AW: "Mit heiligen Schauern" - Personenkult im Rollenspiel
Nun ja, die World of Darkness hatte schon einen enormen Einfluss auf die Rollenspielwelt, keine Frage. Die Frage ist halt, WIE man persönlich man diesen Einfluss beurteilt. Da ich Storyteller-Systeme (vielmehr: diesen Stil - Vampre und gerade Werewolf bieten sich ja auch für Actionspile MIT Regeln an) nicht mag (SCHREIBT BÜCHER, LEUTE!) und dem Setting nicht viel abgewinnen kann (Geschmackssache - jage lieber Monster), bin ich kein Fan.
Sicher gehört es zu den Trendsettern wie D&D für Fantasy, Cthulhu/ BRP-System für Horror und Prozentsysteme, GURPS (für generische Kaufsysteme - hätte lieber HERO genannt, aber das wirkte mehr im Hintergrund), Tunnels & Trolls für Solo-Spiele, Traveller für SciFi, Cyberpunk 20.20 für äh ... ist klar, TORG/ Shadowrun für Hybridwelten (nicht die ersten, aber die einflussreichsten), Twillight 2000 für militärisches Rollenspiel (wieder nach Wirkung, nicht Erscheinungsdatum), Paranoia für Humor und Vampire: tM für New Wave/ Dark Gothic Horror. Und DSA für Fantasy in Deutschland.
Von den genannten sind m.M. nach D&D (Fantasy), Cthulhu (Horror), Traveller (SF), T&T (Solos), GURPS/ HERO (generische Kaufsysteme) und vielleicht noch TW2000 (militärisches RSP) echte "Klassiker" und Wegbereiter (plus DSA für Fantasy in Deutschland) - die anderen sind Trendstter, die auf den genannten Genres aufbauen (und kommt mir nun nicht mit Würfelpools: Die gibt es bei HERO und T&T auch, um "hoch" würfeln musste man schon bei Traveller).