitswurf. Das bei einem wurf mit 2w10 und Fertigkeiten von... im normalbetrieb 3-6. Attribut mach hier aus: +/- 1/16 des Ergebnisses. Das ist flexibler als bei d20 weil jede fertigkeit zwei werte zu dem attribut hat... also heben ab stärke 10 nen abzug und ab stärke 18 nen bonus, kriegshammer ab stärke 8 nen abzug und ab stärke 14 nen bonus, etc.

Aber wie gesagt, ganz abkoppeln oder nur im lernbereich verwenden und sonst ganz abkoppeln geht auch ...

An sonsten noch Zornhau... äh Savage Worlds & Co. Da hast du vom Attribut die würfelseitenzahl und von der fertigkeit die anzahl der würfel...
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Beides einfach strikt trennen, so wie es bei wirklich vielen, vielen Spielen gehandhabt wird und wurde? ;)

mfG
jjf
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Niedrige Boni: ERPS bei Attributen von 1-20 je nach fertigkeit ab einer untergrenze -1 ab einer obergrenze +1 auf den fertigkeitswurf. Das bei einem wurf mit 2w10 und Fertigkeiten von... im normalbetrieb 3-6. Attribut mach hier aus: +/- 1/16 des Ergebnisses. Das ist flexibler als bei d20 weil jede fertigkeit zwei werte zu dem attribut hat... also heben ab stärke 10 nen abzug und ab stärke 18 nen bonus, kriegshammer ab stärke 8 nen abzug und ab stärke 14 nen bonus, etc.

Das musst du mir mal genauer erklären. Vielleicht steh ich auch grad nur aufm Schlauch, aber die Erklärung ist etwas verwirrend.

@BuG:
Und welchen Sinn machen dann Attribute?
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Für ihre eigenen ebenfalls klar abgezirkelten Aufgaben eingesetzt zu werden.

mfG
jjf
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Ist jetzt einiges her das ich das gelesen habe, aber bei Unknown Armies war es AFAIK so, das Attribute und Fertikeiten erstmal gar keine Kopplung haben.
Die Art der Probe bestimmte dann worauf gewürfelt wird. Dinge die unter "Kann jeder" fallen, würden auf Attribute abgelegt, Speziellere Proben auf Fertigkeiten und dann gab es noch ein mittelding, bei dem es ein normaler Erfolg war einen der Werte zu unterwürfeln und ein besonderer Erfolg wenn man beide Unterwürfelt (zur Erklärung: Sagen wir mal du hast Kämpfen 45% und Geschick 15%, und würfelst eine 30 auf dem W100-> Normaler erfolg. Würfelst du eine 10, hast du sogar beide unterwürfelt-> besonderer Erfolg).

An sonsten noch Zornhau... äh Savage Worlds & Co. Da hast du vom Attribut die würfelseitenzahl und von der fertigkeit die anzahl der würfel...
Du meinst Deadlands. Savage Worlds fällt wohl unter die Kategorie "... Dinge wie Steigerungs-/Kaufkosten bitte aussen vor lassen." da die Attribute nur bestimmen bis wo man Fertigkeiten (billiger) steigern kann.
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

An sonsten noch Zornhau... äh Savage Worlds & Co. Da hast du vom Attribut die würfelseitenzahl und von der fertigkeit die anzahl der würfel...
So sieht das bei Deadlands Classic aus, nicht aber bei Savage Worlds. :)
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Und welchen Sinn machen dann Attribute?
Für ihre eigenen ebenfalls klar abgezirkelten Aufgaben eingesetzt zu werden.
Das ist das Wesentliche bei der Überlegung, WOZU man ÜBERHAUPT Attribute haben will.

HeroQuest/HeroWars oder das Gumshoe-System haben KEINERLEI Attribute, sondern nur "Eigenschaften" - fertigkeitsartige ("Kampf mit Schwert und Schild", "Kalligraphie anfertigen") und attributsartige ("Stark", "Heilt schnell") sind GLEICHBERECHTIGT.



Wenn die Funktion von Attributen im Gegensatz zu Fertigkeiten erst einmal klar herausgearbeitet ist, DANN lohnt es sich erst über eine "Gewichtung" zwischen beiden nachzudenken.

So ergeben sich z.B. im alten Conan-Rollenspiel von TSR die Attribute aus den Stufen, in denen man Skills, die nach Attributen gruppiert sind, beherrscht. Das heißt, wenn einer mehr physisch beanspruchende Skills besser beherrscht, dann ist er erst "Stark" oder "Geschickt", nicht umgekehrt!



Woher kommt überhaupt die Idee, daß ein Attribut, wenn es denn eine Art "Talent", "allgemeine Begabung", "unspezifische Befähigung" für irgendwelche KONKRETEN Tätigkeiten darstellen soll, ÜBERHAUPT einen Einfluß auf die Ausübung von konkreten Tätigkeiten wie Nahkampf, Feilschen, Kräutersammeln hat?

Mal ein "R"-Beispiel: In der Kampfkunst ist es so, daß jemand mit guter Beweglichkeit, schneller Reaktionszeit und guter Kondition und Kraft sicher die ANLAGEN hat, schneller die technischen Aspekte der jeweiligen Kampfkunst zu erlernen. Aber um sie WIRKLICH zu integrieren, für sich nutzbar zu machen, braucht er eigentlich nur eines: ausdauerndes Üben. - Die "Anlagen" (=Attribute) verlieren ihren Nutzeffekt zum Erlernen verdammt schnell. - Ich bilde jetzt seit bald 20 Jahren in unterschiedlichen Kampfkünsten aus. Mir kommen da Schwächlinge und Muskelprotze, Couch-Potatos und Athleten ins Training. Der einzige und wirklich KRITISCHE Faktor, ob einer davon "gut" wird oder nicht, ist sein WILLE regelmäßig zu Trainieren. Alle körperlichen Eigenschaften VERBESSERN SICH BEIM TRAINING!

Daher finde ich ja die TSR-Conan-Lösung wirklich nicht nur elegant, sondern auch nach "R"-Maßstäben vollkommen nachvollziehbar.



In Rollenspielen der Art "Attribut + Fertigkeit" ist das Attribut sowas von völlig überbewertet, daß es letztlich EGAL ist, ob jemand lange Zeit eine Fertigkeit zur Meisterschaft erlernt hat, weil jemand mit "guten Anlagen", aber ohne Kenntnisse und Erfahrungen ihm gleichwertig oder gar überlegen ist. - So etwas halte ich für sehr unstimmig.

Ich komme gut damit klar, wenn Attribute das Erlernen erleichtern. Das ist ein nachvollziehbarer und nach "R"-Sicht mit meiner Erfahrung deckender Einfluß.

Ich halte es auch für ihn Ordnung, wenn Attribute einen anteilig KLEINEN Bonus auf Fertigkeitsanwendungen geben (Einflußbereich unter 10%, so daß ein noch so begabter Dilettant NIEMALS einem Meister den Rang in der Fertigkeit ablaufen kann).



Ich halte Attribute für völlig überflüssig, wenn sich der Rollenspielautor KEINE GEDANKEN gemacht hat, WARUM er überhaupt Attribute von Fertigkeiten UNTERSCHEIDEN möchte. - Ein "weil das alle anderen auch so machen" ist inakzeptabel für das Erfüllen der Anforderung nach "sich Gedanken machen".
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

In Rollenspielen der Art "Attribut + Fertigkeit" ist das Attribut sowas von völlig überbewertet, daß es letztlich EGAL ist, ob jemand lange Zeit eine Fertigkeit zur Meisterschaft erlernt hat, weil jemand mit "guten Anlagen", aber ohne Kenntnisse und Erfahrungen ihm gleichwertig oder gar überlegen ist. - So etwas halte ich für sehr unstimmig.

Ich komme gut damit klar, wenn Attribute das Erlernen erleichtern. Das ist ein nachvollziehbarer und nach "R"-Sicht mit meiner Erfahrung deckender Einfluß.

Ich halte es auch für ihn Ordnung, wenn Attribute einen anteilig KLEINEN Bonus auf Fertigkeitsanwendungen geben (Einflußbereich unter 10%, so daß ein noch so begabter Dilettant NIEMALS einem Meister den Rang in der Fertigkeit ablaufen kann).

Lieber Zornhau, da gehen wir vollkommen d'accord. Das ist auch der Grund, warum ich die Skills stärker gewichten will als Attribute.

Hast du jetzt konkrete Beispiele, wie man das regeltechnisch abwickeln kann - wie oben bereits gesagt ohne auf Steigerungskosten o.ä. umzusteigen (das würde ja nicht die Attribut-Skill-Gewichtung als solches beeinflussen sondern lediglich deren Kosten)?
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Also willst du unbedingt eine Ankopplung?

mfG
jjf
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Sonst hätte ich ja nicht diesen Thread eröffnet sondern einen "Sind gekoppelte Attribute + Skills sinnvoll"-Thread (sofern ich bei der Frage nicht alleine zu einem Ergebnis gekommen wäre).
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Valider Einwand. (Am einfachsten wäre es trotzdem einfach beides voneinander abzukoppeln.)

Am zweit-einfachsten ist es dann wohl beides einfach gewichtet eingehen zu lassen (beispielsweise Fertigkeiten in doppelter oder Attribute nur in halber Höhe - jetzt einmal ganz unabhängig vom exakten Mechanismus).

mfG
jjf
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Am zweit-einfachsten ist es dann wohl beides einfach gewichtet eingehen zu lassen (beispielsweise Fertigkeiten in doppelter oder Attribute nur in halber Höhe - jetzt einmal ganz unabhängig vom exakten Mechanismus).

Stimmt. Und nun? Jetzt sind wir bei dem Grund für diesen Thread angekommen, nämlich WIE man das umsetzt. Nachdem wir das ja jetzt geklärt hätten :p können wir dann die Ursprungsfrage auch mit deiner Hilfe, lieber BuG, anfangen zu klären - oder hat noch wer abzuklärende Fragen, bevor wir das angehen können? ;)
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Lieber Zornhau, da gehen wir vollkommen d'accord. Das ist auch der Grund, warum ich die Skills stärker gewichten will als Attribute.

Hast du jetzt konkrete Beispiele, wie man das regeltechnisch abwickeln kann - wie oben bereits gesagt ohne auf Steigerungskosten o.ä. umzusteigen (das würde ja nicht die Attribut-Skill-Gewichtung als solches beeinflussen sondern lediglich deren Kosten)?
Beim TSR Conan steigerst du die Attribute eben gar nicht, sondern die Attributshöhe wird aus den zugeordneten Skills berechnet.
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Beim TSR Conan steigerst du die Attribute eben gar nicht, sondern die Attributshöhe wird aus den zugeordneten Skills berechnet.

Es geht aber nicht darum, ob und wie Attribute gesteigert werden. Auch wenn das sicher auch ein interessantes Thema ist.

@BuG: Ja, habe ich gelesen, ich habe aber auch gelesen, dass du geschrieben hast "jetzt einmal ganz unabhängig vom exakten Mechanismus". Und? Ich will aber auf den exakten Mechanismus hinaus. Können wir also jetzt ENDLICH das Thema auch mal angehen?
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Für den exakten Mechanismus musst du mir schon ein bisschen mehr geben. Oder soll ich dir jetzt auch noch ein vollständiges RegelWürfelsystem konstruieren?

Verdoppeln/Halbieren finde ich eigentlich ziemlich eindeutig, und es lässt sich auf viele gängige Ansätze übertragen. Immer nämlich wenn Werte (Attribut und Fertigkeit) zusammengerechnet werden, um Zielzahlen, Wurfmodifikatoren, Poolgrössen oder der gleichen zu ermitteln.

Aber ich nehme an, das ist immernoch nicht exakt genug für dich, und ich soll dir wirklich ein vollständiges System konstruieren? Wieviel Seiten soll es denn haben? Mit oder ohne Layout?

mfG
jjf
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Eingangsposting lesen hilft. Es geht mir nicht um absolut ausgearbeitete Regelkerne, sondern um Möglichkeiten, die Gewichtung umzusetzen. Hier nochmal als Quote von oben.

Also mir fallen spontan nur zwei Möglichkeiten ein, zum einen das Roll & Keep System siehe L5R oder 7th Sea, in dem Attrbiut + Skill einen Pool bilden, man aber nur Erfolge in Höhe des Skills behalten kann. Oder die bei d20 genutze Möglichkeit von den Attributen Modifikatoren abzuleiten, die auf die Skills aufgeschlagen werden.

Also, welche Möglichkeiten kennt ihr noch/könnt ihr euch vorstellen/fallen euch ein?

Daraus ist ja wohl ersichtlich, dass es sehr wohl detailierter geht, als "Verdoppeln/Halbieren", ohne gleich "ein vollständiges System" hier rein zu schreiben. Man BuG, tausch mal die schwarz-weiß-Brille gegen Normalsicht-Gläser (mit integriertem Graustufen-System[TM]) aus. :p
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Wie kann man es angehen, dass Skills in einem System stärker gewichtet werden als Attribute? Ich rede dabei von rein würfelmechanischen Methoden
- ohne Skill wird mit Abzug gewürfelt
- die wirklich wichtigen Proben beziehen sich auf Skills
- Attribute haben eine niedrigere Bandbreite als Skills
- Proben auf Skills geben gegenüber Proben aus Attribute nen Bonus
- Skills darf man "Attribut-Mal" bewürfeln
- Bei Skillwürfen dürfen Mitspieler ihr Pools beisteuern
- Skillwürfe erhalten eher kritische Erfolge


Blöde Frage. :rolleyes:
 
AW: Möglichkeiten Skills schwerer zu gewichten als Attribute?

Daraus ist ja wohl ersichtlich, dass es sehr wohl detailierter geht

Geht es. Wie andererseits das Lesen von Beiträgen nach dem Eingangsposting hätte ergeben können handelt es sich bei

"Verdoppeln/Halbieren"

um eine in meinen Augen besonders einfache und obenauf auch noch besonders flexible (daher: "unabhängig vom exakten Mechanismus") Methode.

Man BuG, tausch mal die schwarz-weiß-Brille gegen Normalsicht-Gläser (mit integriertem Graustufen-System[TM]) aus.

Glücklicherweise sehe ich in Farbe, und nicht bloss in Graustufen.

mfG
jjf
 
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